利用規約
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スポーツブック利用規約


1. はじめに

1.1. 本利用規約は、スポーツブックプラットフォームの使用に適用されます。従って、スポーツブックプラットフォームにてベットする場合、アカウント所有者は、スポーツブックプラットフォームに適用される一般利用規約を含むこれらの利用規約を読み、理解し、遵守することに同意するものとします。

1.2. このスポーツブックプラットフォームの使用は、キュラソー島(オランダ領)政府のライセンス規制の対象となります。

1.3. このスポーツブックプラットフォームの使用に関連する紛争は、電子メールで [email protected] までご連絡頂く必要があります。当社の対応にご納得頂けない場合、機密仲裁の要求を キュラソー島(オランダ領)政府ライセンス認可元に送信できます。それらの決定は拘束力を持ち、管轄裁判所に判決として提起することができます。

1.4. スポーツブックプラットフォームは、サイト、ベットの制限、支払いの制限、および提供内容を変更する権利を留保します。

1.5. スポーツブックプラットフォームは、これらの利用規約をいつでも更新、修正、編集、補足することができます。

1.6. 本利用規約にて、単数形で記述されている言葉および物はいずれも、複数形としても適用されるものとします。性別への言及は拘束力を持たず、情報提供のみを目的として扱われます。

 

2. 定義

2.1. スポーツブックプラットフォーム – 国のライセンスおよび法的要件に従って、ベット活動に従事する法人。

2.2. お客様 – サイト (casino.me、および、サイトのサブドメイン版)に登録し、ベット受け入れの規則に同意した個人。 

2.3. ベット – 勝利が関与し、お客様のベット会社が参加しない試合の結果について、この両者間で締結されるリスクを前提とした合意。ベットは、スポーツブックプラットフォームによって事前に提案された条件で行われます。

2.4. ベット額 – お客様からスポーツブックプラットフォームに送金され、本規則に従って賭けに参加する為の主な条件となる金額。

2.5. 結果 – スポーツブックプラットフォームにて参加したイベントの結果。

2.6. オッズ – 賭けに勝利した場合の払い戻し額の決定にあたり、ベット額に乗算される数。

2.7. 勝利金 – 行われた賭けの結果に基づいて、お客様に支払われるマネー。

2.8. ボーナス:

2.8.1 フリーベット – お客様は、勝利した金額のみをご自身のアカウントにて受け取ります。(例)フリーベットが$5でオッズが3.5の場合、お客様は $5 x 3.5 - $5 = $12.50を獲得します。

2.8.2. フリーマネー – お客様は、賭け金および勝利金をご自身のアカウントにて受け取ります。(例)フリーベットが$5でオッズが3.5の場合、お客様は $5 x 3.5 = $17.50を獲得します。

2.8.3. ノーリスクベット – お客様は、ご自身のお金を賭けに使用しますが、賭けに負けた場合、賭け金は返金されます。(返金分には、カジノミーの賭け条件が付帯します。)

 

3. ベットルール

3.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに誤ったオッズ、変更オッズ、またはイベント開始後に行われたベットに対して、ベットをキャンセルする権利を留保します。

3.2. スポーツブックプラットフォームが受け付けるすべてのベットには、これらの規則、またはライセンス条件が適用されます。

3.3. スポーツブックプラットフォームは、ベットの拒否、制限またはキャンセルする権利を留保します。

3.4. スポーツブックプラットフォームは、試合の最終結果、または、公式結果に基づいてベットを判断する権利を留保します。

3.5. イベントの勝者は、イベントの終了日に決定されます。スポーツブックプラットフォームは、抗議を申し出ているベットや判定が覆されたベットの認識は行ないません。競技開始後に中断されたイベントの決済は、スポーツブックプラットフォームにより、そのスポーツの指定のベット規則に従って決定されます。

3.6. 18歳未満の人は、ベットをすることができません。

3.7. ここに含まれるすべての規則は、事前の書面による通知なしに、スポーツブックプラットフォームによって変更および改訂される場合があります。変更および改訂はすべて、スポーツブックプラットフォームのウェブサイトに掲載されます。

3.8. 全てのスポーツイベントの最大ベット額は、スポーツブックプラットフォームによって決定され、事前の書面による通知なく変更される場合があります。スポーツブックプラットフォームは、個々のアカウントの制限も調整する権利を留保します。

3.9. スポーツブックプラットフォームは、保留中のプレイのベットをキャンセルする権利を留保します。

3.10. お客様は、ご自身のアカウントでの取引に対して全ての責任を負うこととします。ベットを確定する前には、お間違いがないかどうか再確認してください。ベット完了後の、変更は出来ません。スポーツブックプラットフォームは、お客様がベットをし忘れたり、重複して行った場合の責任を負いかねます。また、それを理由とした変更の要求を受け入れる事は出来ません。お客様は、各セッション後にサイト内の「マイベット」で、行ったベットがすべて受け付けられたかを確認して頂けます。

3.11. ベット結果への議論提出は、当該ベットを行った日から (7) 日以内に行う必要があります。この期間を過ぎると、クレームは受け付けられません。お客様は、アカウント内の取引について全ての責任を負うものとします。

3.12. 勝利金は、常に、デシマルオッズを使用して計算されます。オッズを英国式に変換する場合、一部のオッズは英国式の分数に正確に変換されないため、四捨五入により誤差が発生する可能性がある点にご注意ください。ここでは、最も近いフラクショナルオッズを表示します。

3.13. スポーツブックプラットフォームは、事前の通知なしにお客様のアカウントを一時停止する権利を留保します。

3.14. これらの規則の英語版と他の言語版との間に不一致がある場合、英語版が正しいものとされます。

3.15. コンボ(アキュムレータ、パーレイ、マルチ)にて、以下の例のようにあるベット結果が他のベット結果と関連する場合、ベットは無効になります。(例 : 「決勝戦でバルセロナが勝利する」のベットと組み合わせて「バルセロナがラ・リーガで勝利する」にしたベット)

3.16. ライブスコアの更新は、案内目的のみとして表示されます。スポーツブックプラットフォームはいかなるエラーにも責任を負いません。結果がすでに発表されている場合、または技術的な問題でオッズが正しく更新されていない場合、スポーツブックプラットフォームはベットをキャンセルする権利を留保します。

3.17. アウトライトベットは、ベットしたセレクションが勝利するかしないかでベットが決定される為、特別に明記されていない限り、セレクションが試合に参加しない場合は負けとなります。また、勝者(選手)が複数いた場合、デッドヒート(同点)ルールが適用されます。ベット額から算出された勝利金は、同点となった勝者(選手)の数で分割されます。

3.18. スポーツブックプラットフォームは、ペナルティポイントが課せられた場合、強制的な降格があった場合、または、当該する試合/競技会の結果が通常のゲームプレイでは起こりえない事項の影響によって結果が変更された場合、ベットを無効またはキャンセルする権利を留保します。

3.19. すべてのベットは、結果が出た時点で、競技会を運営している公式機関が発表した情報に基づいて決定されます。公式以外のイベントの場合、発表された情報を基にベットの決定がなされます。

3.20. 一方の競技者(チーム)がイベントへの参加をキャンセルした場合、スポーツブックプラットフォームは、このヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マーケットをキャンセルします。

3.21. 両方の競技者共に試合を完了しなかった場合、より多くのラップ(周)を記録していた方が勝者となります。両者が同ラップであった場合、スポーツブックプラットフォームはこのヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マーケットをキャンセルします。

3.22. 競技者達が同位にある場合、スポーツブックプラットフォームはこのH2Hマーケットのベットをキャンセルします。

3.23. スポーツブックプラットフォームは、システムの誤動作、欠陥、遅延、操作、またはデータ転送におけるエラーによって引き起こされた損害には、一切の責任を負いかねます。

3.24. お客様のクレームは、お客様が書面による申請書をスポーツブックプラットフォームに提出後30日以内にスポーツブックプラットフォームによって検討、決定されます。決定結果は、スポーツブックプラットフォームからお客様へ、アカウントに登録のメールアドレス宛に通知します。

3.25. 不正なベットの疑いがある場合、スポーツブックプラットフォームは、ベット全般またはその一部を拒否する権利を留保し、疑いのあるベットを無効にするか、最大31日間の検証期間をとる可能性があります。

3.26. お客様は一個人としてのベットのみ許可され、グループでのベットは許可されません。同じまたは異なる個人から、同じ結果/勝者への繰り返しのベットは、検証にて無効とされる可能性があります。競技会/アスリートの公式結果がすでに発表された後であっても、スポーツブックプラットフォームが、お客様が共謀またはシンジケートとしてベットを行ったと見なした場合、または、一人以上のお客様が短期間でベットを行ったとみなした場合、ベットを無効とする場合があります。弊社は、たとえゲームアカウントが異なっている場合でも、同じIPアドレスから行われた場合、ベットの受け入れ拒否、すでに行われたベットの無効化をする権利を留保します。

3.27. ライブベット:試合が中断あるいは延期され、予定時刻から48時間以内に続行されない場合、ベットはキャンセルされます(ゲームが停止された際に、明確に結果が定義された場合を除く)。

3.28. スポーツブックプラットフォームサイトで公開されている統計、または、解説テキストは追加情報と見なされますが、その情報が正しくない場合でも、スポーツブックプラットフォームはいかなる責任も負いません。イベントに関連する状況に注意することは、常にアカウント所有者の責任となります。

3.29. スポーツブックで、自動システム(あらゆる類のスキャナー、または、ロボット)を使用することは禁止されています。スポーツブックプラットフォームは、自動システムを使用して行われたベットをキャンセルする権利を留保します。

3.30. 他人が所有するアカウントや、他人の登録アカウントを使用することは禁じられています。スポーツブックプラットフォームは、アカウントの所有者以外が行ったベットをキャンセルする権利を留保します。

3.31. システムベットは、ボーナスマネーの賭け条件の減額対象になりません。

 

4. ベットタイプ

4.1. シングル(通常)- 1つのイベント結果に行うベットです。シングルベットの支払いは、その結果に設定されたオッズとベット額の積になります。

4.2. コンボ - 複数のイベント結果に行うベットです。セレクション(ベットの組み合わせ)で勝利するためには、組み合わせたベットすべてが的中することが必須で、外れがあってはなりません。コンボの結果が1つでも外れると、ベット全体で「負け」となります。コンボの払い戻しは、コンボに含まれるすべての結果のオッズと賭け金の乗算となります。

4.3. システム - コンボのセットで、選択のベットから特定サイズの組み合わせで完成するベットです。各セレクションへの同等賭け金額(オプショナル)と、同じ結果数によって決定されます。システムベットでは、結果の合計数とコンボの合計数を指定することが必要です。システムでの支払いは、各組み合わせ(コンボ)の支払い額の合計で計算されます。

4.4. 「トリクシー(Trixie)」は、3つの試合から、1つのトレブルと3つのダブルを含む組み合わせです。

4.5. 「パテント(Patent)」は、3つの試合から、1つのトレブル、3つのダブル、3つのシングルを含む組み合わせです。

4.6. 「ヤンキー(Yankee)」は、4つの試合から、1つのフォーフォールド、4つのトレブル、6つのダブルを含む組み合わせです。

4.7. 「カナディアン(Canadian)」は、「スーパーヤンキー」とも呼ばれ、5つの試合から、1つのファイブフォールド、5つのフォーフォールド、10のトレブル、10のダブルを含む組み合わせです。

4.8. 「ハインツ(Heinz)」は、6つの試合から、1つのシックスフォールド、6つのファイブフォールド、15のフォーフォールド、20のトレブル、15のダブルを含む組み合わせです。

4.9. 「スーパーハインツ(Super Heinz)」は、7つの試合から、1つのセブンフォールド、7つのシックスフォールド、21のファイブフォールド、35のフォーフォールド、35のトレブル、21のダブルを含む組み合わせです。

4.10. 「ゴリアス(Goliath)」は、8つ試合から、1つのエイトフォールド、8つのセブンフォールド、28のシックスフォールド、56のファイブフォールド、70のフォーフォールド、56のトレブル、28のダブルを含む組み合わせです。

4.11. オッズが小数点以下2桁を超えると見なされる場合、支払いは小数点以下2桁を四捨五入します。

4.12. 「キャッシュアウト」は、シングルベットや対象となるコンボベットにて、その試合・イベントが終了し結果が確定する前にプレイヤーの好きな時点で払い戻しができる機能です。キャッシュアウトの払い戻し額は、ベット直後にマイベットにて表示され、ベットのオッズの変動と共に変動します。この額は、ベット額、ベット日時、キャッシュアウト日時など複数の要素から自動計算されます。

開催前の試合にベットする場合試合開始前からキャッシュアウトを選択した時点、または試合終了時までのオッズの変動に合わせて決定します。

ライブ試合のにベットする場合ライブ試合中からキャッシュアウトを選択した時点、または試合終了時までのオッズの変動に合わせて決定します。

キャッシュアウトは、多くのマーケットでご利用頂けますが、一部のマーケットは除外となります。キャッシュアウトの選択が出来ない場合は以下を含みますが、これに限定されません。

・フリーベットを使用する場合

・ベットしたマーケットがキャッシュアウト利用不可の場合

・ベットした試合やイベントが、試合中断などにより一時的に保留となる場合(コンボなど、複数の試合にベットする場合はキャッシュアウトが保留になる確率も高まります。)

・試合、イベントがライブベット対象にならない場合

・Cookiesなどの技術的な問題が起因するする場合(Cookiesの削除をお試し下さい)

 

5. マーケット

5.1. 「マッチ(1X2)」では、試合またはイベントの結果(または一部の結果)を予想して賭けるものです。「1」は、ホームチーム、または、オファーの左側に表示されているチーム、 "X" は、引き分け、または、中央の表示、「2」は、アウェイチーム、または、右側にリストされているチームに賭けるという選択肢があります。

5.2. 「コレクトストア(Correct Score)」は、試合またはイベントの正確なスコア(または一部の正確なスコア)を予想して賭けるものです。

5.3. 「オーバー/アンダー(Over/Under)」(合計)は、事前に設定されたゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティなどの発生数(または一部の発生数)を予想して賭けるものです。指定されたゴール、ポイント、セット、ゲームなどの合計がベッティングラインの合計と完全に等しい場合、このラインの全ベットは返還され、オッズは「1」となります。(例:合計のベッティングラインが128ポイントで、試合結果が64‐64となった場合、そのベットはキャンセルとなります。)

5.4. 「奇数/偶数(Odd/Even)」は、事前に設定されたゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティの数(または一部の数)が、奇数か偶数かを予想して賭けるものです。「奇数」は1、3、5で、 「偶数」は0、2、4などです。

5.5. 「1対1(Head-to-Head)」や「トリプルヘッド(Triple-Head)」は、公式イベント、または、スポーツベットプラットフォームによって事実上定義されているイベントにて、2~3名の参加者/結果について予想して賭けるものです。

5.6. 「ハーフタイム/フルタイム(Half time/Full time)」は、ハーフタイム時点と試合の最終結果を予想して賭けるものです。ハーフタイム/フルタイムのいずれも、3種類の結果が生じえます。(ホームチームが先制、アウェイチームが先制、または引き分け)試合結果が通常の前半・後半の形式で終了しなかった場合、ベットは無効となります。

5.7. 「ピリオドベッティング(Period betting)」は、試合/イベント内の一部の時間帯の結果を予想して賭けるものです。

5.8. 「ドローノーベット(Draw No Bet)」は、「1」または「2」のいずれかを予想して賭けるものです。ドローノーベット」は、ドロー(引き分け)のオッズが提供されていない場合を指すこともあります。特定の試合が引き分けで終了し勝者がいない場合、または、特定の出来事が発生しなかった場合(例:ドローノーベットで試合が0-0で終了)、賭け金は返金されます。

5.9. 「ハンディキャップ(Handicap)」は、ハンディキャップの数値を計算した後で、選択した試合結果やトータルスコアなどの勝ち負けが判断されます。もし、ベットラインとハンディキャップラインを計算した後の結果が同じとなる場合、ベットは無効となります。例えば、ベットラインが3ゴールで、選んだチームが3ゴールリードで勝った場合(3-0, 4-1, 5-2など)、ベットが無効となります。

アジアン・ハンディキャップ(Asian Handicap)とは、試合開始前に一つのチームが得点のハンディキャップを負ってゲームをすることを指します。ホームチームが (-1.75) 、アウェイチームが (+1.75) のハンディキャップで、-1.5 と-2.0の結果に賭けた場合、3ゴール以上の点差で勝利しない限り、ベットが勝ちにはなりません。

2点差で勝利となった場合では、-1.5のベットには勝利金が支払われ、-2.0 のベットについては引き分けという判断となり賭け金は返金されます。1点差での勝利となった場合、どの勝利条件も満たさなかったとしてベットは負けとなります。アウェイチームが +1.75のゴールアドバンテージを持つということは、賭け金は+1.5と+2.0のベット両方平等に分けて賭けているということになります。

5.10. 「ダブルチャンス(Double Chance)」は、試合全般(またはその一部)の2つの結果に同時に賭けることができるものです。オプションは次のとおりです。「1X」へのベットは、ホームチームの勝利、あるいは、引き分けで勝ちとなります。「X2」へのベットは、アウェイチームの勝利、あるいは、引き分けで勝ちとなります。「1・2」へのベットは、ゲームが引き分けで終わらない限り、勝ちとなります。

5.11. 「アウトライト(Outright)」または「プレイス」ベットは、代替リストから選択し、参加者の勝利、または、または指定された順位に入賞することにベット出来るものです。

5.12. 「クォーター/ハーフ/〇〇ピリオド(Quarter / Half / Period X)」は、決められた時間内での結果/スコアにベットするものです。その他の時間枠の結果は含まれません。参加した試合が決められた時間枠内で終了しなかった場合、ベットはキャンセルとなります。

5.13. 「クォーター/ハーフ/〇〇ピリオド終了時の結果(Result at end of Quarter / Half / Period X)」は、決められた時間の終了時の試合/イベントの結果にベットするものです。その前の期間のポイント/ゴール/イベントを含めて計算されます。

5.14. 「〇〇ポイントまでのレース /〇〇 ゴールまでのレース(Race to X Points / Race to X Goals)」や類似ベットは、参加チームやプレイヤーが、定められたポイント/ゴール/イベントに最も早くたどり着くものへのベットを指します。指定された時間(または期間)が記載されている場合は、この時間枠に当てはまらない試合/イベント結果は該当しません。決められた時間枠内で目標のポイント/イベントに届かなかった場合、例外が記載されていない限り、ベットは無効となります。

5.15. 「〇〇ポイントの勝者/〇〇ゴールの得点者(Winner of Point X / Scorer of Goal X )」は、指定したチームや選手がゴールを決める、あるいは勝つことにベットします。これらのベットは、指定された事象以前に発生したものは、含まれません。事前に指定された時間枠でイベントが終了しなかった場合には、ベットは無効となります。

5.16. 「最初のカード(First Card)」や「次のチームが〜分にペナルティを受け取る(Next Team to receive penalty minutes)」など、事前に定義された時間順で特定の出来事が発生したことに言及するベットに関しては、勝利結果を迷わず判断できない場合には無効になります。(例:ゲーム中断中に別のチームのプレーヤーにペナルティカードが表示された場合、ベットが無効化されます。)

5.17. 「最初のゴールと勝利するチーム(Team to score first and win)」は、指定されているチームが試合の最初のゴールを決め、さらに試合に勝つことへのベットを指します。試合が無得点で終了した場合、ベットは無効となります。

5.18. 「クリーンシート(Clean sheet)」は、選択したチームが失点をしないことへベットすることを指します。

5.19. 「逆転勝ちをするチーム(Team to win from behind)」とは、試合のいずれかの時点で指定したチームが1点以上の失点をした後に逆転勝ちをすることへのベットを指します。

5.20. 前後半/期間とも勝利したチーム(Team to win both halves/periods)は、(前半・後半とも勝利したチーム)とは、指定したチームが前後半両方の時間枠内にて相手チームよりも多く得点をすることを指します。

5.21. 「負傷分の時間(Injury Time)」は、正規の審判が表示した時間を指し、実際にプレイをした時間ではありません。

5.22. 「マン・オブ・ザ・マッチ」、「最優秀選手」などは、特に明記されていない限り、大会主催者により決定されます。

5.23. 「残りの試合でどちらのチームが勝つのか(Which team wins the rest of the match)」は、ライブ試合のみに提供されます。これは、ベットした時点から残りの試合の結果を指し、ベットを行う前のゴールやポイントは考慮されません(ベットした瞬間のスコアは、0-0の状態とみなされます)。ベット後からレギュラータイム終了までに、どちらのチームが勝利するかを予想します。

 

6. スポーツ各種の特別ルール

 

6.1. サッカー

6.1.1. ベットの対象となる試合結果は、規定時間の2つのハーフ(前・後半戦)と、負傷やその他の試合停止分を補うために審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。特に明記されていない場合は、延長戦やPKは対象外となります。

6.1.2. コーナーキックを獲得しても、使われなかった場合はカウントされません。

6.1.3. オウンゴールは「得点を決める選手」「〇〇得点を決める選手」および「次に得点を決める選手」などのマーケットには含まれないものとします。

6.1.4. キックオフまたはその前の得点時から試合に参加した選手は、ランナーと認識されます。

6.1.5. 試合に参加したすべてのプレーヤーがリスト表示されます。

6.1.6. 何らかの理由によりリストにない選手が得点した場合でも、ベットは表示されている選手のみ認められます。

6.1.7. 「 得点を決める選手」「〇〇得点を決める選手」「次の得点を決める選手」のマーケットは、公式結果に誤りがあるという明白な証拠がない限り、テレビおよび報道によって発表される試合結果および公式結果をもとに決定されます。

6.1.8. インターバルマーケットはテレビにて発表されるゴール時間をもとに計算されます。それ以外の場合では、試合用時計をもとに計算されます。

6.1.9. インターバルゴール・マーケットは、ボールがゴールラインを超えた時間で決定され、キックをした時間では決定されません。

6.1.10. コーナーインターバルマーケットは、コーナーキックが与えられた時間ではなく、コーナーキックが行われた時間に基づいて決定されます。

6.1.11. ブッキングインターバルマーケットは、中断された時間ではなく、警告カードが表示された時間で決定されます。

6.1.12. オフサイドは、審判がオフサイドの決定をした時間で決定されます。ビデオ判定(VAR)の場合でもこのルールが適用されます。

6.1.13. ペナルティマーケットは、審判がペナルティキックの判断を下した時間で決定されます。ビデオ判定(VAR)の場合でもこのルールが適用されます。

6.1.14. ペナルティーキックの判定がなされたとしても、ペナルティーキックが行われなかった場合にはカウントにはなりません。 

6.1.15. 以下は、得点の種類となります。

フリーキック : ダイレクトに得点が決まったフリーキックまたはコーナーキックは、フリーキックのゴールとして認められます。他の選手に当たった場合でもボールを蹴った選手が得点者と認められればダイレクトゴールと数えられます。

ペナルティーキック : PKから直接得点が決められる必要があります。リバウンドからのゴールはPKゴールとは認められません。

オウンゴール : オウンゴールと判定されたものであること。

ヘディング : 得点者の最後のタッチが頭であること。

シュート : 頭以外の体の部所で決められたゴール。

6.1.16. レッドカード累積数にエラーがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。 

6.1.17. オッズの試合時間に5分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.1.18. 表示のスコアに誤りがあった場合、誤った表示がされていた時間帯のベットは全てキャンセルとなります。

6.1.19. 表示のチーム名やカテゴリー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効にする権利を留保します。

6.1.20. イエローカードはカード1枚、レッドカードまたは2枚目のイエローカードによるレッドカードはカード2枚の計算になります。イエロー・レッドカードとなる1人のプレイヤーへの2枚目のイエローカードはカウントされません。よって一人のプレイヤーの最大カード獲得数は3枚となります。

6.1.21. カードの累積は、通常試合時間90分の中でカード判定の証拠が確認できるものをカウントするとします。

6.1.22. 試合終了後に行われたカード警告の判定は、カウントされません。 

6.1.23. 試合に出ていない選手(交代した選手、監督、あるいはベンチの選手)へのカード警告はカウントされません。

6.1.24. イエローカードは10ポイント、レッドカードまたは2枚目のイエローカードからのレッドカードは25ポイントとして計算されます。1人の選手に対して、レッドカードにつながる2枚目のイエローカードの提示についてはカウントされません。よって一人のプレイヤーの最大警告ポイントは35となります。

6.1.25. 試合形式が変更された場合、スポーツブックプラットフォームはすべての賭けを無効にする権利を留保します。

6.1.26. 親善試合が審判の決定によって80分より前に終了した場合、ベットは無効となります。

6.1.27. 全てのサッカー選手のプロップへのベット結果は、OPTA(https://soccerstats.info/)から提供される情報により確定します。

6.1.28. サッカープレイヤープロップ: 

6.1.28.1. ゴール/オウンゴール

運営組織によって異なるルールが設けられており、OPTAは可能な場合において関係組織と協力して公式なゴールスコアを決定します。

元々シュートが枠内に入った場合は、ゴールとみなされます。元々シュートが枠外へ蹴られた後、相手チーム選手によってゴール内に入った場合は、オウン・ゴールとなります。

6.1.28.2. シュート

オン・ターゲット(枠内に蹴られたシュート)またはオフ・ターゲット(枠外に蹴られたシュート)は、得点を狙った行為により定義されます。

- ゴールネットに入った(意図にかかわらず)。

- ゴールネットに入る可能性はあったが、ゴールキーパーによって阻止された、または、ゴールキーパーが止められず他のプレイやーにより阻止された(ラストラインブロック)。

- 他の選手に触れることなく、ボールがゴールの上または横へ逸れた。

- ボールがゴールの上または横へ逸れる可能性があったが、ゴールキーパーまたはその他の選手によりセーブ、阻止された。

- 直接ゴールの枠にあたり、得点には至らなかった。 

シュートが阻止された場合、シュート数には含まれません。

6.1.28.3. ゴールへのシュート – 得点を狙った以下の状況を表します。

- ゴールネットに入った(意図にかかわらず)。

- 得点を狙ったシュートがゴールネットに入る可能性はあったが、ゴールキーパーによって阻止された。または、ゴールキーパーが止められず、他のプレイヤーにより阻止された(ラストラインブロック)。

- ゴールの枠に直接当たったシュートはオン・ターゲット(枠内シュート)には含まれません。ただし、ゴールに入ったシュート、ゴール判定されたシュートは含まれます。

- ラストラインブロックではなく、他の選手によってブロックをされた場合は、ゴールへのシュートには含まれます。  

6.1.28.4. ゴールアシスト

ファイナルタッチとは、得点を入れた選手に対して行った最終パス、パス・カム・ショット、またはその他のボールタッチです。もし、相手チームの選手によって上記で定義された最終アシストが阻害された場合、その阻害行為が無い状態で、アシストされる選手がボールを受け取る可能性があればゴールアシストとみなされる。オウンゴール、ゴールを狙ったフリーキック、コーナーからの直接ゴールとペナルティキックはゴールアシストには含まれません。

6.1.28.5. タックル

タックルは、ボールを保持する選手から地面にあるボールを奪おうと試みる事や奪う行為です。

タックルをされた選手は、相手チームの選手がタックル行為をする前にボールを保持している事が明らかなければいけません。

タックルの成功とは、タックルする選手もしくはその選手と同じチームの選手が相手チームの選手からボールを奪い、保持する事に成功すること、または、ボールを奪おうとしてボールがピッチの外に出ることです。

タックルの失敗とは、タックルを行ったものの、ボールが相手チームの選手に渡ることです。

いずれの場合ももックルがなされたとみなされるものの、タックルの結果(成功・失敗)はタックルの後にどのチームがボールを保持するかによって決まります。

選手がパスを阻止した場合は、タックルには含まれません。

6.1.29. ゴールポストまたはクロスバー(木枠):

ボールがクロスバーまたはゴールポストに当たった後、プレーが継続された場合(プレーヤーまたは審判が触れた、他のゴールポストまたはクロスバーから外れたなど)。ボールがゴールポスト/クロスバーに当たった後、もう一方のポスト/クロスバーに跳ね返った場合、最初に当たった後にボールがプレーヤーや審判に触れていなければ、ポスト/クロスバーへのヒットは1回としてカウントされる。

6.1.30. オフサイド:

オフサイドがコールされた後にフリーキックがあった場合 、オフサイドとしてカウントされる 。

6.1.31. 試合中のビデオ・アシスタント・レフリー(VAR)(以下、“ビデオレビュー”)の使用は、主審がビデオレビューのサイン(空中にボックスを描く)を出し、主審がピッチ上のビデオレビュー画面で事象を確認した後、テレビ放送で確認される。

注:スコアボードに「ゴールチェック」と表示されたり、審判が耳に手を当てたりすることは、公式ビデオレビューの合図ではありません。その他、審判とその関係者の会話もすべて公式ビューレビューとはみなされません。公式ビデオレビューシステム(VAR)の詳細はこちら

6.1.32. メディカルチームのフィールドへの進入への賭け:

医療チームがフィールドに入ったとみなされるのは、審判が許可を出し、プレーヤーが援助を受けたときだけである。主審によって、それぞれのサッカーチームのために2つのメディカルチームが同時にフィールドに入るよう求められた場合は、1つのメディカルチーム入場として数えられる。

6.1.33. チームの統計 (ショット、シュート、オフサイド、スローイン、ファウル、セーブ、ゴールキック、スペシャルなど) は、https://www.365scores.com/ を使用してデータプロバイダーから提供された情報に従って決済されます。スポーツブックは、結果が公的に入手可能な情報源と異なる場合、特定のイベントの結果の情報源を選択または変更する権利を留保します。

 

6.2. テニス

6.2.1. 選手の試合放棄および棄権による不戦勝の場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。

6.2.2. 雨や日照不足などで試合に遅延が発生した場合、試合が再開されて結果が出るまでベットは保留となります。

6.2.3. 審判によってペナルティポイントが科された場合でも、そのゲームへのすべてのベットは有効になります。

6.2.4. 試合内のあるポイント/ゲームが行われずに途中で試合が終了した場合、行われなかったポイント/ゲームに関連するすべてのベットは無効となります。

6.2.5. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.2.6. プレイヤーやチームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.2.7. プレーヤーが棄権した場合、未決定のベットはすべて無効としてみなされます。

6.2.8. 試合がタイブレーク(同点決勝)に持ち込まれた場合、それは第3セットとしてみなされます。

6.2.9. すべてのタイブレークまたはマッチタイブレークは、1ゲームとしてカウントされます。

 

6.3. バスケットボール

6.3.1. 特に記載がない限り、延長戦はベットの対象となりません。

6.3.2. 提供されたオッズの試合時間に2分以上の差異が生じる場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.3.3. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.3.4. 試合が引き分けで終了せず、資格取得目的のために延長となった場合でも、ベットは通常試合時間終了時の結果に応じて決定されます。

6.3.5.「どの選手が〇〇目の得点するのか?」「どのチームが〇〇点の得点差で勝利するのか?」などのマーケットで、その得点に達する前に試合が終了した場合、ベットは無効となります(延長戦を含む)。

6.3.6. 「延長戦の有無」のマーケットにて通常の試合時間が引き分けで終了した場合、延長戦の有無に関わらず「延長があった」とみなされます。 

 

6.4. アメリカンフットボール

6.4.1. 雨や日照不足等などで試合が延期となった場合、試合が再開されて結果が出るまでベットは保留となります。

6.4.2. 特に記載がない限り、延長戦はベットの対象となりません。

6.4.3. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.4.4. オッズの試合時間に89秒以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.4.5. 間違ったスコアが表示された場合、当サイトは誤りのあった表示期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.4.6. 試合が中止または延期された場合、NFLが同じ週のスケジュール(現地試合時間の木~水曜日)に試合の再開をしない限り、マーケットは無効となります。

6.4.7. チームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.4.8. 表示されるすべての選手は、ランナーと見なされます。

6.4.9. それ以上のタッチダウンが記録されない場合、延長を含む次のタッチダウンへのベットは無効になります。

6.4.10. 表示されていない選手は、「Competitor1 other player(相手チーム1控え選手)」または「Competitor2 other player(相手チーム2控え選手)」とみなされます。これには、価格が表示されていない選手は含まれません。

6.4.11. ディフェンスチームまたは特別チームのプレーヤーは、リストに表示されている場合でも、「相手チーム1 選手」または「相手チーム2  選手」とみなされます。

6.4.12. 公式結果に誤りがあるという明白な証拠がない限り、マーケットはテレビおよび報道で発表される試合結果および公式結果をもとに計算されます。

 

6.5. アイスホッケー

6.5.1. すべてのマーケット(ピリオド、延長戦、PK戦のマーケットを除く)は、明記されている場合を除き、通常試合時間のみが考慮されます。

6.5.2. PK戦によってゲーム結果が決定された場合、勝利チームのスコアとゲームの合計得点に1ゴールが追加されます。これは、延長戦やPK戦を含むすべてのマーケットに適用されます。

6.5.3. ゴール、または、ペナルティキックが既に行われたにも関わらず、マーケットがまだ開いたままの場合は、当社はそれらのベットを無効にする権利を留保します。

6.5.4. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.5.5. 誤ったゲームスコアが表示されていた場合、当サイトは誤りのあった表示期間のベットを無効とする権利を留保します。

 

6.6. 野球

6.6.1. あるポイントに達する前にイニングが終了した場合(延長イニングを含む)、「どちらのチームが〇〇ポイントに先に達するか」や「どの選手が〇〇目のポイントを得点するか」などのマーケットは無効となります。

6.6.2. 「試合の結果がいつ決定するか」のマーケットにて、9回裏の終了時点で試合が引き分けとなった場合、実際の延長戦の有無に関わらず「延長イニング」とみなされます。

6.6.3. 「延長戦はあるかどうか」のマーケットにて、9回裏の終了時点で試合が引き分けとなった場合、延長戦の有無に関わらず「延長があった」とみなされます。

6.6.4. 特に記載がない限り、延長戦はベットの対象となりません。

6.6.5. 全てのマーケットは、9回裏終了時点(ホームチームがリードしていた場合は、9回表終了時点)での最終結果によって終了し、清算がなされます。

6.6.6. 試合が中止または中断され、同日中に再開されない場合、ベットはすべて無効と見なされます。

6.6.7. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.6.8. ハンディキャップへのベットを行った場合、試合は予定されていた回(イニング)をすべて終了しなければなりません。そうでない場合、ベットは無効となります。

 

6.7. ハンドボール

6.7.1. 「〇〇点目の得点をするのはどの選手か」などのマーケットでは、試合がその得点に達する前に終了した場合、無効(キャンセル)となります。

6.7.2. 「〇〇点を先制するチームはどれか」のマーケットでは、試合がその点数に達する前に終了した場合は無効となります。

6.7.3. 「どの選手が〇〇点目の得点を決めるか」や「どのチームが〇〇点目の得点を決めるか」を除くすべてのマーケットは、通常の試合時間のみを対象とします。

6.7.4. 試合が7メートルシュートアウトとなった場合「どの選手が〇〇点目の得点を決めるか」や「どのチームが〇〇点目の得点を決めるか」のベットマーケットは無効となります。

6.7.5. オッズの試合時間に3分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.7.6. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

 

6.8. バレーボール

6.8.1. 「△△セットで〇〇ポイント目を得点するのはどの選手か」のマーケットでは、そのポイント点に達する前にセットが終了した場合は無効となります。

6.8.2. 試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。

6.8.3. ゴールデンセットは、どのマーケットでもベットの対象とされていません。

6.8.4. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.8.5. 公式なポイント減点は、結果が未決定のマーケットでは適用されますが、 すでに結果が決定されているマーケットには適用されません。

 

6.9. ビーチバレー

6.9.1. 「△△セットで〇〇ポイント目を得点するのはどの選手か」のマーケットでは、そのポイントに達する前にセットが終了した場合、マーケットは無効となります。

6.9.2. 試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。

6.9.3. ゴールデンセットは、どのマーケットでもベットの対象とされていません。

6.9.4. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.9.5. チームが棄権した場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効とみなされます。

6.9.6. 公式なポイント減点は、結果が未決定のマーケットでは適用されますが、 すでに結果が決定されているマーケットには適用されません。

 

6.10. フットサル

6.10.1. すべてのマーケットでは、「ハーフタイム」「前半戦」「延長戦」「PK戦」の例外を除き、通常時間でのプレイのみが適用されます。

6.10.2. 中断した試合が、試合開始のキックオフから48時間以内に再開された場合は、試合終了時のスコアでベットの結果が決定されます。それ以外の場合、未決定のベットは無効となります。

6.10.3. ゴール、レッドカード、2枚目のイエローカードからのレッドカード、またはペナルティキックが既に発生したにも関わらずマーケットが開いている場合、当サイトはベットを無効にする権利を留保します。

6.10.4. レッドカードの累計数に誤りがあったままマーケットが開いている場合、当社はベットを無効にする権利を留保します。

6.10.5. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.10.6. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.10.7. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を持ちます。

 

6.11. バドミントン

6.11.1. 「△△セットで〇〇ポイント目を得点するのはどの選手か」などマーケットでは、そのポイントに達する前にセットが終了した場合、マーケットは無効となります。

6.11.2.  試合が終了しなかった場合、未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。

6.11.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.11.4. チームが棄権した場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効とみなされます。

6.11.5. 選手やチームが誤って表示されていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.11.6. 公式なポイント減点は、結果が未決定のマーケットでは適用されますが、 すでに結果が決定されているマーケットには適用されません。

 

6.12. ラグビーユニオンとラグビーリーグ

6.12.1. すべてのマーケットでは、「ハーフタイム」「前半戦」「延長戦」「PK戦」の例外を除き、通常時間でのプレイのみが適用されます。

6.12.2. 通常の試合時間80分:明記されている場合を除き、マーケットの試合結果は予定された80分間の試合および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。延長戦やPK戦は対象外となります。

6.12.3. ゴールや警告カードの判定などが既に発生したにも関わらず、ベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.12.4. レッドカードの累計数に誤りがあったままマーケットが開いている場合、当社はベットを無効にする権利を留保します。

6.12.5. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.12.6. チーム名またはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

 

6.13. ラグビーセブン

6.13.1. すべてのマーケットでは、「ハーフタイム」「前半戦」「延長戦」「PK戦」の例外を除き、通常時間でのプレイのみが適用されます。

6.13.2. 通常試合時間14分/20分:明記されている場合を除き、マーケットの試合結果は予定された14分/20分間の試合および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。延長戦やPK戦、サドンデスは対象外となります。

6.13.3. スコア変更またはレッドカードが既に発生したにも関わらず、マーケットがまだ開いたままの場合、当社はベッティングを無効にする権利を留保します。

6.13.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.13.5. オッズの試合時間に1分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.13.6. チーム名またはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効にする権利を留保します。

 

6.14. ダーツ

6.14.1. 試合が終了しなかった場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効とみなされます。

6.14.2. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.14.3. 選手、チーム名の表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.14.4. ブルズアイとしてみなされるのは、ボードの中心にある赤い部分のみです。

 

6.15. スヌーカー

6.15.1. 選手の棄権または失格の場合、すべての未決定のマーケットは無効となります。

6.15.2. ラックのやり直し前にベットが行われている場合は、その時点でベットの決定がなされます。  

6.15.3. ファウルやフリーボールは、マーケットの対象になりません。

6.15.4. フレームが開始したものの完了しなかった場合、結果がすでに決定されていなかった限り、フレームに関するマーケットはすべて無効となります。

6.15.5. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.15.6. 選手やチームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

6.15.7. 試合が完了しなかった場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効とみなされます。

 

6.16. 卓球

6.16.1. 「△△セットで〇〇ポイント目を得点するのはどの選手か」のマーケットでは、そのポイントに達する前にセットが終了した場合、マーケットは無効となります。

6.16.2. 試合が終了しなかった場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効と見なされます。

6.16.3. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.16.4. 選手やチームが正しく表示されない場合、当社はベットを無効にする権利を留保します。

6.16.5. プレーヤーが棄権した場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効となります。

6.16.6. 公式なポイント減点は、結果が未決定のマーケットでは適用されますが、 すでに結果が決定されているマーケットには適用されません。

 

6.17. ローンボウルズ

6.17.1. 「△△セットで〇〇ポイントを先制するのはどのチームか」「△△セットで〇〇ポイント目を決めるのはどのチームか」などのマーケットでは、そのポイントに達する前にセットが終了した場合、マーケットは無効となります。 

6.17.2. 選手の試合放棄および棄権による不戦勝の場合、すべての未決定のベットは無効と見なされます。

6.17.3. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.17.4. 選手やチームが正しく表示されない場合、当サイトはベットを無効にする権利を留保します。

 

6.18. クリケット

6.18. クリケット

6.18.1. 「マッチベッティング(Match Betting)」

説明:試合に勝つのは誰でしょうか?

ルール:すべてのマッチベッティングは、公式競技ルールに従って決定されます。荒天が開催の有無に影響する試合に関しては、公式結果に基づいて賭けの結果が決まります。

公式結果がない試合については、すべてのベットが無効となります。

試合結果が同点になった場合、公式競技ルールで勝者を決定する条件が定められていなければ、デッドヒート(同点)ルールが適用されます。ボウルオフまたはスーパーオーバーで決着する大会では、ベットが公式結果に基づいて決まります。

ファーストクラス(First-Class)の試合では、公式結果が同点の場合、ベットは両チームのデッドヒートとして判断されます。ドロー(引き分け)に対するベットは敗者として判断されます。

外的要因により試合が放棄された場合は、公式競技ルールに基づいて勝者が宣言されない限り、ベットが無効となります。

試合が無効となり、事前に公表されていた試合開始時刻から36時間以内に再試合または試合の再開が行われない場合は、すべてのベットが無効となります。

6.18.2. 「ダブルチャンス(Double Chance)」

説明:試合結果は事前に提示されていた3つの結果のどれになるでしょうか?

ルール:同点はデッドヒートとして判断されます。すべてのマッチベッティングは、公式競技ルールに従って決定されます。

公式結果がない試合については、すべてのベットが無効となります。

6.18.3. 「ドローノーベット(Draw No Bet)」

説明:ドローの場合はすべてのベットが無効になることが事前に示されている試合では、だれが勝利者に?

ルール:同点はデッドヒートとして判断されます。すべてのマッチベッティングは、公式競技ルールに従って決定されます。公式結果がない試合については、すべてのベットが無効となります。

6.18.4. 「引き分け試合(Tied Match)」

説明:試合は引き分けになるでしょうか?

ルール:すべてのベットは公式結果に従って判断されます。試合が放棄されるか公式結果が残らない場合、すべてのベットは無効となります。ファーストクラスマッチでは、スコアが同レベルになった時に2番目のサイドバッティングがアウトになると引き分けです。

6.18.5. 「モストフォー(Most Fours)」

説明:モストフォーを最も多く獲得するチームはどちらでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

バットを使って獲得した4ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが4ランの合計回数にカウントされます。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはカウントされません。

スーパーオーバーにおける4ランはカウントされません。

ファーストクラスマッチでは、最初のイニングにおける4ランのみがカウントされます。

6.18.6. 「モストシックス(Most Sixes)」

説明:モストシックスを最も多く獲得するチームはどちらでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

バットから獲得した6ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが6ランの合計回数にカウントされます。オーバースローおよびエクストラポイントはカウントされません。

スーパーオーバーにおける6ランはカウントされません。

ファーストクラスマッチでは、最初のイニングにおける6ランのみがカウントされます。

6.18.7. 「モストエクストラ(Most Extras)」

説明:モストエクストラポイントがバッティングスコアに加算されるのはどちらのチームでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

試合中のワイドデリバリー、ノーボール、レッグバイおよびルール違反のランはすべて最終結果にカウントされます。バットを使用しないランと同じデリバリーから獲得したエクストラポイントがある場合、バットを使用しないランは最終結果にカウントされません。

スーパーオーバーにおけるエクストラポイントはカウントされません。

ファーストクラスマッチでは、最初のイニングにおけるエクストラポイントのみがカウントされます。

6.18.8. 「モストランアウト認定(Most Run Outs Conceded)」

説明:試合中に最も多くのランアウトを認めるのはどちらのチームでしょうか?

ルール:ランアウトを「認める(conceded)」とは、そのチームの選手がバッティング中にランアウトすることを指します。

リミテッドオーバークリケットでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

スーパーオーバーにおけるランアウトはカウントされません。

ファーストクラスマッチでは、最初のイニングにおけるランアウトのみがカウントされます。

6.18.9. 「ハイエストファーストオーバー(Highest First Over)」

説明:イニングの初回オーバー内で最も多くランを記録するのはどちらのチームでしょうか?

ルール:ベットを成立させるには、事前に判定が確定していない限り、最初のオーバーが終了していなければなりません。悪天候を含む外的要因により最初のオーバー中のイニングが終了した場合、未完結の試合より前に判定が確定していない限り、すべてのベットが無効となります。

ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの最初のイニングのみを参照します。

特定のオーバーにおけるエクストラポイントおよびルール違反のランは判定の対象となります。

6.18.10. 「モストランイングループオブオーバー(Most Runs in Groups of Overs)」

説明:イニングの最初の規定オーバー数を超えた後、最も多くランを記録するのはどちらのチームでしょうか?

ルール:規定オーバー数に達しなかった場合、チームがオールアウトになる、宣言する、ターゲットに到達する、またはベットが事前に確定していない限り、ベットは無効となります。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で規定オーバー数の最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前に事前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの最初のイニングのみを参照します。

6.18.11. 「ハイエストファーストパートナーシップ(Highest First Partnership)」

説明:最初のウィケットを失う前に最も多くランを記録するのはどちらのチームでしょうか?

ルール:攻撃チームが既定のオーバー数に達する、ターゲットに到達する、または最初のウィケットが倒れる前に宣言する場合は、結果が累積の合計となります。払出しの都合上、バッツマンが負傷して退場してもウィケットとしてカウントされません。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりイニングの回数が減少した場合、未完結のゲームより前に判定が確定していない限り、ベットが無効になります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの最初のイニングのみを参照します。

6.18.12. マッチマーケット:「マッチフォー(Match Fours)」

説明:試合中に4ランを何回獲得するでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

バットを使って獲得した4ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが4ランの合計回数にカウントされます。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはカウントされません。

スーパーオーバーにおける4ランはカウントされません。

6.18.13. 「マッチシックス(Match Sixes)」

説明:試合中に6ランを何回獲得するでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

バットから獲得した6ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが6ランの合計回数にカウントされます。オーバースローおよびエクストラポイントはカウントされません。

スーパーオーバーにおける6ランはカウントされません。

6.18.14. 「マッチエクストラ(Match Extras)」

説明:試合中にエクストラポイントを何点獲得するでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

試合中のワイドデリバリー、ノーボール、レッグバイおよびルール違反のランはすべて最終結果にカウントされます。バットを使用しないランと同じデリバリーから獲得したエクストラポイントがある場合、バットを使用しないランは最終結果にカウントされません。

スーパーオーバーにおけるエクストラポイントはカウントされません。

6.18.15. 「マッチランアウト(Match Run Outs)」

説明:試合中に何回ランナウトになるでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

スーパーオーバーにおけるランナウトはカウントされません。

6.18.16. 「マキシマムオーバーインマッチ(Maximum Over in Match)」

説明:試合の最もスコアが高いオーバー内で何回のランが記録されるでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前にベットの払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

エクストラポイントを含むすべてのランが判定の対象になります。

スーパーオーバーはカウントされません。

6.18.17. マッチ:「トップバッツマン(Top Batsman)」

説明:試合中に最も多くのランを記録するのはどのバッツマンでしょうか?

ルール:このマーケットの結果は、試合中の個人記録が最も高いバッツマンに基づいて決定されます。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点でどちらかのイニング中の予定オーバーの最低50%を達成できないと判断された場合、ベットが無効になります。

ファーストクラスマッチのトップバッツマンのベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの払出しが事前に確定していない限り、投球が200オーバー未満だった場合は無効となります。

ある選手がコイントスの際に出場選手としてメンバー入りしていたものの、後に脳震とうによる交代として名前が外された場合もベットの対象となり、代わりに途中出場した選手も同様にベットの対象となります。

バッティングしないがスターティングイレブンに入っているバッツマンがいる場合、そのバッツマンに対するベットは有効です。

スターティングイレブンに選ばれなかった(脳震とうまたはその他の場合の)補欠選手が、チームのイニング中に最も高い個人成績を記録すると、マーケットのベットが無効になります。

2人以上の選手が同じ回数のランを記録すると、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーにおけるランはカウントされません。

6.18.18. マッチ:「トップボウラー(Top Bowler)」

説明:試合中に最も多くのウィケットを倒すのはどのボウラーでしょうか?

ルール:このマーケットの結果は、試合中に最も多くのウィケットを倒したボウラーにより決定されます。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点でどちらかのイニング中の予定オーバーの最低50%を達成できないと判断された場合、ベットが無効になります。

ファーストクラスマッチのトップボウラーのベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの払出しが事前に確定していない限り、投球が200オーバー未満だった場合は無効となります。

ある選手がコイントスの際に出場選手としてメンバー入りしていたものの、後に脳震とうによる交代として名前が外された場合もベットの対象となり、代わりに途中出場した選手も同様にベットの対象となります。

投球しないがスターティングイレブンに入っている場合、そのボウラーに対するベットは有効です。

スターティングイレブンに選ばれなかった(脳震とうまたはその他の場合の)補欠選手が、チームのイニング中に最も高い個人成績を記録すると、マーケットのベットが無効になります。

2人以上のボウラーが同じ回数のウィケットを倒すと、最も少ないランを認めたボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ回数のウィケットを倒し、かつ同じ回数のランを認めると、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで倒されたウィケットはカウントされません。

イニング中にウィケットを倒したボウラーがいない場合、すべてのベットが無効となります。

6.18.19. 「最優秀選手賞(Man of the Match)」

説明:最優秀選手賞を受賞する選手は誰でしょうか?

ルール:公式に発表された最優秀選手賞に対してベットが行われます。デッドヒートルールが適用されます。

最優秀選手賞の公式発表が該当なしだった場合、すべてのベットが無効となります。

6.18.20. デリバリーマーケット:「ランオフデリバリー(Runs off Delivery)」

説明:規定のデリバリーから記録されるランは何回でしょうか?

ルール:結果は各チームの得点数に加算される、規定のデリバリーから記録されたランの回数により決定します。

払出しの都合上、ルール違反のボールはすべてデリバリーとしてカウントされます。例えば、オーバーがワイドで始まり、最初のデリバリーが1回目として判定されると、ルールに則した投球でなかったとしても、そのオーバーでは次の投球が2回目のデリバリーとみなされます。

デリバリーがフリーヒットになるか、ルール違反のデリバリーによりフリーヒットが投球のやり直しになった場合、追加デリバリーにより獲得したランはカウントされません。

バットによるランかどうかに関わらず、すべてのランが対象になります。例えば、3ランが追加されるワイドは、そのデリバリーで合計4ランを獲得したものと判定されます。

6.18.21. 「イグザクトランオフデリバリー(Exact Runs off Delivery)」

説明:規定のデリバリーから記録されるランは正確には何回でしょうか?

ルール:「ランオフデリバリー」と同じです。

6.18.22. オーバーマーケット:「ランインオーバー(Runs in Over)」

説明:規定のオーバーで記録されるランは何回でしょうか?

ルール:ベットを成立させるには、事前に判定が確定していない限り、規定のオーバーが終了していなければなりません。イニングがオーバー中に終了すると、悪天候を含む外的要因によりイニングが終了しない限り、そのオーバーは完結したものとみなされます。その場合、事前にベットが確定していない限り、すべてのベットが無効となります。

何らかの理由によりオーバーが開始できない場合は、すべてのベットが無効となります。

特定のオーバーにおけるエクストラポイントおよびルール違反のランは判定の対象となります。

6.18.23. 「バウンダリーインオーバー(Boundary in Over)」

説明:規定のオーバー内でバウンダリーが記録されるでしょうか?

ルール:「ランインオーバー」と同じです。バットを使って獲得したバウンダリー(ルールに則しているかどうかに関わらず、あらゆるデリバリーから獲得したもの)のみが、バウンダリーとしてカウントされます。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはバウンダリーとしてカウントされません。

6.18.24. 「ウィケットインオーバー(Wicket in Over)」

説明:規定のオーバー内でウィケットが倒れるでしょうか?

ルール:「ランインオーバー」と同じです。

払出しの都合上、ランナウトを含むあらゆるウィケットがカウントされます。 バッツマンが負傷して退場するとウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイアで退場すると、ウィケットがその前のボールの位置にあったものとみなされます。負傷による退場は欠場としてカウントされません。

6.18.25. 「奇数/偶数オーバー(Over Odd/Even)」

説明:既定のオーバーで記録されるランの回数は奇数でしょうか、偶数でしょうか?

ルール:「ランインオーバー」と同じです。0回は偶数としてカウントされます。

6.18.26. グループマーケット:「ランイングループオブオーバー(Runs in Groups of Overs)」

説明:規定オーバー数で記録されるランは何回でしょうか?

ルール:規定オーバー数に達しなかった場合、チームがオールアウトになる、宣言する、ターゲットに到達する、またはベットが事前に確定していない限り、ベットは無効となります。

リミテッドオーバーマッチでは、いずれかの段階で、イニングの合計回数がベットの時点で明記されていた最大オーバー数のうち最低80%未満まで削減される場合、オーバーのグループが未完結になる前にベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

6.18.27. 「ウィケットイングループオブオーバー(Wickets in Groups of Overs)」

説明:規定オーバー数で倒されるウィケットは何本でしょうか?

ルール:規定オーバー数に達しなかった場合、チームがオールアウトになる、宣言する、ターゲットに到達する、またはベットが事前に確定していない限り、ベットは無効となります。

リミテッドオーバーマッチでは、いずれかの段階で、イニングの合計回数がベットの時点で明記されていた最大オーバー数のうち最低80%未満まで削減される場合、ベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

払出しの都合上、バッツマンがタイムアウトまたはリタイアで退場すると、ウィケットがその前のボールの位置にあったものとみなされます。負傷による退場は欠場としてカウントされません。

6.18.28. 「ランインセッション(Runs in Session)」

説明:規定のセッション中に記録されるランは何回でしょうか?

ルール:結果は、ランを獲得したチームを問わず、既定のセッション中に記録されるランの合計回数により決定されます。

セッションが20オーバー未満の投球だった場合、事前にベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

6.18.29. イニングマーケット:「イニングラン(Innings Runs)」

説明:規定のイニングでチームが獲得するランは何回でしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で投球する予定だったオーバー数の最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前に事前にベットが決定されていない限り、ベットは無効となります。現在またはそれ以前のイニングで記録されたランにかかわらず、まだ開始していないイニングに対するベットは無効です。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。未完結のイニングで60オーバー未満の投球になると、ベットが事前に確定していない限り、引き分けのファーストクラスマッチでもベットが無効になります。払出しの都合上、チームが宣言すると、そのイニングは完結したものとみなされます。

6.18.30. 「イニングウィケット(Innings Wickets)」

説明:攻撃チームは現在のイニングで何本のウィケットを失うでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で投球する予定だったオーバー数の最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前に事前にベットが決定されていない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

負傷による退場は欠場としてカウントされません。

6.18.31. 「イニングフォー(Innings Fours)」

説明:攻撃チームは現在のイニングで何回の4ランを稼ぐでしょうか?

ルール:「モストフォー」と同じです。

6.18.32. 「イニングシックス(Innings Sixes)」

説明:攻撃チームは現在のイニングで何回の6ランを稼ぐでしょうか?

ルール:「モストシックス」と同じです。

6.18.33. 「イニングエクストラ(Innings Extras)」

説明:各チームの打撃イニングで何点のエクストラポイントが追加されるでしょうか?

ルール:「モストエクストラ」と同じです。

6.18.34. 「イニングランナウト(Innings Run Outs)」

説明:既定のイニングで認められるランナウトは何回でしょうか?

ルール:「モストエクストラ」と同じです。

6.18.35. 「マキシマムオーバーインイニング(Maximum Over in Innings)」

説明:現在のイニングで最もスコアが高いオーバー内で何回のランが記録されるでしょうか?

ルール:「マキシマムオーバーインマッチ」と同じです。

6.18.36. 「イニングラン、奇数か偶数か?(Innings Runs, Odd or Even?)」

説明:既定イニング内のランの合計回数は奇数になるでしょうか、偶数になるでしょうか?

ルール:イニングが放棄される、没収試合になる、または公式結果が残らない場合すべてのベットは無効となります。

6.18.37. 「イニングフィニッシュウィズバウンダリー(Innings to Finish with a Boundary)」

説明:イニングの最終投球はバウンダリーになるでしょうか?

ルール:バットを使って獲得したバウンダリー(ルールに則しているかどうかに関わらず、あらゆるデリバリーから獲得したもの)のみが、バウンダリーとしてカウントされます。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはバウンダリーとしてカウントされません。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で投球する予定だったオーバー数が減少する場合、ベットは無効となります。

試合が放棄されるか公式結果が残らない場合、すべてのベットは無効となります。

6.18.38. 「イグザクトランインイニング(Exact Runs in Innings)」

説明:既定のイニングで攻撃チームが獲得するランは正確には何回でしょうか?

ルール:ベットは公式結果に従って判断されます。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で投球する予定だったオーバー数が減少する場合、ベットは無効となります。

試合が放棄されるか公式結果が残らない場合、すべてのベットは無効となります。

6.18.39. 「トップバッツマンインイニング(Top Batsman in Innings)」

説明:各チームで最も多くのランを記録するバッツマンは誰でしょうか?

ルール:このマーケットの結果は、チームのイニングの個人記録が最も高いバッツマンに基づいて決定されます。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で投球する予定だったオーバーの最低50%を達成できないと判断された場合、ベットが無効になります。

ファーストクラスマッチのトップバッツマンのベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの払出しが事前に確定していない限り、投球が200オーバー未満だった場合は無効となります。

ある選手がコイントスの際に出場選手としてメンバー入りしていたものの、後に脳震とうによる交代として名前が外された場合もベットの対象となり、代わりに途中出場した選手も同様にベットの対象となります。

バッティングしないがスターティングイレブンに入っているバッツマンがいる場合、そのバッツマンに対するベットは有効です。

スターティングイレブンに選ばれなかった(脳震とうまたはその他の場合の)補欠選手が、各チームのイニング中に最も高い個人成績を記録すると、マーケットのベットが無効になります。

イニング中に2人以上の選手が同じ回数のランを記録すると、デッドヒートルールが適用されます。

スーパーオーバーにおけるランはカウントされません。

6.18.40. 「トップボウラーインイニング(Top Bowler in Innings)」

説明:指定チームで最も多くのウィケットを倒すのはどのボウラーでしょうか?

ルール:このマーケットの結果は、個人のイニングでの個人記録が最も高いボウラーに基づいて決定されます。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で投球する予定だったオーバーの最低50%を達成できないと判断された場合、ベットが無効になります。

ファーストクラスマッチのトップボウラーのベットは、各チームの最初のイニングにのみ適用され、ベットの払出しが事前に確定していない限り、投球が200オーバー未満だった場合は無効となります。

ある選手がコイントスの際に出場選手としてメンバー入りしていたものの、後に脳震とうによる交代として名前が外された場合もベットの対象となり、代わりに途中出場した選手も同様にベットの対象となります。

投球しないがスターティングイレブンに入っている場合、そのボウラーに対するベットは有効です。

スターティングイレブンに選ばれなかった(脳震とうまたはその他の場合の)補欠選手が、チームのイニング中に最も高い個人成績を記録すると、マーケットのベットが無効になります。

2人以上のボウラーが同じ回数のウィケットを倒すと、最も少ないランを認めたボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ回数のウィケットを倒し、かつ同じ回数のランを認めると、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで倒されたウィケットはカウントされません。

イニング中にウィケットを倒したボウラーがいない場合、すべてのベットが無効となります。

6.18.41. 「ラストマンスタンディング(Last Man Standing)」

説明:イニング終了時にアウトになっていないバッツマンは誰でしょうか?

ルール:イニング終了時にアウトになっていないバッツマンが2人以上いる場合、払出しの都合上、(ルールに則しているかどうかを問わず)デリバリーを最後に受けるバッツマンが勝者となります。

選手がすでにクリースにいない、負傷して退場した、または打撃を行っていない場合、アウトになったものとみなされます。11人以上の選手が打撃を行った場合、マーケットは無効になります。

リミテッドオーバーマッチでは、ベットを行った後に、悪天候を含む外的要因により何らかの形でイニングが減少した場合、ベットが無効になります。

6.18.42. バッツマンマーケット:「バッツマンラン(Batsman Runs)」

説明:指定のバッツマンのスコアのランは何回でしょうか?

ルール:宣誓、チームが規定オーバーの終了回数に達した、またはチームがターゲットに到達した結果、バッツマンがイニング終了時にアウトになっていなければ、その選手のスコアが最終結果となります。バッツマンが打撃を行わなければ、ベットが無効になります。バッツマンがスターティングイレブンに入っていなければ、ベットが無効になります。

負傷して退場したが後に復帰したバッツマンについては、そのバッツマンがイニングで稼いだランの合計回数がカウントされます。バッツマンが復帰しなかった場合、最終結果はバッツマンが退場した時点のスコアとなります。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、事前にベットが確定していないまたは確定されない限り、ベットは無効となります。ベットされたラインを過ぎるか、バッツマンが欠場すると、結果が確定したものとみなされます。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットが決定されていない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

スーパーオーバーにおけるランはカウントされません。

6.18.43. 「コンバインドバッツマンラン(Combined Batsman Runs)」

説明:指定のバッツマンのスコアのランは合計何回でしょうか?

ルール:「バッツマンラン」と同様です。また、指定のバッツマンが打撃を行わない場合、ベットが事前に確定していない、または確定しない限り、ベットが無効になります。

6.18.44. 「バッツマンフォー(Batsman Fours)」

説明:指定のバッツマンは4ランを何回ヒットさせるでしょうか?

ルール:宣誓、チームが規定オーバーの終了回数に達した、またはチームがターゲットに到達した結果、バッツマンがアウトにならずイニングを終了した場合、その選手の4ランの回数が最終結果になります。バッツマンが打撃を行わなければ、ベットが無効になります。バッツマンがスターティングイレブンに入っていなければ、ベットが無効になります。

負傷して退場したが後に復帰したバッツマンについては、そのバッツマンがイニングで稼いだ4ランの合計回数がカウントされます。バッツマンが復帰しなかった場合、最終結果はバッツマンが退場した時点のスコアとなります。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、事前にベットが確定していないまたは確定されない限り、ベットは無効となります。ベットされたラインを過ぎるか、バッツマンが欠場すると、結果が確定したものとみなされます。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットが決定されていない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

バットを使って獲得した4ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが4ランの合計回数にカウントされます。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはカウントされません。

スーパーオーバーにおける4ランはカウントされません。

6.18.45. 「バッツマンシックス(Batsman Sixes)」

説明:指定のバッツマンは6ランを何回ヒットさせるでしょうか?

ルール:宣誓、チームが規定オーバーの終了回数に達した、またはチームがターゲットに到達した結果、バッツマンがイニング終了時にアウトになっていなければ、その選手の6ランの回数が最終結果となります。バッツマンが打撃を行わなければ、ベットが無効になります。バッツマンがスターティングイレブンに入っていなければ、ベットが無効になります。

負傷して退場したが後に復帰したバッツマンについては、そのバッツマンがイニングで稼いだ6ランの合計回数がカウントされます。バッツマンが復帰しなかった場合、最終結果はバッツマンが退場した時点のスコアとなります。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、事前にベットが確定していないまたは確定されない限り、ベットは無効となります。ベットされたラインを過ぎるか、バッツマンが欠場すると、結果が確定したものとみなされます。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットが決定されていない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

バットから獲得した6ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが6ランの合計回数にカウントされます。オーバースローおよびエクストラポイントはカウントされません。

スーパーオーバーにおける6ランはカウントされません。

6.18.46. 「バッツマンマイルストーン(Batsman Milestones)」

説明:指定のバッツマンは既定のマイルストーンを達成するでしょうか?

ルール:「バッツマンラン」と同じです。

6.18.47. 「欠場の理由(Method of Dismissal)」

説明:指定のバッツマンがアウトになる理由は何でしょうか?

ルール:指定のバッツマンがアウトにならなければ、すべてのベットが無効となります。指定のバッツマンが退場し、以降打撃に復帰しなければ、すべてのベットが無効となります。そのバッツマンが後から打撃に復帰し、再びアウトになると、ベットは有効のままです。

6.18.48. パートナーシップマーケット:「フォールオブネクストウィケット(Fall of Next Wicket)」

説明:次にウィケットが倒れる時に打撃チームが持っているランは何回でしょうか?

ルール:攻撃チームが既定のオーバー数に達する、ターゲットに到達する、または規定のウィケットが倒れる前に宣言する場合は、結果が累積の合計となります。

払出しの都合上、バッツマンが負傷して退場してもウィケットとしてカウントされません。

リミテッドオーバーマッチでは、外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、事前にベットが確定していないまたは確定しない限り、ベットは無効となります。ベットされたラインを過ぎるか、問題のウィケットが倒れると、結果が確定したものとみなされます。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

6.18.49. 「ネクストマンアウト(Next Man Out)」

説明:次に退場になるバッツマンは誰でしょうか?

ルール:バッツマンが負傷して退場するか、クリースにいるバッツマンが選択した選手ではないかのどちらかの場合、両者のバッツマンに対するベットは無効と判断されます。それ以上ウィケットが倒れない場合、すべてのベットが無効となります。

6.18.50. 「バッツマンマッチベット(Batsman Match Bet)」

説明:このイニングで、現在のパートナーシップのどちらのバッツマンが最も多くランを稼ぐでしょうか?

ルール:ベットは、上にある「バッツマンラン」のページに概要が説明されている通り、規定のバッツマンのイニング内の公式スコアに基づいて決定されます。

リミテッドオーバーマッチでは、ベットが確定した後、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、事前にベットが決定されていない限り、ベットは無効となります。

6.18.51. 「ネクストウィケットディスミス(Method of Next Wicket Dismissal)」

説明:次のバッツマンがアウトになる理由は何でしょうか?

ルール:結果は次のウィケットが倒される時の欠場の理由により決定されます。バッツマンが負傷して退場するとウィケットとしてカウントされません。バッツマンが退場になると、すべてのベットが無効となります。

規定のウィケットが倒れなければ、すべてのベットが無効となります。

6.18.52. 選手マーケット:「バッツマンマッチベット(Batsman Match Bet)」

説明:指定選手の中で最も多くランを稼ぐのは誰でしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、ベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

両選手がスターティングイレブンに指名されているか、補欠選手として出場している必要があります。以降、どちらの選手も打撃を行わなくても、すべてのベットが有効です。

スーパーオーバーにおけるランはカウントされません。

6.18.53. 「ボウラーマッチベット(Bowler Match Bet)」

説明:指定選手の中で最も多くのウィケットを倒すのは誰でしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、ベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

両選手がスターティングイレブンに指名されているか、補欠選手として出場している必要があります。以降、どちらの選手も投球を行わなくても、すべてのベットは有効です。

スーパーオーバーで倒されたウィケットはカウントされません。

6.18.54. 「オールラウンダーマッチベット(All-Rounder Match Bet)」

説明:選手パフォーマンス評価システムによる指定選手の評価で、最も多くのポイントを獲得するのは誰でしょうか?

ルール:次の配点ルールに従ってポイントが加算されていきます。1ラン1ポイント、ウィケット20ポイント、キャッチ10ポイント、スタンプ25ポイント。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、ベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

両選手がスターティングイレブンに指名されているか、補欠選手として出場している必要があります。以降、どちらの選手も打撃または投球を行わなくても、すべてのベットは有効です。

スーパーオーバーではポイントが加算されません。

6.18.55. 「キーパーマッチベット(Keeper Match Bet)」

説明:選手パフォーマンス評価システムによるウィケットキーパーの評価で、より多くのポイントを獲得するのは誰でしょうか?

ルール:前述の配点ルールに従ってポイントが加算されます。リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、どちらかのイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、ベットが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

指名された両選手は、最初にウィケットキーパーとして試合に出場するか、補欠選手として出場する必要がありますが、何らかの理由で試合中の役割が変更された場合でも、すべてのベットが前述の配点システムに従って確定します。

スーパーオーバーではポイントが加算されません。

6.18.56. ポップアップマーケット:「フリーヒット(Free Hit)」

説明:フリーヒットのデリバリーから記録されるランはチーム全体で何回でしょうか?

ルール:結果は規定のデリバリー中にチームの合計得点に加算されるランの回数により決定します。ルール違反のデリバリーが原因でフリーヒットが投球のやり直しになった場合、2回目のフリーヒットから獲得したランはカウントされません。

エクストラポイントおよびルール違反のランは結果の判定に加味されます。

例えば、規定のフリーヒットのデリバリー中にワイドボールになると、結果は1ポイントとなります。その後、別のフリーヒットマーケットが開催されます。

6.18.57. 「レーストゥ『X』ラン(Race to ‘X’ Runs)」

説明:規定のラン回数を最初に達成するのはどのバッツマンでしょうか?

ルール:どんな短縮があっても、すべてのベットが有効です。

規定のラン回数を達成したバッツマンがいない場合、マーケットの結果は『該当者なし』として確定します。

6.18.58. 「ネクストトゥヒットシックス(Next to Hit Six)」

説明:次に6ランを獲得するバッツマンは誰でしょうか?

ルール:どんな短縮があっても、すべてのベットが有効です。ベット確定後に6ランを記録したバッツマンがいない場合、マーケットの結果は『該当者なし』として確定します。

オーバースローおよびエクストラポイントはカウントされません。

6.18.59. 「ネクストトゥテイクウィケット(Next to Take a Wicket)」

説明:このイニングで次にウィケットを取るボウラーは誰でしょうか?

ルール:どんな短縮があっても、すべてのベットが有効です。指名されたボウラーが誰もウィケットを取らなかった場合、マーケットの結果は『該当者なし』として確定します。

払出しの都合上、バッツマンが負傷して退場してもウィケットとしてカウントされません。ランナウト、タイムアウト、退場およびその他の理由による欠場が原因で賭けの条件を満たすボウラーが存在しない場合は、『該当者なし』として結果が確定します。

6.18.60. 「ウィニングオーバー(Winning Over)」

説明:指定したチームのイニングのどのオーバーで試合が終了するでしょうか?

ルール:公式結果がない場合はすべてのベットが無効になります。

リミテッドオーバーマッチでは、ベット確定後に何らかの理由で最大オーバー数が減少すると、すべてのベットが無効になります。

6.18.61. ワンサイドマーケット:「ボスチームトゥスコア『X』ラン(Both Teams to Score ‘X’ Runs)」

説明:両チームは規定のラン回数を記録するでしょうか?

ルール:リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが確定した時点で両チームのイニングで投球する予定だったオーバー数の最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、試合が未完結になる前に事前にベットが決定されていない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、事前にベットの払出しが確定していない限り、どちらかのチームの最初のイニングでの投球が100オーバー未満の場合にベットが無効となります。最初のイニングでのランのみがカウントされます。払出しの都合上、チームが宣言すると、そのイニングは完結したものとみなされます。

6.18.62.  どちらかのバッツマン:「欠場の理由(Method of Dismissal)」

説明:指名した2名のバッツマンのどちらか一方は規定の理由で欠場するでしょうか?

ルール:全イニング終了時に、2名のバッツマンのどちらかがアウトになっていない、または負傷して退場していないかどうかにかかわらず、すべてのベットが払出しの対象となります。

6.18.63. 2名のバッツマン:「欠場の理由(Method of Dismissal)」

説明:指名した2名のバッツマンの両者が規定の理由で欠場するでしょうか?

ルール:「どちらかのバッツマン:欠場の理由」と同じです。

6.18.64. 「ランオフコンセキュティブデリバリー(Runs off Consecutive Deliveries)」

説明:既定のデリバリーの各回の間に記録されるランは何回でしょうか?

ルール:指定したデリバリーの両方から規定のラン回数を獲得しなければならない点以外は、「ランオフデリバリー」と同じです。

6.18.65. 「ウィケットオフデリバリー(Wicket off Delivery)」

説明:ウィケットは既定のデリバリー内で倒れるでしょうか?

ルール:ベットが成立するには、既定のデリバリーが終了する必要があります。

払出しの都合上、ランナウトを含むあらゆるウィケットがカウントされます。 バッツマンが負傷して退場するとウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイアで退場すると、ウィケットがその前のボールの位置にあったものとみなされます。

6.18.66. 「両バッツマン-スコア『X』ランインオーバー(Both Batsmen to Score ‘X’ Runs in Over)」

説明:オーバー中に2名のバッツマンが両者ともに規定のラン回数を記録するでしょうか?

ルール:ベットを成立させるには、事前に判定が確定していない限り、規定のオーバーが終了していなければなりません。オーバー中にイニングが終了した場合、イニングが悪天候を含む外的要因により中断しない限り、そのオーバーは完結したものとみなされます。この場合、払出しが事前に確定していない限り、すべてのベットが無効になります。

何らかの理由によりオーバーが開始できない場合は、すべてのベットが無効となります。

払出しを成立させるため、バットから獲得したランのみが対象となります。

指定したバッツマンのどちらかが欠場になるか、オーバーが開始する前に負傷して退場するかどうかにかかわらず、ベットが払い出されます。

6.18.67. 「両バッツマン-スコアバウンダリーインオーバー(Both Batsmen to Score a Boundary in Over)」

説明:バッツマンは両者ともにオーバー中にバウンダリーを獲得するでしょうか?

ルール:「両バッツマン-スコア『X』ランインオーバー」と同じです。4ランも6ランもバウンダリーとしてカウントされます。バットから獲得した4ランまたは6ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが対象です。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはカウントされません。

6.18.68. 「スコアインオーバー-フォー&シックス(Both a Four and a Six to be Scored in an Over)」

説明:オーバー中に4ランと6ランの両方を獲得するでしょうか?

ルール:ベットを成立させるには、事前に判定が確定していない限り、規定のオーバーが終了していなければなりません。オーバー中にイニングが終了した場合、イニングが悪天候を含む外的要因により中断しない限り、そのオーバーは完結したものとみなされます。この場合、払出しが事前に確定していない限り、すべてのベットが無効になります。何らかの理由によりオーバーが開始できない場合は、すべてのベットが無効となります。

バットから獲得した4ランまたは6ラン(ルールに則しているかどうかを問わず、あらゆるデリバリーによるもの)のみが対象です。オーバースロー、すべての4ランおよびエクストラポイントはカウントされません。

6.18.69. 「バッツマン&ボウラーコンボマイルストーン(Batsman and Bowler Combo Milestones)」

説明:指定したバッツマンとボウラーがともに規定のマイルストーンを達成するでしょうか?

ルール:バッツマンの場合ー「バッツマンラン」と同じです。ファーストクラスマッチでは、最初のイニングにおけるランのみがカウントされます。バッツマンがスターティングイレブンに入っていない、または試合中に交代した場合は、ベットが無効になります。

ボウラーの場合。ボウラーが投球しなければ、その選手が取ったウィケットは0本とみなされます。ボウラーがスターティングイレブンに入っていない、または試合中に交代した場合は、ベットが無効になります。

リミテッドオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、指定した選手が出場するイニングで予定されていたオーバーのうち最低80%を達成する見込みがないと判断された場合、払出しが確定していない限り、ベットは無効となります。

引き分けのファーストクラスマッチでは、選手の投球イニングが完結していない限り、投球が200オーバー未満の場合にベットが無効となります。

結果は、ベットされたラインを過ぎると確定したものとみなされます。ファーストクラスマッチでは、最初のイニングのウィケットとランのみがカウントされます。

スーパーオーバーで獲得されたウィケットとランはカウントされません。

6.18.70. 「バッツマンコンボマイルストーン(Batsmen Combo Milestones)」

説明:両方のバッツマンがともに規定のマイルストーンを達成するでしょうか?

ルール:「コンバインドバッツマンラン」と同じです。

6.18.71. すべてのマーケットに関する注意事項

退場させられた/退場した選手 – 「退場させられた選手」は「退場」したものとみなし、「ウィケット」として判定されます。

脳震とうによる交代 – 「脳震とうによる交代」で選手が退場する場合は、「ウィケット」として判定されません。選手が試合に復帰しなかった場合、最終結果はその選手が退場した時点のスコアとなります。「脳震とうによる交代」で試合に途中出場する選手がいる場合は、払出しの都合上、退場した選手も途中出場した選手も試合にフル出場したものとみなされます。

イニング終了後の違反のラン – 「違反のラン」は、相手チームのイニング開始後にチームの得点に反映され、それ以前のイニングのマーケットの払出しの対象にはなりません。

 

6.19. スカッシュ

6.19.1. 「△△セットで〇〇ポイント目を得点するのはどの選手か」のマーケットでは、そのポイントに達する前にセットが終了した場合、マーケットは無効となります。

6.19.2. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を留保します。

6.19.3. 選手やチームが正しく表示されない場合、当サイトはベットを無効にする権利を留保します。

6.19.4. 選手の棄権または失格の場合、すべての未決定のマーケットは無効となります。 

6.19.5. 公式なポイント減点は、結果が未決定のマーケットでは適用されますが、 すでに結果が決定されているマーケットには適用されません。

6.19.6. 審判によりペナルティーポイントを与えられた場合、そのゲームのベットは認められます。

 

6.20. オーストラリアルール

6.20.1. 特に記載がない限り、延長戦はベットの対象となりません。

6.20.2. 通常試合時間80分:特に明記されている場合を除き、マーケットの試合結果は予定された80分間の試合および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。延長戦やPK戦は対象外となります。

6.20.3. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

6.20.4. チーム名やカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

 

6.21. カウンターストライク:グローバルオフェンシブ

6.21.1. 「△△マップの〇〇ラウンドで爆弾処理がされる」のマーケットは、爆弾が仕掛けられていない場合は無効となります。

6.21.2. 特に記載がない限り、延長戦はベットの対象となりません。

6.21.3. ベットの結果は、公式結果に従って決定されます。

6.21.4. プレイヤー等の情報が正しく表示されていない場合、当社はベットを無効にする権利を留保します。

6.21.5. 棄権または失格があった場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効になります。

6.21.6. 接続不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。

6.21.7. マップ数に変更があった、またはベットの際の表示マップ数とは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

 

6.22. Dota 2

6.22.1.  〇〇番目のマップ ~ファーストイージス:ローシャンを倒したチームではなく、イージス・オブ・ジ・イモータルを得たチームが勝者となります。

6.22.2. 〇〇番目のマップ ~ファーストタワーと〇〇番目のマップ~ファーストバラック:タワーの破壊方法も勝利の決定に考慮されます。(Opponent & Creep destroy; destroy by Deny)

6.22.3. ベットの結果は、公式結果に従って決定されます。

6.22.4. プレイヤー等の情報が正しく表示されていない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

6.22.5. 棄権または失格があった場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効になります。

6.22.6. 接続不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。

6.22.7. マップ数に変更があったり、ベットした際の表示マップ数とは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

 

6.23. リーグ・オブ・レジェンド

6.23.1. 〇〇番目のマップ 〜ファーストインヒビターと〇〇番目のマップ 〜ファーストタワー:破壊方法も勝利の決定に考慮されます。

6.23.2. 特に記載がない限り、延長戦はベットの対象となりません。

6.23.3. ベットの結果は、公式結果に従って決定されます。

6.23.4. フィクスチャが正しく表示されていない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

6.23.5. 棄権または失格があった場合、結果が未決定のマーケットはすべて無効になります。

6.23.6. 接続不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。

6.23.7. マップ数に変更があった、またはベットの際の表示マップ数とは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を留保します。

 

6.24. eスポーツ FIFA

6.24.1. eスポーツバトルの試合時間は、4分間x2回となります。

6.24.2. リーガ・プロ・Eフットボールの試合時間は、6分間x2回となります。

6.24.3. 全てのマーケットには、一般的なサッカーのベットルールが適用されます。

 

6.25. eスポーツ NBA2K

6.25.1. 試合時間:5分間x4回となります。これには延長戦が含まれます。

6.25.2. 全てのマーケットには、一般的なバスケットボールのベットルールが適用されます。

 

7. バーチャルスポーツ

 

7.1. バーチャルサッカー

7.1.1. バーチャルサッカーモードは、24時間年中無休でリアルマネーでのベットが出来るサービスです。ゲームは常時追加され、シーズン途中であっても好きな時にベットを行うことができます。

7.1.2. ゲームの構造

各モードは、それぞれのトーナメント構造となっています。

 

バーチャルフットボールリーグモードVFLM

・16チーム

・ホーム&アウェイマッチ

・30試合日

・1試合日につき、同時に8試合開催

・1シーズングループステージにつき、240試合開催

 

バーチャルサッカーワールドカップVFWC

・32チーム(1グループ4チームからなる8グループ)

・12回の集中試合(3試合日・1日4回)

・1日4同時試合開催

・1グループステージにつき48試合開催

・ノックアウトステージ

・16チーム

・5ラウンド(R16 [1..4]、 R16 [5 ... 8]、準々決勝、準決勝、決勝、3位決定戦)

・1日4同時試合開催(R16 [1..4]、R16 [5 ... 8]、準々決勝)

・1日2同時試合開催(準決勝、決勝& 3位決定戦)

・16試合のノックアウトステージ

 

7.2. バーチャルバスケットボール

7.2.1. バーチャルバスケットボール (VBL) は、24時間365日いつでもリアルマネーでベットができるサービスです。リーグは16チームで構成され、シーズンは随時開催されます。各シーズンには30試合日があり(ホームとアウェー試合)、シーズン途中でも好きなときにベットができます。

7.2.2. シーズン詳細 : オンラインバージョンの1シーズンは、合計106:30分で行われます。「プレリーグ」、「試合ループ」と「ポストリーグ」の時間枠に分かれています。「プレリーグ」は本シーズン開始前となり、60秒で行われます。すべての試合日は合計105:00分の「試合ループ」としてまとめられます。毎シーズン終了後には、30秒の「ポストリーグ」があります。

7.2.3. VBLの試合にベットが出来るのは、ティップオフの10秒前までです。現シーズン中の今後の試合へのベットは可能です。画面下部の「試合日」バーで試合日を選択すると、その日行われる試合のオッズがオッズセクションに表示されます。

 

7.3. バーチャル競馬 

7.3.1. バーチャル競馬(VHK)は24時間365日いつでもリアルマネーでベットができるサービスです。ベットは次のレース開始10秒前まで可能です。未来の同日に開催するレースへのベットはいつでも可能です。

7.3.2. レースは随時開催されます。新しいレースは前レースが終わり次第始まります。次の10レースにベットが可能です。

・合計2分のイベントサイクル

・40秒のベットフェーズ

・65秒のイベントフェーズ

・15秒の結果フェーズ

・ランダムに予定される、2グラスと1ダートトラックの1000メートルレース

・ランダムに割り当てられた8、10、12、14のランナー

 7.3.3. マーケット

・勝利(Win)- 1位となるランナーを予想するマーケット。

・順位(Place)- 1位と2位となるランナーを予想したり(ランナー6〜7名)、1位、2位と3位となるランナーを予想する(ランナー7名以上)マーケット。

・予想:正しい順序(Forecast: Correct Order)- 1位と2位となるランナーを正しい順序で予想するのマーケット(連勝単式)

・予想:ランダム順序(Forecast: Any Order)- ランダムな順序で1位と2位に入るランナーを予想するマーケット(連勝複式)。

・トライキャスト:正しい順序(Tricast: Correct Order)(正しい順序)- 1位、2位、3位となるランナーを正しい順序で予想するマーケット(3連勝単式)。

・トライキャスト:ランダム順序(Tricast: Any Order)-ランダムな順序で1位、2位、3位に入るランナーを予想するマーケット(トリオ)。

 

7.4. バーチャルドッグレース

7.4.1. バーチャルドッグレース(VDK)は、24時間365日いつでもリアルマネーでベットができるサービスです。ベットは次のレース開始10秒前まで可能で、同日レースであればその後のレースへのベットはいつでも可能です。

7.4.2. ゲーム情報:レースは継続的に行われます-現在のレースが終了するとすぐに新しいレースが開始されます。新しいレースは、前レースが終わり次第始まります。

・合計2分のイベントサイクル

・37秒または67秒のベットフェーズ

・38秒または68秒のイベントフェーズ

・15秒の結果フェーズ

・昼と夜にランダムに予定された、距離360mと720mのトラック

・ランダムに割り当てられた、6または8ランナー

 7.4.3. マーケット

・勝利(Win)-1位のランナーを指すマーケット。

・順位(Place)-1位と2位となるランナーを予想したり(ランナー6〜7名)、1位、2位、3位となるランナーを予想する(ランナー7名以上)マーケット。

・予想:正しい順序(Forecast: Correct Order)- 1位と2位となるランナーを正しい順序で予想するのマーケット(連勝単式)

・予想:ランダム順序(Forecast: Any Order)- ランダムな順序で1位と2位に入るランナーを予想するマーケット(連勝複式)。

・トライキャスト:正しい順序(Tricast: Correct Order)(正しい順序)- 1位、2位、3位となるランナーを正しい順序で予想するマーケット(3連勝単式)。

・トライキャスト:ランダム順序(Tricast: Any Order)-ランダムな順序で1位、2位、3位に入るランナーを予想するマーケット(トリオ)。

 

8. ボーナス

 

8.1. コンボブースト

 8.1.1.

セレクション数

マルチプライヤー

3

1.05

4

1.1

5

1.12

6

1.15

7

1.20

8

1.25

9

1.30

10

1.35

11

1.40

12

1.45

13

1.50

14

1.55

15

1.60

16

1.65

17

1.7

18

1.8

19

1.9

20

2.0

 

8.1.2. 最終的なボーナス額は、すべての結果が確定した後のコンボの最終オッズに基づいて計算されます。

8.1.3. キャッシュアウトされたベットは、コンボブーストの対象外となります。

8.1.4. カジノミーは、独自の裁量でプロモーションを修正、キャンセル、回収、または拒否する権利を留保します。

8.1.5. コンボブーストは、オッズが1.50以上のセレクションでのみ利用できます。

 

8.2. フリーベット・フリーマネー・ノーリスクベット

8.2.1. フリーベット – プレーヤーは勝利金額だけを受け取ります。たとえば、フリーベットが$5でオッズが3.5で勝利した場合、プレーヤーは$5 x 3.5-5 = $12.50を獲得します。

・フリーベットが返金または無効となった場合、ベットは負けとみなされます。

・フリーベットの半分が負けとなった場合、ベットは負けとみなされます。

・フリーベットの半分が勝利となった場合、通常のベットと同様とみなされますが、賭け金は払い戻しされません。 (例)($2.5 x 3.5 + $2.5 x 1) –$5 = $6.25

 

8.2.2. フリーマネー – プレーヤーはベット額と勝利金額を受け取ります。たとえば、フリーベットが$5でオッズが3.5の場合、お客様は$5 x 3.5 = $17.50を獲得します。

・フリーマネーでのベットが返金または無効となった場合、プレイヤーには賭け金がアカウントへ返金されます。

・フリーマネーでのベットが半分負けとなった場合、ベットは通常ベットと同様とみなされます。

・フリーマネーでのベットが半分勝利となった場合、ベットは通常ベットと同様とみなされます。

 

8.2.3. ノーリスクベット – 通常の賭けですが、プレーヤーが負けた場合、ベット額がアカウントに返金されます。(返金分には、カジノミーの賭け条件が付帯します。)

・ノーリスクベットが返金または無効となった場合、ベットは通常ベットと同様とみなされます。

・ノーリスクベットが半分負けとなった場合、プレイヤーには賭け金がアカウントへ返金されます。

・ノーリスクベットが半分勝利となった場合、ベットは通常ベットと同様とみなされます。

 

9. Betbyゲームルール

 

9.1. 一般ルール

9.1.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに適切でないオッズのベットや変更されたオッズ、試合開始後に行われたベットや技術的な問題により影響のあった試合をキャンセルする権利を有します。

9.1.2. 全てのベットの結果は、マーケットの結果決定時に確定されます。

 

9.2. FIFA

9.2.1. 試合時間は、6分間x2回となります。これには負傷によるロスタイムが含まれますが、延長戦やPKの時間は含まれません。

9.2.2. 全てのマーケットにて、一般的なサッカーのベットルールが適用されます。

 

9.3. NBA 2K

9.3.1. 試合時間は、6分間x4回となります。これには延長戦も含まれます。

9.3.2. 全てのマーケットにて、一般的なバスケットボールのベットルールが適用されます。

 

9.4. eテニス

9.4.1. 最初に2セットを取った選手が試合に勝利します。 

9.4.2. 1セットを取るには、3ゲームに勝つ必要があります。スコアが2-2とタイになった場合、いずれかの選手が4-2の時点でで勝利します。もしくは3-3でタイとなった場合、そのセットはタイブレークと確定されます。

9.4.3. タイブレークの勝者は、最初に、最低2点差で5点を獲得した選手となります。もし、スコアが5-5でタイになった場合、点数が7-5や8-6、9-7となった場合に勝利することが出来ます。

 

9.5. ロケットリーグ

9.5.1. 試合時間は、5分間です。延長戦は含みません。

9.5.2. 全マーケッㇳのベットには、一般的なテニスのベットルールが適用されます。

 

9.6. eファイティング

9.6.1. 闘いに勝利したキャラクタ―が試合の勝者となります。

9.6.2. eファイティング用語の定義

ヘルスバー:各キャラクターはヘルスバーを2つ保持します。1つ目のバーが全て使用されると、2つ目のバーが有効になります。

ファーストダメージ:最初に成功した攻撃。

クラッシュ:対戦中のある特別な状況下で両方のキャラクターが互いに攻撃すると、ヒットポイントが増加します。

スーパームーブ:各キャラクターがまれに行う特別なアクション。

9.6.3. 全てのマーケットでは、上記の定義に基づいて結果が確定します。

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