1. 一般規則
1. はじめに
1.1. 本ベッティングルールはスポーツブックの利用を規定するものです。エンドユーザーはベットを行うことにより、本ベッティングルールを読み、理解し、その内容に拘束されることに同意したものとみなされます。本ベッティングルールは以下の主要セクションで構成されています。
● 1.1.1. 一般規則(定義、精算ロジックおよびベッティング・インテグリティを含む)
● 1.1.2. スポーツ関連規則
● 1.1.3. eスポーツ関連規則
● 1.1.4. eスポーツソリューション向けベッティングルール
● 1.1.5. グレイハウンドレース、競馬およびハーネスレース規則
● 1.1.6. 予想(Predictions)
1.2. スポーツブックの利用は、オペレーターおよび/またはスポーツブックを監督する規制当局が定める規則を含む、適用される法令および規制に常に従うものとします。
1.3. スポーツブックは、本ベッティングルール、スポーツブックのコンテンツ、ベット上限額、およびベットまたはマーケットごとの最大配当額を、いつでも変更する権利を留保します。重要な変更がある場合は、オペレーターのプラットフォームを通じてエンドユーザーへ通知され、別段の定めがない限り、公表時点で効力を生じます。
1.4. 可分性:本ベッティングルールのいずれかの規定が、裁判所、規制当局、またはその他の権限を有する機関によって無効または執行不能と判断された場合でも、その無効性または執行不能性は他の規定に影響を与えず、残りの規定は引き続き完全な効力を有するものとします。
1.5. 単数形で記載された用語には複数形が含まれ、その逆も同様とします。性別に関する表現は拘束力を持たず、情報提供のみを目的としています。本ベッティングルールの目的は、すべてのベットが公平かつ誠実に、本規則に従って処理および精算されることを確保することです。
1.6. 本ベッティングルールは、スポーツブックが提供するベッティングメカニズム、マーケット精算および関連機能についてのみ適用されます。アカウント登録、入出金、KYC(本人確認)および責任あるギャンブルに関する事項は、オペレーターの利用規約に従います。本ベッティングルールはオペレーターの一般利用規約と併せて読まれるものとします。スポーツブックは、オペレーターの一般利用規約の内容、実施または遵守状況、および本ベッティングルールの適用範囲外でオペレーターが提供するサービスについて一切責任を負いません。
2. 定義
事業主体およびプラットフォーム
2.1. オペレーター(Operator) – 営業地域におけるライセンスおよび法令要件に従ってB2C(事業者対エンドユーザー)ベッティング事業を行い、自ら運営するウェブサイトを通じてベッティングサービスを提供する法人。
2.2. スポーツブック(Sportsbook) – オンラインベッティングサービスを提供するためのオンラインプラットフォームおよび当該プラットフォームに関連するすべての構成要素(ソースコード、オブジェクトコード、技術、ソフトウェア、ツール、実行可能アプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグインその他必要な素材を含むがこれらに限定されない)を意味します。
2.3. エンドユーザー(End User) – ウェブサイトを通じてスポーツブックのサービスを利用し、オペレーターの利用規約の一部として本ベッティングルールに拘束されることに同意した個人。
ベッティングの仕組みおよびベットの種類
2.4. ベット(Bet) – エンドユーザーとオペレーターとの間で締結される、イベント、マーケットまたはその組み合わせの結果に関するリスクベースの契約。エンドユーザーはステークを賭け、オッズに基づく配当金の獲得またはステークの損失という結果を受けるものとし、オペレーターの判断はスポーツブックおよび本ベッティングルールに従います。ベットはスポーツブックが提示するオッズおよび/または条件に基づいて行われます。
2.5. ステーク(Stake) – エンドユーザーがイベント、マーケットまたはその組み合わせに対して賭ける金銭的価値。ベット成立後は、本規則に基づく潜在的な配当金または損失の計算基礎となります。
2.6. オッズ(Odds) – スポーツブックが定める、イベントまたはマーケットの結果発生確率を数値で表した係数。
2.7. 配当金(Winnings) – エンドユーザーがイベントまたはマーケットの結果を正しく予測した場合に、ベットの結果として獲得する金額。
2.8. 損失(Loss) – エンドユーザーの予測が不正解となり、本規則に従ってステークの全部または一部がオペレーターへ帰属するベットの最終状態。
2.9. ライン(Line) – オペレーターのウェブサイト上で固定オッズベッティング向けに提供されるイベント、マーケットおよびオッズの総体。
2.10. アウトライト(Outright/長期ベット) – 個別の試合ではなく、大会、リーグまたはシリーズ全体の最終結果(例:ワールドカップ優勝チーム)に対して行うベット。
2.11. 関連結果(Related Outcomes/Dependent Outcomes) – 一方の結果が他方の結果に直接影響を与える、または影響を受けるマーケット選択肢(例:チームの勝利と、そのチームが特定スコア差で勝利すること)。このような結果を通常のコンボベットに組み込むことは禁止されており、Bet Builderなど特別な機能で提供される場合を除きます。
イベントおよびマーケットの状態
2.12. イベント(Event) – スポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテインメントその他のリアルタイムで実施される事象(試合、ゲーム等)であり、スポーツブックにおいて固定オッズベッティングの対象としてオッズが提供されるもの。
2.13. マーケット(Market) – イベント内における特定のベッティング対象または予測項目(例:総得点、試合結果、ハンディキャップ)であり、固定オッズベッティング向けにオッズが提供されるもの。
2.14. 結果選択肢(Outcome) – エンドユーザーがベットを行うことができるマーケット内の特定の選択肢または想定シナリオ(例:ホーム勝利、2.5得点オーバー)。
2.15. 公式結果(Result) – 公式情報源によって発表されたイベントまたはマーケットの最終スコア、統計または公式データであり、ベット精算において勝敗判定の基礎となるもの。
2.16. 中止イベント(Abandoned Event) – 開始後に中断され、本規則で定める期間内(通常48時間以内)に再開されなかったイベント。
2.17. 延期イベント(Postponed Event) – 当初予定された開始時刻に開始されなかったものの、その後主催者により別の日時で実施されたイベント。
2.18. 無条件確定(Unconditionally Determined) – 試合中に既に発生しており、その後のプレーやイベント中断によって結果が変わる可能性がないマーケット結果(例:最初の得点者マーケットにおいて最初の得点が記録された後)。
2.19. ランナー/非ランナー(Runner / Non-Runner) – 参加者(選手またはチーム)が、そのスポーツの特定のルールに従って、イベントに物理的に参加した(Runner)か、参加していない(Non-Runner)かを定義する用語。特定のスポーツルール(NRLのセクション12.10など)で別途規定されている場合を除きます。
2.20. マーシールール(Mercy Rule) – 一方の参加者が圧倒的かつ逆転不可能なリードを築いたため、リーグ規則に従って試合が早期終了する制度。
データおよび情報サービス
2.21. ライブスコアボード(Live Scoreboard) – スポーツブックのインターフェース内で、イベントのライブスコア、経過時間およびその他統計情報を表示する情報ツール。
2.22. 配信(Broadcast/Live Stream) – スポーツブックまたはオペレーターのウェブサイトを通じて提供されるイベントの映像および/または音声配信。配信は情報提供および娯楽目的のみで提供され、遅延や技術的誤差が生じる可能性があります。スポーツブックおよびオペレーターはこれらについて責任を負いません。
精算および公正性
2.23. 精算(Settlement) – イベントまたはマーケットの結果に基づいてベット結果を最終的に決定し、本規則に従って配当金の計算、損失の記録、または無効ベットの返金を行うプロセス。
2.24. 無効ベット(Void Bet) – 配当金または損失として精算できず、本規則に基づき無効とされるベット。
無効ベットは以下の場合に発生します。
● (i) 管理上または技術上の理由:中止イベント、Non-Runner、システムエラー等により本規則に基づいて無効または取消しとされた場合。
● (ii) マーケット仕様によるもの:引き分けや「ノーアクション」など、マーケットのロジック上当然に返金となる場合(例:Draw No Bet、アジアンハンディキャップの整数ラインなど)。この場合、返金はベット結果の一形態であり、取消しではありません。
2.25. 返金(Refund) – 無効ベットの元本ステークをエンドユーザー口座へ返還すること。技術的にはオッズ1.00で精算されたものとして扱われます。
2.26. デッドヒートルール(Dead Heat Rule) – ベット対象となる順位で複数の競技者が同順位となった場合に適用される精算ルール。この場合、ステークは同順位者数で按分された後にオッズが適用されます。
2.27. シンジケート(Syndicate) – 個別制限の回避やエラー情報、内部情報の悪用を目的として共同で行動するエンドユーザーのグループ。
2.28. フェアプレー原則(Fair Play Principle) – エンドユーザーが誠実かつ公正に行動し、不正行為、シンジケート行為、内部情報の悪用、八百長への関与、共謀、アービトラージの悪用、自動化ツール(ボット等)の利用、エラーの悪用その他スポーツベッティングの公正性を損なう行為を行わないことを求める基本原則。
2.29. エラー(Error) – チーム名の誤表示、誤ったオッズ、ソフトウェア不具合などの人的または技術的ミスにより、市場実勢または実際の結果と著しく異なる状態が発生すること。
2.30. 制限(Limit) – 賭け金の額、1回の賭けまたは1イベントあたりの最大賞金、特定の選択肢または組み合わせに対して許可される最大オッズに関して、オペレーターまたはスポーツブックによって設定される最大値または最小値。制限は、一般(すべてのエンドユーザーに適用される)または個別(特定のエンドユーザーアカウントに適用される)の場合があり、スポーツ、リーグ、またはマーケットの種類によって異なる場合があります。
2.31. 通常時間(Regular Time) – 各競技統括団体が定める正規競技時間を意味し、適用される場合はアディショナルタイムや負傷時間を含みます。ただし、延長戦、オーバータイム、PK戦等は、明示的に規定されない限り含まれません。
3. 一般規則
3.1. 適用される法域において法定ギャンブル年齢に達していない者は、スポーツブックサービスを利用し、またはベットを行うことを禁止されます。
3.2. 本ベッティングルールの英語版と他言語版との間に相違がある場合、英語版が優先されるものとします。
3.3. ベットがスポーツブックによって承認および確定された後は、エンドユーザーによる取消しまたは変更はできません。オペレーターは、エンドユーザーによる誤ったステークの配置または重複ベットについて責任を負いません。スポーツブックは、誤って配置されたベットまたは重複ベットを理由とする変更依頼を受け付けません。
3.4. 承認されたすべてのベットは、エンドユーザーインターフェース内の「My Bets(マイベット)」セクションで確認することができ、要求したベットが正常に受理されたかを確認できます。
3.5. スポーツブック上で提供されるすべての情報(ライブスコアボード、ライブ配信、スコア、時間、統計データ、編集記事等を含みますがこれらに限定されません)は、情報提供および娯楽目的でのみ提供されます。スポーツブックは、当該情報の正確性、完全性またはリアルタイム性を保証しません。オペレーターは、スポーツブック上の情報に基づくベッティング判断について一切責任を負いません。イベントまたはマーケットの実際の状況を把握する責任は、エンドユーザー自身にあります。
3.6. ロボット、ボット、スキャナーその他これらに類する自動化ツールを含むあらゆる自動システムを利用してベットを行うこと、またはベットを補助することは禁止されています。当該システムを使用して行われたベットは無効となります。
3.7. 制限、規制または本ベッティングルールを回避する目的で複数アカウントまたは第三者アカウントを利用することは禁止されています。本条項に違反してエンドユーザーまたはシンジケートにより行われたベットは無効となります。
3.8. スポーツブックで提供されるイベントおよびマーケットの利用可能性は法域によって異なる場合があります。スポーツブックサービスの提供は常に適用法令および規制に従うものとします。
3.9. スポーツブックは、結果判定のために信頼性および正当性のあるデータソースを使用します。データソースは必ずしも公開されませんが、紛争が生じた場合には、オペレーターの裁量により合理的な要求に応じてエンドユーザーへ開示される場合があります。
3.10. 規則の優先順位:規則間に矛盾がある場合、以下の順序で優先されます。
1. マーケットルール(特定マーケットに適用される規則)
2. スポーツルール(特定スポーツに適用される規則)
3. 一般規則(本セクション)
特定のマーケットルールまたはスポーツルールが存在しない場合は、本一般規則が適用されます。
3.11. 本規則においてマーケット説明内で使用される「X」は、ステークが配置された時点でスポーツブック上に表示されている特定の数値を意味します。
4.1. 一般条件
● 4.1.1. エンドユーザーによって配置されたすべてのステークおよびスポーツブックによって受理されたすべてのベットは、本ベッティングルールおよび適用法令に従うものとします。
● 4.1.2. ベットが有効とみなされるためには、ベットスリップ上にスポーツブックによる受理確認が明示され、かつエンドユーザーのアカウント履歴に記録されていなければなりません。
● 4.1.3. スポーツブックは、その単独の裁量により、いかなるベットまたはステークについても受理または拒否する排他的権利を留保します。
4.2. 基本ベットタイプ
● 4.2.1. シングル(Single/通常ベット) – イベント内またはイベント自体の単一の結果選択肢に対して行われるベットです。選択した結果が的中した場合、配当金は「ステーク × オッズ」によって計算されます。
● 4.2.2. コンボ(Combo/Parlay/Accumulator) – 1つまたは複数のイベントから選択された、2つ以上の独立したマーケット選択肢を組み合わせたベットです。コンボベットが的中するためには、含まれるすべてのマーケット選択肢が正しく予測され、本規則に従って勝利として精算される必要があります。いずれか1つでも外れた場合、コンボベット全体が敗北となります。
配当金は以下の計算式により算出されます。
配当金 = ステーク × 総オッズ
(総オッズは、含まれるすべてのオッズを乗算した値を意味します。)
● 4.2.3. システム(System) – 異なる結果選択肢から構成される複数の組み合わせ(コンボ)によって形成されるベットです。各組み合わせには、エンドユーザーが選択した全体の選択肢数のうち、あらかじめ定められた数の選択肢が含まれます。
システムベットでは、すべての組み合わせに対して同一のステーク額が適用されます。エンドユーザーは、総選択数および各組み合わせに含める選択数を指定する必要があります。
4.3. 名称付きシステムベット(マルチベット)
複雑なシステムベットをより簡単に利用できるよう、以下の標準的な組み合わせが提供されます。
| タイプ | 選択数 | ベット構成 |
| Trixie(トリクシー) | 3 | ダブル3通り+トレブル1通り(合計4ベット) |
| Patent(パテント) | 3 | シングル3通り+ダブル3通り+トレブル1通り(合計7ベット) |
| Yankee(ヤンキー) | 4 | ダブル6通り+トレブル4通り+4連複1通り(合計11ベット) |
| Canadian(カナディアン) | 5 | ダブル10通り+トレブル10通り+4連複5通り+5連複1通り(合計26ベット) |
| Heinz(ハインツ) | 6 | ダブル15通り+トレブル20通り+4連複15通り+5連複6通り+6連複1通り(合計57ベット) |
| Super Heinz(スーパーハインツ) | 7 | ダブル21通り+トレブル35通り+4連複35通り+5連複21通り+6連複7通り+7連複1通り(合計120ベット) |
| Goliath(ゴライアス) | 8 | ダブル28通り+トレブル56通り+4連複70通り+5連複56通り+6連複28通り+7連複8通り+8連複1通り(合計247ベット) |
4.4. 配当金および端数処理
4.4.1. 計算された配当金額に小数点以下3桁以上が含まれる場合、当該金額は標準的な四捨五入の規則に従い、小数点以下第2位までに丸められることがあります。
4.5. キャッシュアウト(Cash Out)
● 4.5.1. 「キャッシュアウト」とは、スポーツブックが提供する機能であり、エンドユーザーがイベントの終了前に、スポーツブックが提示する条件に基づいてベットを精算できるオプションを指します。
● 4.5.2. キャッシュアウトのオファーは、エンドユーザーが承諾または拒否することができます。エンドユーザーが「キャッシュアウト」を選択した場合、提示された条件でベットを精算することに同意したものとみなされ、当該ベットは精算済みと扱われます。
● 4.5.3. キャッシュアウトは、試合開始前のベット(Pre-Match Bets)およびライブベット(In-Play Bets)の双方に対して提供される場合があります。スポーツブックは、その単独の裁量により、理由を示すことなく、いつでもキャッシュアウトの提供、調整、一時停止または撤回を行う権利を留保します。
4.6. ベットビルダー(Bet Builder)
● 4.6.1. ベットビルダーとは、同一イベント内の異なるマーケットから複数の選択肢を組み合わせたベットです。ベットビルダーが的中するためには、ベットビルダー内で選択されたすべてのマーケットの結果を正しく予測しなければなりません。
● 4.6.2. ベットビルダー機能の提供可否は、スポーツブックの単独の裁量によって決定されます。スポーツブックは、いつでもベットビルダー機能を変更、一時停止または終了する権利を留保します。
● 4.6.3. ベットビルダー内のいずれかの選択肢が誤って精算された場合、本ベッティングルールに定めるエラー(Error)に関する規定が適用されます。
● 4.6.4. ベットビルダーベット内の1つ以上の選択が無効となった場合、ベットビルダーベット内のいずれかの選択が負けでない限り、ベットビルダーベット全体が無効となります。
● 4.6.5. ベットビルダーベット内のいずれかの選択が負けとして処理された場合、ベットビルダーベット全体が負けとして処理されます。
● 4.6.6.ベットビルダーベットは、他のベットビルダーベットまたは通常の(ベットビルダーではない)ベットと組み合わせることで、コンボベットまたはシステムベットとして利用することができます。
4.7. アーリーペイアウト(Early Payout)
4.7. アーリーペイアウト アーリーペイアウトは、各イベントおよびマーケットに付随する特別なタグに記載されている、事前に定義された決済条件(1つまたは複数)が満たされた場合、イベントの最終結果に関わらず、ベットが早期に勝利として決済される特別オファーです。
● a) アーリーペイアウトの対象となるマーケットは、それに応じて識別されます。適用されるアーリーペイアウト条件は、スポーツブックのインターフェース内で、特別なアーリーペイアウトタグ(イベントページまたは「マイベット」セクションを含む)を通じて確認できます。
● b) アーリーペイアウトタグの表示可否、適用条件、対象となるイベントまたはマーケットは、スポーツブックの裁量により決定され、変更される場合があります。
● c) アーリーペイアウトは、シングルベットおよびマルチベット(コンボベット、システムベット、ベットビルダーベットを含む)に適用される場合があります。これは、アーリーペイアウト対象の選択肢のみで構成されている場合でも、アーリーペイアウト対象の選択肢とそうでない選択肢の組み合わせで構成されている場合でも同様です。アーリーペイアウトは、特定のボーナスタイプ(例:コンボブースト、ベット払い戻し、フリーマネー、ノーリスク)と併用できる場合があります。
● d) シングルベットの場合、アーリーペイアウトの条件が満たされると、イベントの最終結果に関わらず、ベットは勝ちベットとして決済されます。当初選択したベットが勝利した場合でも、追加の払い戻しは行われません。
● e) アーリーペイアウト対象と非アーリーペイアウト対象の選択肢が混在するマルチベット(例:コンボベット、システムベット、ベットビルダーベット)の場合、アーリーペイアウト条件を満たす選択肢のみが早期に決済されます。残りの選択肢は、本ベッティングルールに従って決済されます。
● f) スポーツブックは、技術的な問題、人的ミス、ベッティングの公平性、法令遵守、その他理由を問わず、いつでもアーリーペイアウトマーケットを一時停止、変更、または撤回する権利を留保します。既に承認されたアーリーペイアウトマーケットへのベットは、本ベッティングルールに別途規定がない限り、当該ベットの承認時に適用されていた条件に従うものとします。
● g) スポーツブックは、本ベッティングルールに従い、アーリーペイアウトマーケットへのベットを拒否または無効にする権利を留保します。その場合、無効ベットに関する一般規定が適用されます。
● h) 技術的な問題、人的ミス、または試合関連の状況(VAR判定を含むがこれに限定されない)により誤った決済が行われた場合、スポーツブックは、エラー決済に関する一般賭博規則に従って決済を修正する権利を留保します。
● i) 本項で明示的に規定されていない事項については、本賭博規則が適用されます。
5. Market Types(マーケットタイプ)
5.1. Match(1X2)
このマーケットでは、通常時間(Regular Time)内における試合またはイベントの結果に対してベットを行います。
● 「1」 – ホームチーム(または左側に表示された参加者)
● 「X」 – 引き分け(中央に表示された選択肢)
● 「2」 – アウェイチーム(または右側に表示された参加者)
例:サッカーの試合で「1」にベットした場合
● スコアが 1:0 の場合、ベットは勝利(Win)となります。
● スコアが 1:1 または 0:2 の場合、ベットは敗北(Lose)となります。
注記:特定のスポーツルールに別段の定めがない限り、本マーケットは通常時間終了時点の結果に基づいて精算されます。
5.2. Double Chance(ダブルチャンス)
1回のベットで、イベントにおける3つの可能な結果のうち2つをカバーできるマーケットです。
● 「1X」 – ホームチーム勝利または引き分け
● 「12」 – ホームチームまたはアウェイチームのいずれかが勝利
● 「X2」 – 引き分けまたはアウェイチーム勝利
例:「12」にベットした場合
● 試合結果が 2:1 または 0:3 の場合、ベットは勝利(Win)となります。
● 試合結果が 1:1 の場合、ベットは敗北(Lose)となります。
5.3. 2ウェイマーケット(Winner / Draw No Bet / Head-to-Head)
このタイプのマーケットでは、ベット可能な結果が2つのみ提供されます。
● 「存在しない結果(Missing Outcome)」ルール:マーケットで選択可能ではなかった結果が発生した場合(例:ホーム勝利とアウェイ勝利のみが提供されているマーケットで引き分けが発生した場合)、ステークは返金されます(オッズ1.00として精算)。
● 対象時間および追加時間:特別な記載がない限り、ベットは通常時間(Regular Time)の結果に基づいて精算されます。延長戦(Overtime)、PK戦(Penalties)、スーパーオーバー(Super Overs)などは、マーケット名に明示的に記載されている場合にのみ含まれます。
● 暗黙的な適用:一部の2ウェイマーケットは、その性質上、最終的な勝者を決定するために必要な全てのステージを自動的に含みます。例えば「To Qualify(勝ち上がり)」や「To Lift the Trophy(優勝)」などが該当します。
精算例:
例1
スポーツ:バスケットボール
マーケット:Winner(延長戦含む)
選択肢:チームA vs チームB
● チームAが 110:105 で勝利
● 結果:チームAへのベットは勝利(Win)として精算されます。
例2
スポーツ:サッカー
マーケット:Draw No Bet(引き分け無効)
選択肢:ホームチーム vs アウェイチーム
● 試合結果が 1:1 の引き分け
● 結果:すべてのベットは返金(オッズ1.00)として精算されます。
例3
スポーツ:Formula 1
マーケット:H2H
選択肢:ドライバーA vs ドライバーB
● ドライバーAが4位、ドライバーBが7位でフィニッシュ
● 結果:ドライバーAへのベットは勝利
例4
スポーツ:サッカー
マーケット:To Qualify(勝ち上がり)
選択肢:チームA vs チームB
● 通常時間終了時点で 1:1
● 延長戦後、チームAが勝ち上がり決定
● 結果:チームAへのベットは勝利(Win)として精算されます。
● 試合は規定時間内に1対1の引き分けに終わりました。最終的にAチームがPK戦を制し、次のステージに進出しました。
● 結果:勝利。トーナメントの進行に関するマーケットには、どちらのチームが勝ち進むかを決定するために必要なすべての追加ステージ(延長戦とPK戦)が含まれます。5.4. イベントの結果は、公式結果が後日発表されない限り、イベント終了日に決定されます。イベントの結果は、本ベッティングルールに明示的に別段の定めがある場合を除き、イベント終了日にイベントの統括団体によって最終的に決定されます。公式競技会以外でイベントが開催される場合、賭け金はイベント主催者から提供された情報に基づいて決済されます。
5.4. 合計(オーバー/アンダー) イベントにおける総発生数(ゴール、ポイント、コーナー、イエローカード、リバウンド、アシスト、ファウルなど)を予想するベットです。エンドユーザーは、最終的な合計数が指定されたラインよりも高い(オーバー)か低い(アンダー)かを予測します。
5.4.1. 標準分数合計(例:0.5、1.5、2.5) このマーケットでは、結果に「中間」はありません。ベットは勝ちか負けのどちらかです。例:合計2.5ゴール以上
● 試合で3ゴール以上が記録された場合(例:2対1、3対0):ベットは勝ちです。
● 試合で2ゴール以下が記録された場合(例:1対1、2対0):ベットは負けです。
5.4.2. 合計得点(例:1.0、2.0、3.0) これらのマーケット結果では、最終的な得点数が該当するマーケット結果と完全に一致する場合、賭けは無効となります。例:合計得点2.0以上
● 試合で3点以上の得点があった場合:賭けは勝ちです。
● 試合でちょうど2点の得点があった場合(例:1対1、2対0):賭けは無効です。
● 試合で1点または0点の得点があった場合:賭けは負けです。
5.4.3. アジアン合計(クォーターライン:例:2.25、2.75) これらのマーケットでは、賭け金は最も近い2つのハーフナンバーのマーケット結果の間で自動的に2等分されます。 A) マーケット結果が.25で終わる場合(例:2.25):賭け金の半分は整数(2.0)に、残りの半分は小数(2.5)に賭けます。
例:100ドルを「合計2.25以上」に賭けます(賭け金のうち50ドルは2.0以上、残りの50ドルは2.5以上)。賭けは成立します。
●試合で3点以上得点された場合:賭け金の半分と半分の両方が勝ちとなります。
●試合でちょうど2点得点された場合:2.0以上の賭け金は無効となりますが、2.5以上の賭け金は負けとなります。賭け金の50ドルが返金されます(半分の損失)。
●試合で1点または0点得点された場合:賭け金の半分と半分の両方が負けとなります。賭け金は全額負けとなります。
B) 末尾が.75のライン(例:2.75)の場合、賭け金の半分は小数(2.5)に、残りの半分は整数(3.0)に賭けられます。例:「合計2.75以上」に100ドルを賭けた場合(50ドルが2.5以上、50ドルが3.0以上)、賭けは成立します。
● 試合で4点以上得点した場合:賭け金の半分が両方とも的中します。賭け金は全額勝ちとなります。
● 試合でちょうど3点得点した場合:2.5以上への賭け金は的中しますが、3.0以上への賭け金は払い戻しとなります。賭け金は50ドルの賞金と50ドルの払い戻し(半分の勝ち)となります。
● 試合で2ゴール以下しか得点されなかった場合:賭け金の両方の半分が負けとなります。賭け金は全額失われます。
5.5. ハンディキャップ 「ハンディキャップ」とは、選択された結果に事前に定義されたハンディキャップを加算または減算することで、イベント、期間、または合計の最終スコア(該当する場合)に基づいて勝敗を決定するマーケットです。
5.5.1. ヨーロピアンハンディキャップ(3ウェイハンディキャップ) この形式では、ハンディキャップはマーケットの説明にスコア(例:0:1、1:0、0:2)として表示されます。結果はホーム、引き分け、アウェイの3種類から選択できます。
● 決済ルール:試合結果 + ハンディキャップ = 決済結果
● 払い戻しなし:決済結果が引き分けの場合、「引き分け」に賭けたベットのみが勝利となります。
例:チームA vs チームB |ハンディキャップ 0:1(これは、チームBが1点のハンディキャップで試合を開始することを意味します)
● 試合結果 1:0、ハンディキャップ(0:1)加算 = 決済結果 1:1。
○ 「引き分け」への賭けが勝ち。チームAまたはチームBへの賭けが負け。
● 試合結果 2:0、ハンディキャップ(0:1)加算 = 決済結果 2:1。
○ 「チームA」の勝利への賭け。
● 試合結果 0:0、ハンディキャップ(0:1)加算 = 決済結果 0:1。
○ 「チームB」の勝利への賭け。
5.5.2. アジアンハンディキャップ(ホールおよびハーフマーケット選択) これは2ウェイマーケットです(「引き分け」オプションはありません)。
●「無効」ルール:ハンディキャップ適用後の決済結果が該当するマーケット選択と完全に一致する場合、当該マーケット選択に賭けられたすべてのベットは無効となり、オッズ1.00で払い戻されます。
例1(ハーフライン -1.5):* チームAが2点差以上で勝利:勝ち。
● チームAが1点差で勝利、引き分け、または敗北:負け。
例2(フルライン -3.0):● チームAが4点差以上で勝利(4:0、5:1):勝ち。
● チームAがちょうど3点差で勝利(3:0、4:1、5:2):無効/払い戻し。勝利点差がラインと完全に一致するため、賭け金は払い戻されます。
● チームAが2点差以下で勝利、引き分け、または敗北:負け。
5.5.3. アジアンハンディキャップ(クォーターライン:例:-0.75、+1.25)賭け金は、最も近い2つのハーフナンバーのマーケット選択に均等に分割されます。
A).25で終わるライン(例:-1.25)の場合、賭け金の半分は-1.0に、残りの半分は-1.5に賭けられます。
例:チームA(-1.25)に100ドルを賭けます。賭けは受理されます。
● 2点差以上で勝利:両方のハーフが勝利。全額勝利。
● ちょうど1点差で勝利:-1.0の部分は払い戻し、-1.5の部分は損失。50ドルが払い戻されます(損失の半分)。
B) 末尾が.75のオッズ(例:-0.75)の場合、賭け金の半分は-0.5に、残りの半分は-1.0に賭けます。
例:チームAに100ドル(-0.75)を賭けた場合
● 2点差以上で勝利:両方のオッズが的中。全額勝利。
● ちょうど1点差で勝利:-0.5のオッズが的中、-1.0のオッズは払い戻し。賞金50ドルと払い戻し50ドル(半分の勝利)を受け取ります。
5.6. 正確なスコア
このマーケットでは、試合の最終結果、または試合の特定の部分(例:前半、後半、セット、ピリオド)の正確な結果を予測する必要があります。
● 5.6.1. 選択リスト:スポーツブックは、マーケットのリスト(予想スコア)を提供します。ベットが的中するには、試合結果がマーケットに記載されている予想スコアと一致する必要があります。「その他のスコア」/「その他」:スポーツブックは、スコアが確定しているマーケットに加えて、「その他のスコア」(または「その他」)マーケットを提供する場合があります。試合結果が選択リストのマーケットに記載されているスコアのいずれでもなかった場合、「その他のスコア」(または「その他」)に賭けられたベット(もしあれば)は的中となります。そのようなオプションが提供されておらず、最終スコアが選択リストのマーケットに記載されていない場合、該当するすべてのマーケットは、特定のスポーツルールに従って、負けとして処理されます。
● 5.6.2.チームの順位:すべてのスコアは、チームまたは参加者の公式順位(ホームチームのスコア:アウェイチームのスコア)に基づいて確定されます。例:2:1へのベットは、ホームチームが2点、アウェイチームが1点を獲得した場合にのみ勝ちとなります。1:2へのベットは負けとなります。
● 5.6.3. レギュラータイム:マーケット名に明示的に記載されていない限り(例:「延長戦を含む正確なスコア」)、すべてのベットはレギュラータイム終了時の結果に基づいて確定されます。
● 5.6.4. 特定期間(クォーター、セット、期間など):正確なスコアは、試合/ゲーム/イベントの特定のセグメントに対して提供される場合があります。例:
○ ハーフタイムの正確なスコア:前半に得点されたゴールのみが対象となります。
○ 後半の正確なスコア:後半に得点されたゴールのみが対象となります(このマーケットの「スコア」は、後半開始時の0:0から始まります)。例1(標準):サッカーの試合で「2対1」に賭けました。
●試合の最終スコアは2対1でした。結果:賭けは勝ちです。
●試合の最終スコアは1対2または1対1でした。結果:賭けは負けです。
●試合の最終スコアは延長戦で2対1でした(正規時間で0対0)。結果:賭けは負けです(正規時間のスコアは0対0だったため)。例2(「その他のスコア」):賭けは「その他のスコア」でした。提示された選択肢リストは6対6まででした。
●試合は7対3または8対2で終了しました。結果:試合の結果は選択肢リストに個別に記載されておらず、試合の結果は「その他のスコア」に該当するため、賭けは勝ちです。5.7.両チーム得点(BTTS):エンドユーザーが、指定された時間内に両チームがそれぞれ少なくとも1ゴール/ポイントを獲得するかどうかを予測するマーケットです。
● 5.7.1. マーケット「はい」の結果:このマーケットへのベットは、選択された時間内に両チームがそれぞれ少なくとも1ゴール/ポイントを獲得した場合に勝ちとなります。決済の際、オウンゴールはスコアボード上でポイントを獲得したチームの得点としてカウントされます。
● 5.7.2. マーケット「いいえ」の結果:このマーケットへのベットは、少なくとも1チーム(または両チーム)が得点できなかった場合に勝ちとなります。
● 5.7.3. スコア0:0での決済:試合が規定時間内に0:0で終了した場合、「いいえ」の選択が勝ちとなります。
例:「BTTS:はい」にベットしました。
● 試合は1:1で終了しました。結果:ベットは勝ちです。
● 試合は2:0で終了しました。結果:ベットは負けです。
● 試合は延長戦で1対1の引き分けに終わった(通常時間で0対0)。結果:賭けは負けとなった(マーケットに延長戦が明示的に含まれていれば、賭けは勝ちとなる)。
5.8. 奇数/偶数 このマーケットでは、試合全体または試合の特定期間における総得点、得点、またはその他の指定された統計値(例:コーナーキック数、カード数)が奇数か偶数かを予想して賭けることができます。
● 5.8.1. 奇数:合計結果が奇数(1、3、5、7、9など)になる場合。
● 5.8.2. 偶数:合計結果が偶数(0、2、4、6、8など)になる場合。
● 5.8.3. 「ゼロ」ルール:決済の目的上、合計結果がゼロ(0)の場合は常に偶数とみなされます。これは、すべてのスポーツおよびすべての統計カテゴリのマーケットに適用されます(例:0対0のスコア、0コーナーキック、0カード)。決済例:例1(サッカー):賭けは「総得点:奇数」です。 ● 試合は2対1で終了しました。試合中の合計得点は3点です。このマーケットに賭けたベットは的中しました。例2(バスケットボール):ベットは「合計得点:イーブン」です。
● 試合は102対98で終了しました。試合中の合計得点は200点です。このマーケットに賭けたベットは的中しました。例3(0対0の場合):ベットは「合計得点:イーブン」です。
● 試合は0対0で終了しました。試合中の合計得点は0点です。このマーケットに賭けたベットは的中しました。
5.9. 期間・インターバルマーケット これらのマーケットでは、特定の時間枠(ハーフ、クォーター、ピリオド)または分単位のインターバル(例:「75分経過時点の合計得点」)の結果に賭けることができます。
5.9.1. ハーフタイム/フルタイム(HT/FT) このマーケットでは、ハーフタイム時点の結果と試合の最終結果を予測できます。フォーマット保護:試合のフォーマットが変更された場合(例:2ハーフから3ピリオドに変更)、該当する試合への賭けは無効となります。
5.9.2. 独立したピリオドベッティング(例:「後半の勝者」) このマーケットでは、決済の対象となるのは、指定された時間枠内で発生したイベントのみです。つまり、そのピリオドの開始時にスコアが0:0に「リセット」されるものとみなされます。
5.9.3.期間終了時の結果(累積) このマーケットのベットは、指定された期間終了時点のスコアボード上の合計結果に基づいて決済されます(つまり、結果には試合開始から獲得されたすべてのポイント/ゴールが含まれます)。 5.9.4. 分単位の間隔(例:「1~15分」、「75分後」) これらのマーケットのベットは、公式mMatchクロックに従った結果に基づいて決済されます。誤解を避けるため、以下の時間ルールが適用されます。
● 分の定義:1分目は試合時間の00:00から00:59までです。
○ 15分目は試合時間の14:00から14:59までです。
○ 75分目は試合時間の74:00から74:59までです。
● インターバル境界:「1~15分」インターバル:試合時間の00:00から14:59までの間に発生したすべての賭けイベントとマーケット結果が含まれます。試合時間の15:00にゴールが決まった場合、それは試合時間の16分(次のインターバル)に発生したものとみなされます。
● 「75分以降」:試合時間の75:00から試合終了までの間に発生したすべての賭けイベントとマーケット結果が含まれます。74:59までに発生したイベントはマーケットインターバル外となります。
● アディショナルタイム(ロスタイム):アディショナルタイム中に発生したイベントは、そのハーフの最後の1分の最後の1秒に発生したものとして処理されます。
○ 試合時間の45+1分にゴールが決まった場合、それは試合時間の44:59(45分)に発生したものとして処理されます。
○ 試合時間90+3分にゴールが決まった場合、試合時間89分59秒(90分)にゴールが決まったものとして処理されます。念のため申し添えますが、1分単位のマーケットまたは1分以下の時間間隔のマーケットでは、特に明記されていない限り、アディショナルタイムは含まれません。
決済例:例1(15分ルール):賭けは「1分から15分の間にゴールが決まる」です。
● 試合時間14分59秒にゴールが決まった場合:結果:賭けは勝ちです。
● 試合時間15分00秒にゴールが決まった場合:結果:賭けは負けです。ゴールは試合開始16分目に決まったためです。例2(75分経過後の合計得点):賭けは「75分経過後の合計得点が2.5点を超える」です。
● 3点目のゴールは試合時間の74:59に記録されました。結果:賭けは負けです。3点目のゴールは試合時間の75:00に記録されました。結果:賭けは勝ちです。例3(1分単位のマーケット): 「15分にゴール」に賭けます(14:00から14:59までの正確な時間枠をカバーします)。
● 14:59にゴールが記録されました。結果:賭けは勝ちです。
● 15:00にゴールが記録されました。結果:賭けは負けです(これは16分目の開始です)。5.10. ダイナミックマーケットとイベントマーケット これらのマーケットでは、試合中の特定の出来事や特定の節目に到達することに賭けることができます。5.10.1. 「X到達レース(ポイント、ゴール、コーナーなど)」マーケットは、試合終了時または指定時間内に、事前に定義された特定のイベントの特定の回数に先に到達するチームまたは参加者を予想する賭けです。
● 決済:いずれかの参加者が指定された回数に到達した時点で、賭けは勝利となります。
● 「どちらでもない」条件:試合終了時または指定時間内に指定された回数に達しず、「どちらでもない」または「なし」のマーケットが提供されていない場合、そのマーケットのすべての賭けは無効となります。
5.10.2. 次の出来事(次のゴール、次のポイント、次の得点者)マーケットでは、マーケットの説明に定義されているように、試合における次の特定の出来事をどちらの参加者が起こすかを予想して賭けることができます。「イベントなし」ルール:該当する出来事が発生する前に試合が終了するか、指定された時間が経過した場合、賭けは無効となります。ただし、「これ以上のゴール/ポイントなし」(または類似の)オプションが選択可能であった場合は除きます。
5.10.3. 時系列イベントマーケットでは、特定の出来事(例:最初のカード、最初のコーナーキック、最初のペナルティキック)をどちらのチームまたは参加者が「最初」または「次に」達成するかを予想して賭けることができます。決済:マーケットの決済は、公式の試合データに基づき、マーケットの説明に記載されている出来事が時系列順に発生することを基準に行われます。同時発生事象に関するルール:勝敗を合理的な疑いの余地なく判定できない場合(例えば、異なるチームの選手が同じプレー中断中に同時にカードを提示された場合など)、該当するすべてのベットは無効となります。
5.11. 優勝予想および比較予想マーケット:これらのマーケットは、単一の試合ではなく、トーナメント、リーグ、または特定の競技の最終結果に賭けるものです。5.11.1. 優勝予想(勝者):このマーケットは、特定の競技、トーナメント、またはリーグの優勝者に賭けるものです。決済:マーケットの決済は、イベント終了時の公式最終順位または表彰台に基づいて行われます。不参加ルール:マーケットに記載されている参加者が競技に参加しなかった場合(例えば、トーナメント開始前に棄権した場合)、その参加者に関するベットは、特定の競技のルールで別途定められている場合を除き、無効となります。
5.11.2.順位(上位入賞)マーケットは、参加者が最終順位で指定された範囲内(例:上位3位、上位5位、上位10位)に入賞することに賭けるものです。決済:参加者が指定された範囲内(例:「上位3位」マーケットの場合、2位)に入賞すれば、賭けは的中となります。
5.11.3. 直接対決(H2H)マーケットは、2名の参加者を比較し、どちらがより良い最終順位または結果を残すかに賭けるものです。決済:公式結果において、一方の参加者が他方の参加者よりも上位でフィニッシュした場合、上位でフィニッシュした参加者に賭けた方が的中となります。両者とも出場必須:賭けが有効となるには、両参加者がイベントに出場する必要があります。どちらか一方、または両方が出場しない場合、マーケットは無効となります。
5.11.4. トリプルヘッドマーケットは、リストアップされた3名の参加者のうち、誰が最も良い結果を残すかに賭けるものです。競技結果において、参加者のうち1名が他の参加者よりも上位でフィニッシュした場合、上位でフィニッシュした参加者への賭けが的中となります。
参加条件:賭けが有効となるためには、3名の参加者全員が競技に出場する必要があります。出場しない場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
5.12. 特別チームマーケット これらのマーケットは、イベント中のチームまたは参加者の特定のパフォーマンス条件に賭けることができます。 5.12.1. 先制得点と勝利 このマーケットは、指定されたチームが試合の最初のゴール(得点およびその他の得点指標)を決め、かつ試合に勝利することに賭けることができます。
● 決済:賭けが的中するには、両方の条件を満たす必要があります。
● 「ノーゴール」ルール:試合が0対0の引き分けで終了した場合、このマーケットのすべての賭けは無効となります。
5.12.2. クリーンシート このマーケットは、特定のチームが試合全体(正規時間)で1点も失点しないことに賭けることができます。
● マーケット選択「はい」:指定されたチームは、指定された対戦相手チームに対して0点しか取らない必要があります(例:試合は1対0、0対0、3対0で終了)。
● マーケット選択「いいえ」:指定されたチームは、少なくとも1点失点します。
5.12.3.逆転勝利:このマーケットでは、マーケットの説明に記載されている特定のチームが、試合中に少なくとも1点差でリードを許した状態から逆転勝利を収めることに賭けることができます。
●勝利条件:チームは試合中に一度でもリードを許している状態(例:0対1、1対2)でなければなりませんが、最終的には勝利する必要があります。
●引き分け/敗北:チームが逆転勝利を収めたものの、引き分けに終わった場合、賭けは敗北となります。
5.12.4. 全ハーフ/全ピリオド勝利(例:「両ハーフ勝利」):このマーケットでは、各ハーフ/ピリオドにおいて、チームが相手チームよりも多くの得点を挙げることに賭けることができます。
●独立した計算:このマーケットでは、各ハーフ/ピリオドは0対0から始まる独立した「ミニマッチ」として扱われます。
● 決済: 賭けが勝ちとして決済されるには、マーケットに記載されているチームが前半と後半の両方でそれぞれ「勝ち」なければなりません。例 (チーム A が両方のハーフで勝つ): シナリオ A 前半のスコア: 1:0 (チーム A が前半に勝ちました)。後半のスコア: 1:0 (最終スコア 2:0。チーム A が前半に勝ちました)。結果: マーケットに賭けられた賭けは勝ちとして決済されます。シナリオ B: 前半が 2:0 で終了。後半が 0:0 で終了 (最終スコア 2:0)。結果: チーム A が後半に「勝ち」なかったため、マーケットに賭けられた賭けは負けとして決済されます。後半は引き分けでした。
5.13. 追加のマーケット定義
5.13.1. アディショナルタイム(ロスタイム) マーケットにおける「アディショナルタイム」とは、指定された審判員(例:第4審判員のボード)が表示する時間を指し、実際の試合時間とは異なります。
5.13.2. 賞(マン・オブ・ザ・マッチ、MVPなど) 「マン・オブ・ザ・マッチ」、「MVP」などのマーケットにおける賭け金の決済は、マーケットに明示的に別段の定めがない限り、公式イベント主催者の決定に基づき、各賞が授与されるかどうか、また誰に授与されるかによってのみ行われます。
6. イベントと結果
6.1. 結果の決定と確定 6.1.1. 情報データ(日付、時刻、ライブスコア):スポーツブックに掲載されているイベントの日付、時刻、ライブスコア、時計、試合統計は、あくまで情報提供のみを目的としています。スポーツブックおよびオペレーターは、これらの情報の正確性を保証するものではありません。マーケットの説明に誤って記載された日時は、レイトベットを除き、ベットを無効にする正当な理由とはなりません。誤って記載された日付、時刻、ライブスコア、時計、統計は、ベットを無効にする正当な理由とはなりません。
6.1.2. 決済の基準 イベント(当該イベント内のすべてのマーケットを含む)に関するすべてのベットは、当該イベントが終了し、公式結果が発表された後に決済されます。
● 結果のタイムライン:公式結果は、統括団体が後日結果を発表する場合を除き、イベント終了日に決定されます。
● 統括団体の決定:イベントの統括団体が決定した公式結果は、本ベッティング規則に明示的に別段の定めがある場合を除き、決済の最終決定となります。
● 非公式イベント:公式プロ競技会以外のイベント(例:親善試合やエキシビションマッチ)への賭けは、当該イベントの主催者から提供される情報に基づいて決済されます。
6.1.3. 抗議の不承認(「最初の公式結果」ルール):決済の目的上、スポーツブックは競技場で確定した結果のみを承認します。公式発表後に結果を変更する抗議、覆された判定、または覆された判定(ドーピング、技術的な異議申し立て、懲戒処分などによるもの)は、一切承認されません。
6.1.4. 決済の確定性(72時間以内):決済されたマーケットは、決済日から72時間後に確定となります。この期間中、スポーツブックは、人的ミス、システムエラー、または結果の参照元におけるエラーに起因する決済のみを修正することができます。決済後72時間経過後は、すべての決済は確定となり、決済に関するお問い合わせは一切受け付けられません。
6.1.5. 会場変更
● 中立地:イベントが中立地で開催される場合、ホームチームとアウェイチームが変更なく指定されている限り、すべてのベットは有効となります。
● チームの入れ替え:記載されている試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合(つまり、試合が元のアウェイチームの本拠地で行われる場合)、元の記載に基づいて行われたベットは無効となります。
● 開催都市の変更:イベントが別の都市で開催される場合でも、指定されたホームチームが変更されない場合は、ベットは有効となります。
6.1.6. 延長戦の適用:すべての試合マーケットには、マーケット名または該当するスポーツ固有のルールに明示的に記載されている場合を除き、延長戦は含まれません。
6.2. 延期、中止、遅延
6.2.1. イベントが予定時刻に開始されない場合 イベントが予定時刻に開始されない場合、以下のルールが適用されます。
● 公式中止:イベントが開始前に公式に中止された場合、すべての賭けは無効となります。
● 遅延:イベントが遅延し、主催者が当初の予定開始時刻から12時間以内に当該イベントの再スケジュール時間に関する最新情報を提供しない場合、当該イベントに関連するすべての賭けは無効となります。主催者が当初の予定開始時刻から12時間以内にイベントを再スケジュールし、かつイベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に開始された場合、すべての賭けは有効となります。
● スポーツ例外:スポーツ固有のルールで別途規定されている場合、当該スポーツ固有のルールが優先され、当該イベントへの賭けの精算は、それぞれのスポーツのルールに従って行われます。
6.2.2.中断、延期、または中止されたイベント イベントが開始された後、中断、延期、または中止され、公式開始時刻から48時間以内に完了しない場合、当該イベントに賭けられたすべてのベットは無効となります。ただし、以下の例外があります。
● 確定済みの期間:中断または中止前に完了し、確定済みの期間、セット、ラウンド、またはセグメントに関連するマーケットへのベット(例:サッカーの前半)。
● 結果確定:中断または中止時点で公式スコアにより結果が確定しているマーケット(例:3ゴールが既に記録されている場合の「合計2.5点以上」)。
● 長時間イベント:公式形式で通常30時間を超えるイベントに関連するマーケット(例:ゴルフトーナメント)。
競技固有の決済:競技固有のルールに別段の定めがある場合は、そのルールが優先されます。当該規則が適用されない場合、本条項が決済を規定するものとします。
6.2.3. 「無条件確定」の結果 疑義を避けるため、試合における将来のいかなる出来事も関連する結果を変える可能性がない場合、賭けは無条件確定とみなされます。
● 例1(オーバー/アンダー):賭けは「合計2.5ゴール以上」です。試合は60分時点で2対1のスコアで中断されました。
○ 結果:賭けは勝ちとして決済されます。既に3ゴールが記録されているため、試合が継続されるか否かにかかわらず、マーケットに関連する結果は既に発生しています。
● 例2(オーバー/アンダー):賭けは「合計2.5ゴール以上」です。試合は60分時点で0対0のスコアで中断されました。
○ 結果:賭けは無効となります。試合中断時点では、マーケットに関連する結果は確定していませんでしたが、試合が再開された場合、最終結果は異なる可能性があります。
● 例3(1X2):賭けは「チームAの勝利」です。試合は80分経過時点で3対0のスコアで中断されました。
○ 結果:賭けは無効です。チームAがリードしていましたが、試合は公式規定時間内に完了しておらず、試合が再開された場合の最終結果は不明です。
6.3. 試合中のスコアと期間の決済
6.3.1. 賭け時のスコア 試合中に表示された誤ったスコア、または試合中のスコアのロールバック(サッカーのゴールとレッドカードはマーケットの停止につながる場合があります)は、賭けを無効にする理由にはなりません。
6.3.2. 期間の独立性 特定の期間に関連するマーケットに賭けられたベットは、その期間内に発生したイベントのみに適用され、マーケット名またはスポーツ固有のルールに別段の定めがない限り、それ以前またはそれ以降の期間のイベントの影響を受けません。
6.4. 引き分けシナリオと勝者マーケット
6.4.1. 「引き分け」が提示された場合の結果
勝者マーケットで引き分けが提示され、イベントが引き分けで終了した場合、勝者マーケットの対戦チームに賭けられたすべてのベットは負けとして決済されます。
6.4.2.引き分けが提示されない場合の結果 勝者マーケットで引き分けが提示されず、イベントが引き分けで終了した場合、該当するマーケットへのすべてのベットは、該当する競技固有のルールに明示的に別段の定めがない限り無効となります。
6.5. 技術的な問題と不戦敗
6.5.1. 不戦敗と棄権 イベントが不戦敗、棄権、または試合が行われずに終了とみなされるその他の状況が発生した場合、イベント主催者による得点に関わらず、当該イベントおよびそのマーケットへのすべてのベットは無効となります。
6.5.2. 名称およびリーグの誤り スペルミス、タイプミス、チーム名の変更、リーグの誤りは、当初意図されていたイベントおよび出場者が合理的に明確であり、かつ合理的に判断して変更されていない限り、ベットを無効にする理由とはなりません。ただし、特定の競技ルールに別段の定めがある場合はこの限りではありません。
6.5.3.試合形式の誤り イベントが、セクション数(例:ピリオド、セットなど)が誤っていたり、標準的でない期間で行われた場合、そしてこの逸脱がマーケットに表示されていない場合、そのようなイベントに対するすべての賭けは無効となります。
6.6. 集計およびマルチウェイマーケット
6.6.1. 集計ホーム/アウェイマーケット 「リーグのホーム/アウェイ合計スコア(日別、アメリカンフットボールの場合は週別)」マーケットにおいて、当該リーグの当該日/週の全試合が完了しなかった場合、当該マーケットにおけるすべてのベットは無効となります。
● 本条項における「完了」は、第6.2項の規定(例:48時間以内、または競技種目ごとの試合時間)に従って定義されます。
例:「サッカー試合日:ホーム対アウェイゴール」マーケットにおいて、10試合中9試合が完了したものの、1試合が中止となり、予定時刻から48時間以内に完了しなかった場合、集計マーケットにおけるすべてのベットは無効となります。
6.6.2.マルチウェイベッティング市場における賭けは、特定の競技者が参加しなければ賭けが成立しないという条件が市場に明記されていない限り有効です。そのような条件が存在し、かつ当該競技者が参加しない場合、その市場におけるすべての賭けは無効となります。
6.6.3. 複数勝者への配当:
このルールは、複数の勝者を想定したマーケット(例:「トップ3フィニッシュ」)に適用されます。対象となる競技者が指定された範囲内で明確にフィニッシュした場合、すべてのマーケットにおいて、該当するオッズの全額が配当されます。ただし、当該マーケットにおいて最終順位に同着者がいる場合(例:「トップ3」マーケットで3人の選手が3位で同着)、同着となった参加者のみにデッドヒートルール(6.7.2項)が適用されます。
6.6.4. 「ザ・フィールド」の選択:マーケットに「ザ・フィールド」という賭けオプションがある場合、マーケットで指定されたチームまたは競技者は、他のすべての競技者に勝利しなければ、その競技者への賭けは無効となります。マーケットで指定された競技者が同着となった場合、該当する賭けは無効となり、「ザ・フィールド」への賭けは没収となります。
例:「得点王」マーケットでは、プレイヤーA、プレイヤーB、および「フィールド」(その他の全プレイヤー)へのベットが提供されます。
● 同じイベントでプレイヤーAが5ゴールを決め、他のプレイヤー全員が4ゴール以下だった場合、このマーケットにおけるプレイヤーAへのベットは勝ちとなります。
● プレイヤーAとプレイヤーBがともに5ゴールを決めた場合(同点)、AとBの両方へのベットは無効となります。
6.7. 優勝予想、レース、同着に関するルール
6.7.1. 優勝予想(参加条件と確定性) 優勝予想は、競技の優勝者またはイベント内の特定の順位を予想するものです。
● 不参加の場合のルール(払い戻し):優勝予想に登録された参加者またはチームが競技に参加しなかった場合(出走しなかった場合)、該当する予想に対するすべての賭けは無効となります。
○ 注:参加者がイベントの一部(例:2位を1回出場、予選ヒートに1回出場)に参加した後、棄権または失格となった場合、賭けは有効となり、負けとして処理されます。
● 審判員による調査および決定保留:公式結果が統括団体による調査または「審判員による調査」の対象となっている場合、決済が遅れることがあります。このような場合、ブックメーカーは最初の公式確認が取れ次第、賭けを決済します。
● 表彰台ルール:すべての優勝者予想は、表彰式、メダル授与式、または公式表彰発表時の公式結果に基づいて決済されます。
○最初の公式結果発表後に行われた失格、異議申し立て、または順位の変更(例:数日後に発覚したドーピング違反や技術違反など)は、賭けの対象とはなりません。
● 短縮された競技:トーナメントまたはシーズンが短縮または中断された場合、賭けは統括団体が発表した公式優勝者に基づいて決済されます。公式優勝者が発表されない場合は、すべての賭けは無効となります。
6.7.2. 同着ルール 同着ルールは、特定の順位で複数の勝者がいる場合に適用されます。決済ロジック:複数の参加者が同着となった場合、決済の目的で、賭け金は同着となった参加者の人数で分割されます。マーケット選択に該当する賭け金は、オッズ通りの金額で勝利として決済され、残りの賭け金は敗北として決済されます。
例1:勝者2名:賭け金は100ドル、オッズは6.00です。
● 2名の参加者が1位で同着となりました。
● 計算:100ドル ÷ 2 = 50ドル
● 50ドルはオッズ6.00で勝利として決済されます(50ドル × 6.00 = 300ドル)
● 50ドルは敗北として決済されます。
● 合計支払額:300ドル
例2:上位5位入賞 プレイヤーDへの賭け金は100ドル、オッズは5.00です。
●マーケット:上位5位入賞
●シナリオ:1位、2位、3位、4位は明確に各プレイヤーが占めています。しかし、5位(最終順位)については、5人のプレイヤー(プレイヤーDを含む)が全く同じスコア/タイムでフィニッシュしました。
●決済:
○賭け金は、残りの入賞順位で同点となった参加者数で割られます。→ 100/5 = 20
○オッズ5.00で20ドルが勝利として決済されます。→ 20 × 5 = 100
○損失は80ドルです。
●合計支払額:100ドル 6.7.2.1.コンボベット(アキュムレーターベット)における同着の場合:コンボベット内の選択肢が同着ルールで決着した場合、その選択肢に適用される同着係数に基づいて、賞金が調整されます。
例:
● コンボベットの合計オッズ:2.44
● 賭け金:€172.00
● 同着:コンボベット内の選択肢のうち1つが同着となり、2名が1つのポジションを共有しました(係数=2)。
精算:該当するコンボベットが的中した場合、同着ルールがコンボベット全体に適用されます。計算方法は以下の2通りです。
1. 賭け金調整に基づく精算:(€172.00 / 2)× 2.44 = €209.84または
2. オッズ調整に基づく精算:172.00ユーロ × (2.44 / 2) = 209.84ユーロ
重要事項:コンボベットの場合、同着ルールは該当するマーケット選択を無効にするものではありません。代わりに、同着となった参加者の数に応じて、そのコンボベットの賭け金またはオッズ(いずれか)が比例的に減額されます。コンボベットの複数のレッグが同着ルールの対象となる場合、すべての減額は累積的に適用されます。
6.7.3. 直接対決(H2H)およびトリプルヘッド参加 「直接対決」および/または「トリプルヘッド」は、2人または3人の参加者/結果による競技に賭けることを可能にします。
● 不出場ルール:競技参加者のうち1人がスタートしなかった場合、ブックメーカーはこの直接対決マーケットへの賭けを無効とします。
● 完全一致ルール:マーケットに2人の参加者のうち1人の完全一致の名前が含まれている場合、賭けが有効となるためには、記載されているすべての参加者が競技に参加する必要があります。
6.7.4. レース競技(F1、MotoGP、自転車競技など) 各競技固有のルールで明示的に規定されていない限り、レースにおける直接対決(H2H)マーケットには以下のルールが適用されます。
● 上位順位:両方の参加者がレースを完走した場合、公式順位が高い方が勝者となります。
●周回数:イベントの両競技者が完走しなかった場合、より多くの周回数を完了した競技者が勝者となります。
●同一周回ルール:両競技者が同一周回でリタイアした場合(または同一周回中に棄権した場合)、ブックメーカーはこの対戦マーケットにおける賭けを無効とします。
6.7.5. 直接対決における同順位:イベント終了時点で競技者が同順位(例:同タイム、同ポイント、同ランク)であり、かつマーケット選択に「引き分け」または「同順位」のオプションが提供されていない場合、スポーツブックはこの直接対決マーケットにおけるベットを無効とします。マーケット選択に「引き分け」オプションが提供されている場合は、ベットは「引き分け」オプションに従って決済されます。
6.8. プレースホルダーおよびブラケットに基づく結果
● 6.8.1. スロットの優先順位:トーナメントまたはイベントにおいて、参加者がブラケットまたはグループステージを経て予選を通過する場合、スポーツブックは特定の参加者が確定する前にマーケットを提供する場合があります。このような場合、ベットは最終的にどのチームまたは個人がそのポジションを埋めるかに関わらず、ブラケットのポジション(スロット)に対して行われます。
● 6.8.2. チームの確定:ブラケットポジションの公式参加者が各トーナメントの統括団体によって確定されると、競技者のタイトルはそれぞれ更新されます。本マーケットにおいては、ベット受付時点における参加者の身元は重要ではなく、ベットの有効性に影響を与えません。
● 6.8.3. 参加者の変更:出場枠が確定した後、試合開始前に、大会主催者によってチーム/選手が交代、失格、または代替選手に変更された場合(例:テニスの「ラッキールーザー」、カップ戦の代替チームなど)、すべてのベットは有効であり、実際の試合出場選手のパフォーマンスに基づいて精算されます。
6.8.4. 順位の確定:精算は、各大会の当初のルールに基づき、大会の公式な進行状況に厳密に従って行われます。大会前または大会中に大会ルールが変更され、トーナメント表が当初のバージョンと比べて根本的に変更された場合(例:大会形式がノックアウト方式から総当たり戦に変更された場合)、ブックメーカーは影響を受けるすべてのベットを無効とします。
7. 賭けの受諾、公正性、および禁止行為
7.1. 受諾、制限、および拒否権
7.1.1. 裁量による受諾
すべての賭けは、スポーツブックの単独の裁量により、本規約およびスポーツブックのリスク管理ポリシー(随時適用されるもの)に従って受諾または拒否されます。
7.1.2. 拒否または制限の権利
スポーツブックは、あらゆるイベント、マーケット、またはエンドユーザーに対する賭けまたは賭け金を拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。
7.1.3. 最大賭け金制限
最大賭け金/賭け金制限は、スポーツブックの裁量により、イベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザーごとに、事前の書面による通知なしに変更される場合があります。かかる変更は、既に受諾された賭けには適用されません。
7.1.4.ユーザーIDの停止
スポーツブックは、事前の通知なく、特定のユーザーIDからのベットの受付を停止する権利を留保します。
7.1.5. ライブ(インプレイ)ベットの遅延
ライブ(インプレイ)ベットの受付については、スポーツブックの裁量により、リスクの高い状況(例:フリーキック、1対1の攻撃など)において、遅延または一時停止される場合があります。
7.2. エラー、ソフトウェアの不具合、およびデータの欠落
7.2.1. エラーによる無効の権利
スポーツブックは、ベットの受付時に発生したエラーまたはルールからの逸脱を理由として、ベット(またはその一部)を無効にする、あるいは裁判(司法手続きを含む)が終了するまで決済を保留する権利を留保します。
7.2.2. 誤植および表示エラー
提供されているイベントやマーケットにおける誤植、オッズの不一致、または(一般的なベッティング市場の状況と比較して)異常に高い/低いオッズなど、明らかなソフトウェアまたはウェブサイトのエラーが発生した場合、ベットは無効となる場合があります。
7.2.3. 遅延ベット(投稿後)
何らかの理由で、イベント開始後(明確に表示されているライブインプレイベッティングを除く)またはイベント終了後にベットが受け付けられた場合、そのベットは無効となります。
7.2.4.結果確定と技術的な遅延
ブックメーカーは、賭け金が投入された時点または賭けが受理された時点でイベントまたはマーケットの結果が確定していた場合、あるいは技術的な問題やデータ配信の遅延によりオッズが正しく更新されなかった場合、賭けを無効にする権利を有します。
7.2.5. 明らかな誤り、制限、および不当な優位性
マーケットのオッズに明らかな誤りがある場合、またはスポーツブックが定めたマーケットの制限を超えている場合、当該マーケットへのベットは無効となります。イベント開始後に受け付けられたベット(ライブインプレイベットとして明確に表示されているものを除く)は、エンドユーザーが不当な優位性を得た場合を除き、有効です。このような場合、スポーツブックは合理的な判断に基づき、ベットを無効にする権利を留保します。不当な優位性:疑義を避けるため、不当な優位性または不当な優位性とは、以下を含むがこれらに限定されないシナリオにおいて得られたものとみなされます。
● イベント後のベット:マーケットが開いている間、またはオッズがまだ更新されていない間に、既に発生したイベント(出来事)(例:ゴール、レッドカード、ポイント獲得)にベットすること。
● 情報非対称性:スポーツブックのデータフィードやオッズ更新よりも大幅に先行する情報や放送に基づいて賭けを行うこと。
● マーケットエラー:重要なイベント(例:ゴール、ポイント獲得など)の後、明らかに「固定」されている、または更新されていないオッズに賭けを行うこと。
● 制限回避:技術的な悪用や複数回の賭けによって、設定されたマーケット制限を超えること。
7.2.6. ソフトウェアの悪用と報告義務 ゲームソフトウェアのエラーや翻訳ミスの悪用は固く禁じられています。ゲームソフトウェアにエラーを発見したエンドユーザーは、直ちにオペレーターに報告しなければなりません。エンドユーザーがそのようなエラーを悪用した場合、オペレーターはアカウントの停止、資金の凍結を行う権利を有し、スポーツブックは、当該ゲームソフトウェアのエラーや翻訳ミスの悪用に直接関連するすべての有効な賭けおよび/または既に結果が確定した賭けをキャンセルする権利を有します。
7.2.7.システムおよびデータの不具合:スポーツブックは、システムの不具合、欠陥、遅延、不正操作、またはデータ転送エラーによって生じた損失または損害について責任を負いません。回復不能な取引または公式のタイムリーなデータが欠落しているベットは無効となります。
7.2.8. その他の不適切なベット:スポーツブックは、不正確または誤って表示されたオッズ(「不当なオッズ」またはオッズの切り替えを含む)など、ベットが不適切または不正な行為に基づいていると判断されるその他の状況において、ベットを無効にする権利を留保します。
7.3. シンジケート、グループ、および複数アカウントによる賭け
7.3.1. 個人による賭けのみ エンドユーザーは、個人としてのみ、自己の利益とリスク、自己の資金、意思決定に基づき、シンジケート、自動賭け操作、および共有アカウントの取り決めを行わずに賭けを行うことができます。グループによる賭けは認められません。同一または異なるエンドユーザーによる同一結果への繰り返し賭けは、スポーツブックの独自の裁量により無効とされる場合があります。
7.3.2. 共謀およびシンジケートの検出 スポーツブックは、共謀またはシンジケート行為を合理的に疑う場合、賭けを無効にする権利を留保します。これには、公式結果が判明した後であっても、複数のエンドユーザーが短時間のうちに同一結果に賭けた場合が含まれます。
7.3.3. 複数アカウントおよびIPアドレスの識別 スポーツブックは、同一IPアドレスから発信された複数のアカウントからの賭けを拒否するか、既に承認された賭けを無効とする場合があります。
7.4.公正性、八百長、およびアービトラージ
7.4.1. 不正行為および出金停止 不正行為が疑われる場合、スポーツブックはあらゆるベットを無効にする権利を有し、オペレーターは調査が継続している間、最大31日間、あらゆる出金リクエストを停止する権利を有します。
7.4.2. 公正性およびシステム障害 スポーツブックは、公正性の問題、公平性に関する懸念、ゲームまたはシステムの障害が疑われる場合、イベントまたはマーケットへのベットを一時的に停止することがあります。このような場合、スポーツブックは、公正かつ合理的に、誠意をもって、当該イベントまたはマーケットへのベットを停止し、ベットの決済を保留し、問題が解決されるまで新規ベットの受付を拒否することがあります。
7.4.3. 八百長試合の禁止
スポーツブックでは、八百長試合への賭けは厳しく禁止されています。事前に結果が決定されている、または何らかの形で操作されているイベントやマーケットに賭けようとする行為は、スポーツベッティングのエコシステムの健全性を損なうものであり、本ベッティングルールに違反します。八百長試合への賭けに関与したことが判明したエンドユーザーは、直ちに利用制限を受け、該当する賭けはキャンセルされます。スポーツブックはスポーツベッティングの健全性を維持することに尽力しており、フェアプレーとエンドユーザーの信頼を損なう行為に対しては一切容赦しません。スポーツブックを利用することにより、エンドユーザーは、あらゆる形態のベッティングにおける健全性侵害行為および八百長試合への賭けに参加しないことに同意し、本条項に違反した場合、スポーツブックでのベッティングが永久に制限される可能性があることを理解するものとします。八百長試合への賭けへの関与が疑われる場合、スポーツブックのチームが徹底的に調査を行い、関連ポリシーに従って決定を下します。スポーツブックは、エンドユーザーに対し、八百長試合に関連する疑わしい行為があれば、サポートチームに報告し、調査を依頼することを推奨します。 7.4.4. アービトラージベッティング
複数のブックメーカー/スポーツブック間のオッズの差を利用して利益を確定させるアービトラージ戦略は、スポーツブックでは厳しく禁止されています。オッズを操作したり、オッズの差を利用して利益を確定させようとするいかなる形態のベッティング行為も容認しません。スポーツブックのサービスを利用することにより、エンドユーザーはアービトラージ戦略を用いないことに同意したものとみなされます。アービトラージベッティングを行ったエンドユーザーは、賭けが即座にキャンセルされ、永久的な利用制限を受けます。アービトラージ行為が疑われる場合の紛争は、スポーツブックの裁量で解決され、スポーツブックの決定は最終的なものとなります。
7.5. 無効および制裁の一般的な根拠
7.5.1. 不正行為および規則違反 スポーツブックは、以下の場合に、賭けまたはその一部を無効と宣言するか、決済を保留する権利を留保します。
● 不正行為または詐欺行為の証拠がある場合(明らかなエラーの悪用、不正確なオッズまたは「不当な」オッズ、オッズの切り替えを含む)。
● 賭けの受付プロセス中に、本賭け規則からの逸脱があった場合。
● 賭けが不適切に行われた、または本規則に違反して行われたことを合理的に示すその他の状況がある場合。
7.5.2. 制裁の影響
疑義を避けるため、公式結果が発表された後に課される制裁(ペナルティポイント、降格、その他の懲戒処分を含む)は、本賭け規則に明示的に別段の定めがない限り、賭けの決済に影響を与えません。
7.5.3.マイナス残高:
エンドユーザーのアカウント残高がマイナスになった場合、スポーツブックは、エラーによって発生した資金を使用したかどうかに関わらず、保留中のベットを無効にする権利を有します。
7.6. 関連する条件(関連する結果)
コンボベット(アキュムレーター、パーレー、マルチベット)において、関連する条件(関連する結果)を持つマーケットが2つ以上ある場合、そのコンボベットは無効となります。例:エンドユーザーが「バルセロナがラ・リーガで優勝」と「バルセロナが最終戦で勝利」を組み合わせたコンボベットに賭けた場合。両方の結果は同一のイベントと本質に関するものであるため、該当するコンボベットは無効となります。
7.7. ベット設定(オッズの変更)。エンドユーザーは、オッズの変更の受け入れに関して、以下のオプションを選択できます。
● オッズの変更を一切受け入れる:賭け金を置いた時点からベットが承認されるまでの間にオッズが上昇または下降した場合でも、ベットは承認されます(デフォルト)。
● オッズが上昇した場合のみ受け入れる:賭け金を置いた時点からベットが承認されるまでの間にオッズが上昇した場合のみ、ベットは承認されます。 ● オッズ変更の拒否:賭け金を置いた後にオッズに変更が生じた場合、エンドユーザーによる再確認がない限り、賭けは受け付けられません。
8. ボーナス
8.0. ボーナス関連のベットおよびその決済は、本ベッティングルールに準拠します。ただし、ボーナスに関する詳細な規約(資格要件、賭け条件、出金条件を含む)は、運営会社が決定し、運営会社の利用規約に記載されています。
8.1. 「システムベット」は、ボーナスの賭け条件への貢献対象外となります。
8.2. コンボブースト
8.2.1. 選択数 = 倍率
|
セレクション数 |
マルチプライヤー |
|
3 |
1.05 |
|
4 |
1.1 |
|
5 |
1.12 |
|
6 |
1.15 |
|
7 |
1.2 |
|
8 |
1.25 |
|
9 |
1.3 |
|
10 |
1.35 |
|
11 |
1.40 |
|
12 |
1.45 |
|
13 |
1.5 |
|
14 |
1.55 |
|
15 |
1.6 |
|
16 |
1.65 |
|
17 |
1.7 |
|
18 |
1.8 |
|
19 |
1.9 |
|
20 |
2 |
8.2.2. 最終ボーナス額は、すべてのマーケット選択が確定した後のコンボベットの最終オッズに基づいて計算されます。
8.2.3. キャッシュアウトされたベットはコンボブーストの対象外です。
8.2.4. コンボブーストの利用可否および条件は、スポーツブックの裁量により決定されます。
8.2.5. コンボブーストは、最低オッズ1.50以上のマーケット選択でのみ利用可能です。
8.3. フリーベット、フリーマネー、リスクなしベット
8.3.1. フリーベット - フリーベットでは、オペレーターはエンドユーザーのアカウントに純利益のみを入金します(賭け金は返還されません)。例:オッズ3.5で5をフリーベットした場合 → 配当 = (5 × 3.5) - 5 = 12.5。
8.3.2.フリーマネー - フリーマネーベットでは、賭け金と賞金の両方がクレジットされます。例:オッズ3.5でフリーマネー5を賭けた場合、配当金は5 × 3.5 = 17.5となります。
8.3.3. リスクなしベット。リスクなしベットは通常のベットと同様に機能しますが、ベットが負けた場合は賭け金が返金されます。
II. スポーツに関する特別ルール
1. サッカー:サッカー用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なサッカー用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算ルールおよび具体的な条件については、該当する一般精算ルールおよびスポーツ別精算ルールを参照してください。
● 中止試合:開始されたものの、完了前に中断され、本賭けルールで定められた時間内に再開されない試合。
● アシスト:選手が最後にパスまたはボールに触れ、チームメイトが直接ゴールを決めること。
● 警告:試合中に審判が選手に提示する、イエローカードまたはレッドカード。
● 警告ポイント:賭けの目的で、試合中に提示された警告カードの枚数を数値で表したもので、特定のマーケットルールに従って計算されます。
● コーナー:守備側の選手が最後にボールに触れた後、ボールが完全にゴールライン(ゴール枠の外側)を越えた場合に、プレーを再開する方法。
● クリーンシート:試合中に相手チームに1点も得点させない試合のこと。
● フリーキック:反則行為(直接反則または間接反則)後にプレーを再開する方法。
● ファウル:審判がフリーキックまたはペナルティキックで罰する、試合規則違反。
● ゴール:攻撃側の選手に反則行為がなかった場合、ボールがゴールポストの間、クロスバーの下を通ってゴールラインを完全に越えた状態。
● ゴールキック:攻撃側の選手が最後にボールに触れた後、ボールがゴールライン(ゴール枠の外側)を完全に越えた状態でプレーを再開する方法。
● 負傷/ロスタイム:交代、負傷、その他の中断による時間ロスを補うために、審判が各ハーフ終了時に加算する時間。
● インターバル:試合中の特定の時間区分(例:00:00~14:59)。時間ベースのマーケットの決済に使用されます。
● キックオフ:各ハーフの開始時、または得点後にプレーを再開する方法。
● 中立地:試合が行われるスタジアムで、参加チームのいずれのホームグラウンドでもないスタジアム。
● 公式結果:関連する統括団体または大会主催者によって決定され、公式に発表された試合の最終スコアまたは結果。決済に使用されます。
● 延長戦(エクストラタイム):正規時間終了後に行われる2つの追加プレー(通常各15分)。正規時間内に勝敗が決まらない場合に行われます。
● オフサイド:審判の合図により、ボールがプレーされた瞬間に選手がオフサイドポジションにいた場合に発生する反則。
● オウンゴール:選手が誤って自チームのゴールにボールを入れてしまった場合に記録されるゴール。
● パス:選手が意図的に別の選手にパスを出すこと。
● ペナルティ:レギュラータイムまたは延長戦中に、守備側が自陣ペナルティエリア内でファウルを犯した場合、攻撃側に与えられる11メートルのキック。
● ペナルティシュートアウト:延長戦終了後、ノックアウト方式の試合で勝者を決定するためにペナルティエリアから複数回キックを行うこと。
● 延期試合:本賭けルールで定められた公式の日時で開始されない試合。
● レギュラータイム:試合の標準的な90分(45分ハーフ×2)に、審判が追加する負傷時間/ロスタイムを加えた時間。
● セーブ:ゴールキーパーが相手選手の意図的なシュートを体の一部で防ぎ、ゴールを阻止すること。
● シュート:選手が相手ゴールに向かってボールを蹴り込む、明確な得点を狙ったシュート。
● ゴール枠内シュート:ゴールネットに吸い込まれたシュート、またはゴールキーパーのセーブや最終ラインのディフェンダーのブロックがなければゴールネットに入っていたであろうシュート。
● スターティングイレブン:キックオフ時に各チームが選出した、試合開始時にピッチに立つ11人の選手。
● 交代選手:公式の試合メンバーリストには含まれているが、試合開始時には出場せず、試合中に他の選手と交代するために後から出場する選手。
● タックル:選手がボールに接触し、ボールを奪取またはクリアする行為。
● スローイン:ボールがタッチライン(サイドライン)を完全に越えた後、プレーを再開する方法。
● 予選通過:チームまたは選手が特定の大会の次のラウンドに進出すること(必要に応じて延長戦やPK戦を含む)。
● VAR(ビデオ・アシスタント・レフェリー):主審がビデオ映像を用いて判定を検証する公式プロセス。
● ポスト/クロスバー:ボールがゴールポストまたはクロスバーに当たっても、プレーが継続される状況。
● xG(期待得点):過去のデータに基づいて算出された、得点機会の統計的推定値。この指標は情報提供のみを目的としており、明示的に記載されている場合を除き、試合結果の決定には使用されません。
サッカー一般ルール
1.1. 試合結果への賭けは、規定の前半と後半(それぞれ45分ずつ、合計90分)の試合時間に基づいて精算されます。審判が追加した負傷時間やアディショナルタイムも含まれます。延長戦やPK戦は、別途明記されている場合を除き、試合時間には含まれません。
● 前半と後半の分離:各前半は規定の試合時間(例:45分)を全うしなければなりません。審判が追加した負傷時間やアディショナルタイムは、追加された前半の試合時間の一部とみなされ、90分という規定を満たすために後半の試合時間に加算することはできません。
● 試合中断:試合が規定の試合時間(例:各前半45分)に達する前に中断された場合、精算は一般ルール6.2.2条に従って行われます。これは、統括団体がその後、そのスコアを最終結果と認めたり、試合の終了を宣言したりした場合でも同様です。
● 試合完了要件:決済の目的で試合が完了したとみなされるためには、規則6.2.2に別段の定めがある場合を除き、各ハーフの規定時間すべてがピッチ上でプレーされなければなりません。
1.2. 試合形式が変更された場合、スポーツブックは影響を受けるすべてのベットを無効とします。
1.3. 親善試合が規定時間より早く(例えば、80分経過前)審判の判定により終了した場合、スポーツブックはベットを無効にする権利を留保します。
1.4. オウンゴールは、「いつでもゴールスコアラー」、「X得点選手」、「次のゴールスコアラー」、または同様の選手指定のゴールスコアラーマーケットの決済には考慮されず、無視されます。ゴールの順序または番号が指定されているマーケット(チーム指定のマーケットを含む)では、オウンゴールはゴールの番号順のカウントには含まれません。
例1:公式スコアが1-0で、2点目がオウンゴールだった場合、「次の得点者(2点目)」マーケットは、次に記録されたオウンゴール以外の得点に基づいて決済されます。
例2:試合でチームの最初の得点がオウンゴールだった場合、「最初の得点者(チームX)」マーケットは引き続き有効で、そのチームの選手が記録した次に記録されたオウンゴール以外の得点に基づいて決済されます。
1.5. マーケットがレッドカードの欠落または誤りがある状態で開始された場合、スポーツブックは、欠落または誤りがあるレッドカードによって影響を受ける該当マーケットのベットを無効にする権利を留保します。
1.6. スポーツブックに誤った試合時間または試合開始時刻が表示され、その誤りがオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
1.7. スポーツブックのスコアボードに誤ったスコアが入力された場合、スポーツブックは、誤ったスコアが表示されていた期間中に行われたすべてのベットを無効にする権利を留保します。
1.8. スポーツブックにチーム名またはトーナメント名が誤って表示された場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
1.9. インターバルマーケットは、スポーツブックのデータソースから提供される試合時間に基づいて決済されます。入手できない場合は、テレビ放送情報および試合時計が使用される場合があります。
1.10. ハーフタイムのゴールマーケットは、キックが行われた時間ではなく、ボールがゴールラインを越えた時間に基づいて決済されます。
1.10.A. ハーフタイムのマーケットは、テレビ放送で発表されたゴール時間に基づいて決済されます。これが利用できない場合は、試合時計の時間が適用されます。
1.11. ビデオアシスタントレフェリー(VAR)(「ビデオレビュー」)の使用は、審判が正式なレビューシグナル(例:空中に四角形を描く)によって確認した場合、またはピッチサイドモニターでインシデントを確認した場合に、公式とみなされます。
注:スコアボード上の「ゴールチェック」の表示、または非公式なジェスチャー(審判が耳に手を当てるなど)は、公式のVARレビューとはみなされません。審判と関係者間の会話も、公式のVARレビューの対象とはなりません。
https://www.fifa.com/technical/football-technology
1.12.ペナルティマーケットは、VARによって確認された判定を含め、審判がペナルティを宣告した時点に基づいて決済されます。
1.13. ペナルティが宣告されたものの、実際に行われなかった場合は考慮されません。
1.14. 会場変更。試合が中立地で行われる場合、すべてのベットは有効となります。予定されていた試合のホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合(ホームチームがアウェイ、アウェイチームがホームとなる場合)、当初選択したマーケットに賭けられたベットは無効となります。
統計マーケットのルール
1.15 コーナーマーケット
1.15.1 決済ソースと優先順位
コーナーマーケットの決済は、公式試合放送の映像証拠、および/またはスポーツブックのデータプロバイダーが提供するリアルタイムの試合レポートデータに基づいて行われます。これらの情報源と公式リーグまたは大会ウェブサイトに掲載されている統計情報との間に相違がある場合は、スポーツブックのデータプロバイダーが提供する映像証拠、試合結果、およびイベントデータが決済において優先されます。
● 最終性:本ルールに従って決定された決済は最終的なものとなります。第三者または公式ウェブサイトにおけるその後の訂正、修正、または相違は、賭けの再決済の根拠とはなりません。
●コーナーキック:実際に蹴られたコーナーキックのみが、該当する賭けの決済対象となります。コーナーキックが与えられても蹴られなかった場合は、無効となります。
1.15.2. コーナーキックの判定基準
● 一般原則:実際にキックされた(実行された)コーナーキックのみが、精算の対象となります。前半または試合終了までにキックされなかったコーナーキックは無効となります。
● 例外:時間間隔に関するマーケット(例:「次の1/5分以内にコーナーキックが与えられる」)は、その後キックされたかどうかに関わらず、主審がコーナーキックを宣告した時点に基づいて精算されます。
1.15.3. 再キックされたコーナーキック コーナーキック時間間隔に関するマーケットは、コーナーキックが宣告された時点に基づいて精算され、キックされた時点は精算の対象となりません。宣告されたもののキックされなかったコーナーキックは無効となります。再キックされたコーナーキックは、精算においては1回のコーナーキックとしてカウントされます。
1.15.4 インターバルとタイムスタンプのロジック
インターバルベースのマーケット(例:1分または5分間隔)の場合、決済はコーナーキックが実際に蹴られた時点ではなく、審判がコーナーキックを宣告した時点のタイムスタンプに基づいて行われます。
● 1分間隔:1:00~1:59、2:00~2:59など
● 5分間隔:1:00~5:59、6:00~10:59など
1.15.5 無条件確定(試合中断) スポーツブックは、セクション2.17で定義されている「無条件確定」の原則に従います。試合が中断された場合、既に結果が確定しているコーナーキックマーケット(例:9回のコーナーキックが既に蹴られた時点で「合計コーナーキック数8.5以上」)は、試合結果に基づいて決済されます。自然な終結に至らなかった市場は、規則6.2.2に従って無効となります。
1.16 警告(カード)マーケット
1.16.1 決済ソースと優先警告マーケットの決済は、公式試合放送の映像証拠、および/またはスポーツブックのデータプロバイダーが提供するリアルタイムの試合レポートデータに基づいて行われます。これらの情報源と公式リーグまたは大会ウェブサイトに掲載されている統計情報との間に相違がある場合は、決済においては、スポーツブックのデータプロバイダーが提供する映像証拠、試合結果、およびイベントデータが優先されます。
● 最終性:本ルールに従って決定された決済は最終的なものとなります。第三者または公式ウェブサイトにおけるその後の修正、変更、または相違は、ベットの再決済の根拠とはなりません。
1.16.2 カードカウント(標準マーケット):ほとんどのマーケットにおいて、イエローカードは1枚、レッドカードまたはイエローレッドカード(2枚目の警告)は2枚としてカウントされます。同一選手に対する2枚目のイエローカードは、決済においては無視されます。その結果、1人の選手が獲得できるカードポイントは最大3ポイントとなります。
1.16.3. マーケット期間 すべてのベットは、ルール1.16.1で定義される決済ソースに基づき、レギュラータイム(90分+アディショナルタイム)中に提示されたカードに基づいて決済されます。レギュラータイム終了のホイッスル後に提示されたカードは無効となります。
1.16.4. ハーフタイムおよびアディショナルタイム 警告マーケットにおいては、ハーフタイム中に提示されたカードは、カードを受けた選手が後半開始時点で試合に出場していた場合、決済の目的で後半に計上されます。
1.16.5. 対象となる参加者(非選手) 決済の対象となるのは、試合に正式に出場している選手(フィールド上にいる選手、またはハーフタイムなどの通常の試合時間中に一時的にフィールド外にいる選手を含む)に提示されたカードのみです。監督、コーチングスタッフ、または試合に参加していない選手(例:未使用の控え選手)に提示されたカードは考慮されません。
1.16.6. 警告ポイントシステム ポイントシステムを採用しているマーケットでは、以下のポイントが付与されます。
● イエローカード:10ポイント
● レッドカードまたはイエローカード+レッドカード:25ポイント
● 選手1人あたりの最大ポイント:35ポイント(最初のイエローカードで10ポイント、その後のレッドカード/イエローカード+レッドカードで25ポイント)
1.16.7. インターバルとタイムスタンプ 警告インターバルマーケット(例:「次の1分または5分以内にカード」)は、実際のファウル/反則行為が行われた時間ではなく、審判がカードを提示した時間に基づいて判定されます。
1.16.8. 特定のマーケットにおける例外(色に関係なく) 「次にカードを受けたチーム」や「最も多くのカードを受けたチーム」などの特定のマーケットでは、カードの色(イエローまたはレッド)に関係なく、すべてのカードイベントは1枚のカードとしてカウントされます。
1.16.9.自然決着(試合中止) 試合が中止された場合(ルール6.2.2に基づく)、中止時点で既に結果が確定しているマーケットは決済されます。当該試合に関連するその他のマーケットはすべて無効となります。
1.16.10. 警告 1X2(最多警告) このマーケットは、ルール1.16.2で定義されたカウントロジックに基づき、試合中にどちらのチームがより多くの警告を受けるかを予測するものです。このマーケットは簡略化されたカウント方法を使用しており、ルール1.16.6で定義された警告ポイントシステムは適用されません。
●「1」(ホーム):ホームチームがアウェイチームよりも多くの警告を受けます。
●「X」(引き分け):両チームの警告数は同数です。
●「2」(アウェイ):アウェイチームがホームチームよりも多くの警告を受けます。決済ロジック:このマーケットでは、カードの重み付けは以下のとおりです。
● イエローカード = 1枚
● レッドカード(直接またはイエロー+レッド) = 2枚
● プレイヤー1人あたりの最大獲得枚数 = 3枚(例:イエローカードを受けた後、レッドカードを受けたプレイヤーは、1 + 2 = 3枚としてカウントされます)。例:ホームチームがレッドカードを1枚(2枚としてカウント)、アウェイチームがイエローカードを2枚(1 + 1 = 2枚)受けた場合、結果は「引き分け(X)」となります。
1.17 チーム統計マーケット
1.17.1. 情報源の優先順位 本項(チーム統計)におけるすべてのマーケットは、以下の情報源の優先順位に従って決済されます。
1. 公式情報源(リーグまたは大会の公式ウェブサイト)。
2. WhoScored(サッカー統計|サッカーライブスコア|WhoScored.com)。
3. 365 Scores(https://www.365scores.com/)。
4. Sofascore(サッカーライブスコア、試合日程、オッズ|Sofascore|チャンピオンシップリーグ、プレミアリーグ)。
この優先順位は最終的なものです。優先順位の高い情報源がデータを提供している場合、優先順位の低い情報源は無視されます。決済は最初の公式発表に基づいて行われ、その後の変更(懲戒処分など)は再決済の根拠とはなりません。この情報源の優先順位は、チーム統計マーケットにのみ適用されます。その他の統計マーケット(例:コーナーキック、イエローカード)については、決済は該当セクションで定義された特定のルールに従います。
1.17.2. 一般的な決済ロジック
● 1X2マーケット:レギュラータイム中に指定された統計項目のカウントがどちらのチームで高くなるかを予想するベットです。
● トータルマーケット:両チームの合計カウント(または特定のチームの合計カウント)が指定されたラインを上回るか下回るかを予想するベットです。
● 範囲の制限:このセクションのマーケットは、チームレベルの統計項目のみを対象としています。個々の選手のパフォーマンスマーケットは、選手プロップのセクションに準拠します。
● 決済:このセクションのすべての統計マーケットは、ルール1.17.1で定義された情報源の優先順位に従って厳密に決済されます。
1.17.3. オフサイド
オフサイドは、審判によって正式に宣告され、プレーの再開につながった場合にのみ、決済の対象となります。
1.17.3.1.判定のタイミング:オフサイドは、主審が判定を下した時点に基づいて判定されます。このルールは、実際の反則発生時刻に関わらず、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)が適用されるすべての状況に適用されます。
1.17.3.2. 検証要件:オフサイドは、その後フリーキックが与えられた場合(またはオフサイド判定によりプレーが正式に再開された場合)にのみ、判定の対象となります。
1.17.4. シュート
ゴールを狙ったシュートの総数。ゴール枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュートを含む。
1.17.5. ゴール枠内シュート(ターゲット)
ゴールに入ったシュート、またはゴールキーパーのセーブや最終ラインのブロックがなければゴールに入っていたであろうシュート。
1.17.6. スローイン
与えられたスローインと実際に行われたスローインの総数。与えられたスローインのうち、実際に行われなかったものは除外される。
1.17.7. ファウル
審判がファウルと判定した反則行為。
1.17.8. セーブ
ゴールキーパーが意図的にゴールを防いだプレー。
1.17.9. ゴールキック
与えられたゴールキックと実際に行われたゴールキックの総数。与えられたゴールキックのうち、実際に行われなかったものは除外される。
1.17.10. 総パス数:レギュラータイム中にチームが試みたパスの総数。
● カウント方法:成功したパスと失敗したパスの両方を含みます。
● 除外:パスの分類および除外は、ルール1.17.1に定める指定データソースの方法論に従います。
1.17.11. スペシャルマーケットおよびコンボマーケット:「スペシャル」マーケットまたは「コンボ」マーケットに1つ以上の統計要素(例:シュート、オフサイド、ファウルなど)が含まれる場合、当該マーケット内の各統計要素は、本セクション(1.17)で定義された情報源の優先順位および特定のルールに厳密に従って決定されます。
● 注:これらのマーケット内の各統計要素は、当該統計に適用される特定のルールおよび情報源の優先順位(例:コーナーキックについてはセクション1.15、警告についてはセクション1.16、その他のチーム統計についてはセクション1.17)に従って決定されます。
1.18 予想ゴール数(xG)市場
1.18.1. 定義 期待ゴール数(xG)は、得点機会の質を測定する統計指標です。各シュートには、ゴールにつながる確率に基づいてxG値が割り当てられます。
1.18.2. 参照元 すべてのxGマーケットは、Fotmob(FotMob)が提供するデータのみに基づいて決済されます。Fotmobが特定のイベントのデータを提供しない場合を除き、他の情報源(公式リーグサイト、WhoScoredなど)はxGの決済には考慮されません。
1.18.3. 決済精度 ベットは、絶対値を小数点以下第2位まで使用して決済されます(例:xGが1.45)。
● 例:チームのxGが1.45で、オッズが1.5以上の場合、ベットは負けとなります。xGが1.51の場合、ベットは勝ちとなります。
1.18.4.マーケットの種類
● 1.18.4.1. フルタイムxG(1X2 / 合計):レギュラータイム全体で蓄積されたxG値を予測します。
● 1.18.4.2. 前半xG(1X2 / 合計):前半(アディショナルタイムを含む)のみで蓄積されたxG値を予測します。
選手プロップマーケット
1.19. 選手ゴール数 / 選手ゴール数(延長戦含む)
マーケット説明:選択した選手が試合中に1ゴール以上を決めるかどうかを予想します。選択肢は合計ゴール数(例:1+ / 2+ / 3+ など)で提供されます。これは、レギュラータイム中のゴール数に加え、マーケット説明に明記されている場合は延長戦(エクストラタイム)中のゴール数も含まれます。決済に関する注意事項:このマーケットへのベットは、先発出場する選手のみ有効です。先発出場しない選手へのベットは、たとえ後から交代出場したとしても無効となります。オウンゴールは選手のゴール数には含まれません。
決済情報源:ライブスコア - サッカー - ベッティングショーケース。計算例:
1. 例1:選手Aが1ゴール以上を決めることにベットしました。選手Aは先発出場し、2ゴールを決めました。1+と2+のマーケット選択は両方とも勝利となります。 2. 例2:プレイヤーBが2ゴール以上を決めることに賭けました。プレイヤーBは先発出場し、1ゴールしか決めませんでした。賭けは負けとなります。
3. 例3:プレイヤーCが1ゴール以上を決めることに賭けました。プレイヤーCは先発メンバーに入っていません。賭けは無効となります。
1.20. アシスト数/アシスト数(延長戦含む)
マーケットの説明:選択したプレイヤーが試合中に1アシスト以上を記録するかどうかを予想します。選択肢は合計数(例:1+/2+/3+など)で提供されます。これは、レギュラータイム中のアシスト数と、該当する場合は延長戦中のアシスト数を含みます。
決済に関する注意事項:このマーケットへの賭けは、先発メンバーに入っているプレイヤーのみ有効です。選手が先発メンバーに入っていない場合、その選手に対するこのマーケットでのベットはすべて無効となります。たとえその選手が後から交代出場した場合でも同様です。オウンゴールはアシストとしてカウントされません。
カウントロジック:アシストとは、味方選手の得点に直接つながる、選手による意図的な最終タッチ(パス、クロスシュート、その他のタッチ)と定義されます。最終タッチが相手選手によって方向を変えられた場合でも、その動作はゴールに直接貢献したものとみなされ、意図された方向や結果が大きく変わることはありません。
除外事項:オウンゴール、直接フリーキック、直接コーナーキック、ペナルティキックはアシストとしてカウントされません。また、「ファンタジーアシスト」は決済目的の統計から厳密に除外されます。これには以下のものが含まれますが、これらに限定されません。
● ペナルティキックまたはフリーキックにつながるファウル獲得。
● ポストやゴールキーパーに当たったシュートがリバウンドからゴールになった場合。
● 相手選手に当たってボールの軌道が大きく変化した場合。
決済情報源:ライブスコア - サッカー - ベッティングショーケース
決済例:
1. 例1:プレイヤーAが1アシスト以上を記録することに賭けました。プレイヤーAは先発出場し、2アシストを記録しました。1アシスト以上と2アシスト以上の両方のマーケット選択は勝ちとして決済されます。
2. 例2:プレイヤーBが1アシスト以上を記録することに賭けました。プレイヤーBは先発出場しましたが、試合終了時にアシストを記録しませんでした。この賭けは負けとして決済されます。
1.21. 選手のシュート / 選手のシュート (延長戦を含む) マーケットの説明: 選択した選手が試合中に少なくとも 1 つ以上のシュートを打つかどうかに賭けます。オプションは合計 (例: 1+ / 2+ / 3+ など) で提供されます。これには、レギュラータイム中および該当する場合は延長戦 (追加時間) 中に行われたすべてのシュート (枠内シュート、枠外シュート、ブロックされたシュート) が含まれます。決済のニュアンス: このマーケットのすべての賭けは、スターティング ラインナップの選手に対してのみ有効です。選手がスターティング ラインナップにいない場合、その選手が後で交代選手としてフィールドに出たかどうかに関係なく、このマーケットのその選手に対するすべての賭けは無効になります。シュートとしてカウントされるもの: ゴールを狙った意図的な試みで、ゴールになった場合、ゴール キーパーまたは「ラスト マン」ブロックによってセーブされた場合、または枠外、枠上、またはフレーム (ポストまたはクロスバー) に当たった場合。除外事項:ゴールエリアに到達しないシュート、または「ラストマン」以外の選手によってブロックされたシュートは、シュート数としてカウントされません。
決済情報源:Livescores - Soccer - Betting Showcase
計算例:
1. 例1:選手Aのシュート数が2本以上となることに賭けました。選手Aは試合開始から出場し、合計3本のシュートを記録しました。1本以上、2本以上、3本以上のマーケット選択はすべて勝利となります。
2. 例2:選手Bのシュート数が1本以上となることに賭けました。選手Bは試合開始から出場しましたが、シュートを打つことなくハーフタイムで交代しました。この賭けは敗北となります。
3. 例3:選手Cのシュート数が1本以上となることに賭けました。選手Cは先発メンバーに入っていません。この賭けは無効となります。
1.22. 選手のシュート数/選手のシュート数(延長戦を含む) マーケットの説明:選択した選手が試合中に少なくとも1本以上のシュートを放つかどうかを賭けます。マーケットのオプションは合計数(例:1+ / 2+ / 3+ など)で提供されます。これは、レギュラータイム中に放たれたすべてのシュートを含み、マーケットの説明に延長戦が含まれている場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)の両方で放たれたすべてのシュートを含みます。決済に関する注意事項:このマーケットへのすべての賭けは、スターティングメンバーの選手に対してのみ有効です。選手がスターティングメンバーに含まれていない場合、その選手が後で交代選手として出場したかどうかに関わらず、このマーケットにおけるその選手へのすべての賭けは無効となります。シュートの定義:
ゴールにつながった、またはゴールキーパーのセーブ、もしくは守備側の選手によるゴールライン上での阻止(「ラストラインブロック」)がなければゴールにつながっていたであろうすべてのシュート。ゴールポストやネットに当たったシュートは、ゴールに繋がらない限り、ゴールとはみなされません。
決済情報源:Livescores - Soccer - Betting Showcase
計算例:
1. 例1:プレイヤーAのゴールへのシュート数が1本以上になるというベット。プレイヤーAは先発出場し、1本のシュートをキーパーにセーブされ、1ゴールを決めました。1本以上と2本以上の両方のマーケット選択は勝ちとなります。
2. 例2:プレイヤーBのゴールへのシュート数が1本以上になるというベット。プレイヤーBは先発出場し、ポストにシュートを当てましたが、ボールはアウトオブプレーとなりました。このベットは負けとなります(ポストに当たったシュートはゴールとはみなされないため)。
3. 例3:プレイヤーCのゴールへのシュート数が1本以上になるというベット。プレイヤーCは先発メンバーに入っていません。このベットは無効となります。
1.23. 選手カード/選手カード(延長戦を含む) マーケット説明:選択した選手が試合中に少なくとも1枚以上のカードを受けるかどうかに賭けます(通常は1+と表示されます)。これには、レギュラータイム中に提示されたカード、およびマーケット説明に延長戦が含まれる場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)の両方で提示されたカードが含まれます。決済に関する注意事項:このマーケットへのすべての賭けは、スターティングラインナップに入っている選手のみに有効です。選手がスターティングラインナップに入っていない場合、その選手が後から交代選手として出場したかどうかに関わらず、このマーケットにおけるその選手へのすべての賭けは無効となります。
● カウントロジック:このマーケットでは、カードは以下のようにカウントされます。イエローカード=1枚、レッドカード(直接またはイエロー+レッド)=2枚。1人の選手にカウントされるカードの最大枚数は3枚です。
● 出場中の選手のみ:選手に提示されたカードは、カードが発行された時点でその選手が試合に出場している場合にのみカウントされます。選手交代後、ベンチ入り後、または正規時間終了後に発行されたカードは、精算の対象となりません。
精算情報源:Livescores - Soccer - Betting Showcase
計算例:
1. 例1:選手Aが1枚以上のカードを受けることに賭けました。選手Aが先発出場し、イエローカードを受けました。賭けは勝ちとなります。
2. 例2:選手Bが1枚以上のカードを受けることに賭けました。選手Bが先発出場し、レッドカードを受けました。レッドカードは2枚としてカウントされるため、「1枚以上」の条件を満たし、賭けは勝ちとなります。
3. 例3:選手Cが1枚以上のカードを受けることに賭けました。選手Cは先発メンバーではありません。選手Cが交代出場し、カードを受けた場合でも、賭けは無効となります。
1.24. 選手パス数/選手パス数(延長戦含む) マーケット説明:選択した選手が試合中に少なくとも1回以上のパスを記録するかどうかに賭けます。マーケットオプションは合計数(例:20以上/30以上/40以上など)で提供されます。これには、レギュラータイム中のパス数、およびマーケット説明に延長戦が含まれる場合は、レギュラータイムと延長戦(エクストラタイム)の両方でのパス数が含まれます。決済に関する注意事項:このマーケットへのすべての賭けは、スターティングメンバーの選手のみに有効です。選手がスターティングメンバーに含まれていない場合、その選手が後から交代選手として出場したとしても、このマーケットにおけるその選手へのすべての賭けは無効となります。
●カウントロジック:決済は、総パス試行数に基づいて行われます。これには、成功したパスと失敗した(インターセプトされた)パスの両方が含まれます。
●重要な除外事項:Optaの定義によると、クロス(ペナルティエリア内へのクロス)、スローイン、ゴールキックはパスとしてカウントされないため、決済においてもパスとしてカウントされません。上記を除き、選手間で意図的にパスされたボールのみがパスとしてカウントされます。
決済情報源: Livescores - Soccer - Betting Showcase
計算例:
1. 例1:プレイヤーAが30本以上のパスを出すことに賭けました。プレイヤーAは35本のパスを試みましたが、そのうち5本がインターセプトされました。合計パス数は35本です。この賭けは勝ちとなります。
2. 例2:プレイヤーBが30本以上のパスを出すことに賭けました。プレイヤーBは28本のパスと5本のクロスを出しました。合計パス数は28本です(クロスは除外されます)。この賭けは負けとなります。
1.25. 選手タックル数/選手タックル数(延長戦含む) マーケット説明:選択した選手が試合中に少なくとも1回以上のタックルを記録するかどうかに賭けます。選択肢は合計数(例:1+ / 2+ / 3+ など)で提供されます。これには、レギュラータイム中に成功したすべてのタックルが含まれます。マーケット説明に延長戦が含まれている場合は、レギュラータイムと延長戦の両方で成功したすべてのタックルが含まれます。
決済に関する注意事項:このマーケットへのすべての賭けは、スターティングメンバーの選手のみ有効です。選手がスターティングメンバーに含まれていない場合、その選手に対するこのマーケットのすべての賭けは、後から交代選手として出場したかどうかに関わらず無効となります。
● カウントロジック:タックルとは、選手がグラウンドチャレンジでボールに接触し、相手選手からボールを奪うことを指します。
● タックル成功/失敗:どちらも成功したタックルとしてカウントされます。タックル成功とは、タックルしたチームがボールの所有権を獲得するか、ボールが「安全な」アウトオブプレーになった場合を指します。タックル失敗とは、タックルは成功したがボールが相手チームに渡った場合を指します。どちらも合計数にカウントされます。
●除外事項:パスをカットアウトする(インターセプト)はタックルとはみなされません。
決済元:ライブスコア - サッカー - ベッティングショーケース。計算例:
1. 例1:プレイヤーAが2回以上のタックルを記録することに賭けました。プレイヤーAは試合開始時に3回のタックルを記録しました。1回以上、2回以上、3回以上のマーケット選択に対する賭けはすべて勝ちとして決済されます。
2. 例2:プレイヤーBが1回以上のタックルを記録することに賭けました。プレイヤーBは試合開始時に出場しましたが、Optaによって記録されたタックル数は0でした。賭けは負けとして決済されます。
3. 例3:プレイヤーCが1回以上のタックルを記録することに賭けました。選手Cは先発メンバーには含まれていません。たとえ該当選手が交代出場し、複数回のタックルを記録したとしても、賭けは無効となります。
1.26. 特別選手マーケット(マッチアップ、グループ、コンボ)マーケットの説明:このカテゴリには、2人以上の選手が関わるマーケットが含まれます。例えば、選手マッチアップ(直接対決)、選手グループ、または統計の合計値(例:「選手A、選手B、選手Cの合計シュート数が3本以上」)などです。決済に関する注意事項:このカテゴリのすべてのベットは、個々の選手のプロップベットと同じロジックに基づいて決済されます。
● スターティングイレブンの要件:特定の「特別マーケット」で言及または含まれるすべての選手は、スターティングラインナップに入っている必要があります。
● 無効ルール:マーケットに含まれる選手のうち1人(または複数人)がスターティングラインナップに入っていない場合、該当するマーケットのすべてのベットは無効となります。
決済元:Livescores - Soccer - Betting Showcase
計算例:
1. 例1(直接対決):ベットは「選手A vs 選手B:最多シュート数」です。 1. 例2(コンボ):賭けは「プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ1本以上のシュートを放つ」というものです。両プレイヤーとも試合に出場します。プレイヤーAは2本のシュートを放ちましたが、プレイヤーBは0本でした。賭けは負けとなります。
2. 例3(合計):賭けは「プレイヤーA、プレイヤーB、プレイヤーCの3人が合計3点以上得点する」というものです。
○ マーケットの説明に記載されているプレイヤーのうち、いずれか1人が先発メンバーに入っていない場合、マーケットの説明に記載されている他のプレイヤーが合計5得点したとしても、賭けは無効(払い戻し)となります。
○ マーケットの説明に記載されている3人のプレイヤー全員が出場し、それぞれ1得点ずつ(合計3得点)した場合、賭けは勝ちとなります。
○ マーケットの説明に記載されている3人のプレイヤー全員が出場し、合計2得点しか挙げなかった場合、賭けは負けとなります。
1.27. いつでもゴールスコアラー
マーケット説明:このマーケットでは、選択可能な選手リストが提供されます。ベットは、選択された選手が試合中にいつでも少なくとも1ゴールを決めるかどうかに賭けるものです。決済に関する注意事項:出場ルール:選手がレギュラータイム中に先発または交代選手としてフィールドに出た場合、ベットは有効となります。
●無効ルール:チームに登録されているものの、ベンチ入りしただけで試合に出場しなかった選手に関するマーケットへのベットは無効となります。
●ランナー:キックオフ以降、または直前のゴール以降に試合に出場したすべての選手は「ランナー」(出場選手)とみなされます。
●未登録選手:試合当日のチームに登録されていない選手がゴールを決めた場合でも、その選手に関するこのマーケットのすべてのベットは有効となり、確定となります。
●オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済には含まれず、ゴール番号の順序にも影響しません。選手の得点合計の決済。決済元:このマーケットへのベットは、テレビ放送および統計情報(https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer またはプレス・アソシエーションで入手可能)に基づいて決済されます。ただし、これらの統計情報が明らかに誤っているという証拠がある場合は除きます。決済例:
1. 例1(交代選手):選手Aの得点にベットしました。選手Aはベンチスタートでしたが、交代選手として出場し、得点しました。ベットは勝利として決済されます。
2. 例2(オウンゴール):選手Bがオウンゴールを決めました。このゴールは無視されます。選手Bの得点へのベットは、選手Bが得点するか、試合が終了するまで有効です。例3(リスト外の得点者):元のリストに含まれていない選手が最初のゴールを決めました。リストに載っている他のすべての選手の「いつでも得点する選手」マーケットへのベットは有効です。
1.28. ファーストゴールスコアラーマーケットの説明:提供されたリストの中から、試合の最初のゴールを決める選手に賭けます。決済に関する注意事項:参加ルール:マーケットの説明に記載されている該当選手が、先発または交代選手として最初のゴールが決まる前にフィールドに出た場合、このマーケットにおけるすべての選手選択に対する賭けは有効となります。
●無効ルール:選手が最初のゴールが決まった後にフィールドに出た場合、または試合を通して交代選手としてベンチに留まった場合、このマーケットにおけるその選手へのすべての賭けは無効となります。
●出場選手:キックオフから最初のゴールが決まるまでの間に試合に参加したすべての選手は「出場選手」(アクティブな参加者)とみなされます。
●未登録選手:試合当日のチームに登録されていない選手がゴールを決めた場合でも、このマーケットにおける登録選手へのすべての賭けは有効となり、そのまま有効となります。
● オウンゴール:このマーケットの決済においては、オウンゴールは考慮されません。試合の最初のゴールがオウンゴールの場合、選手が最初のオウンゴール以外のゴールを決めるまで、マーケットは開いたままになります。決済ソース:このマーケットのベットは、テレビ放送およびLivescores - Soccer - Betting ShowcaseまたはPress Associationで入手可能な統計情報に基づいて決済されます。ただし、これらの統計情報が明らかに誤っているという証拠がある場合は除きます。計算例:
1. 例1(交代選手の勝利):プレイヤーAが最初のゴールを決めることにベットしました。プレイヤーAはベンチスタートで、20分に交代選手として出場し、30分に最初のゴールを決めました。ベットは勝利として決済されます。
2. 例2(交代選手の遅れによる無効):10分にゴールが決まり、15分にプレイヤーBが交代選手として出場しました。プレイヤーBに関するこのマーケットのベットは、プレイヤーBが最初のゴール後にフィールドに出たため無効となります。
3. 例3(オウンゴールシナリオ):試合の最初のゴールはオウンゴールです。その後、プレイヤーCがオウンゴールではないゴールを決めます。プレイヤーCに関するこのマーケットのベットは勝ちとなります。
1.29. 最終ゴールスコアラーマーケットの説明:提示されたリストの中から、試合の最後のゴールを決めるプレイヤーにベットします。 決済に関する注意点:
● 出場ルール:マーケットで選択したプレイヤーが、レギュラータイム中に先発または交代選手としてフィールドに出た場合でも、最後のゴールが決まった時点で該当プレイヤーがフィールドにいれば、ベットは有効となります。
● 交代ルール:最後のゴールが決まる前にプレイヤーが交代した場合、そのプレイヤーに関するこのマーケットのすべてのベットは無効となります。
● 無効ルール:チームに登録されていたものの、試合に出場せずベンチ入りした選手に関するマーケットへのベットは無効となります。
● 非フィールドプレーヤー:このルールにおいて、「非フィールドプレーヤー」とは、試合当日のチームに登録されていない選手を指します。このような選手に関するマーケットへのベットは無効となります。
● オウンゴール:このマーケットの決済において、オウンゴールは考慮されません。試合の最後のゴールがオウンゴールの場合、その直前のゴールを決めた選手に関するマーケットへのベットが勝利となります。試合のすべてのゴールがオウンゴールの場合、このマーケットへのベットは「ノーゴールスコアラー」(提供されている場合)の結果に基づいて決済されるか、無効となります。
決済情報源:このマーケットへのベットは、テレビ放送およびLivescores - Soccer - Betting ShowcaseまたはPress Associationで入手可能な統計情報に基づいて決済されます。ただし、これらの統計情報に明らかな誤りがある場合はこの限りではありません。
決済例:
1. 例1(交代選手による得点):選手Aは85分に交代出場し、92分に決勝ゴールを決めました。このマーケットにおける選手Aへのベットは勝利として決済されます。
2. 例2(交代による無効):このマーケットにおいて選手Bへのベットがありました。選手Bは試合開始時に出場しましたが、70分に交代しました。その後、80分に別の選手がゴールを決めました。このマーケットにおける選手Bへのベットは無効として決済されます。例3(オウンゴール):試合は2-1で終了しました。得点は選手A(1-0)、選手B(2-0)、そしてオウンゴール(2-1)によるものでした。このマーケットにおける選手Bへのベットは勝利として決済されます。
1.30. 次のゴールスコアラー(例:2点目、3点目など) マーケットの説明:指定された選手リストの中から、試合の流れの中で特定のゴール(例:試合の2点目)を決める選手に賭けます。 決済に関する注意事項:
● 出場ルール:マーケットの説明に記載されている選手が、前のゴール(または1点目の場合は試合開始)から指定された「次のゴール」が決まるまでの間に、試合中にフィールドに立っている場合、賭けは有効です。
● 無効ルール(ピッチ外):指定されたゴールが決まった後に選手が交代出場した場合、または試合終了までベンチに座ったままの場合、このマーケットにおける該当選手への賭けは無効となります。
● 無効ルール(交代):指定された「次のゴール」が決まる前に選手が交代した場合、このマーケットにおけるその選手の特定のゴール番号への賭けはすべて無効となります。
● ランナー:キックオフ(最初のゴール)以降、または直前のゴール以降にフィールドに立ったすべての選手は「ランナー」とみなされます。
● 未登録選手:試合当日のチームに登録されていない選手がゴールを決めた場合でも、このマーケットにおける登録選手へのベットはすべて有効となり、そのまま確定します。
● オウンゴール:このマーケットの決済において、オウンゴールは考慮されません。指定された「次のゴール」がオウンゴールだった場合、このマーケットにおけるそのゴール番号へのベットは確定しません。このマーケットにおける次のオウンゴール以外のゴールを決めた選手へのベットは、勝利として決済されます。
決済情報源:このマーケットのベットは、テレビ放送およびLivescores - Soccer - Betting ShowcaseまたはPress Associationで入手可能な統計情報に基づいて決済されます。
決済例:
1. 例1(勝利につながる交代選手):スコアは1-0です。選手Aは60分に試合に出場します。 1. 例2(選手交代による無効):スコアは0-0。選手Aが70分に得点し、2-0となる。マーケット「2番目の得点者」で選手Aに賭けたベットは勝ちとなる。
2. 例2(選手交代による無効):スコアは0-0。選手Bが先発出場するが、30分に交代する。最初のゴールは40分に決まった。得点時に選手Bはフィールドにいなかったため、マーケット「1番目の得点者」で選手Bに賭けたベットは無効となる。
3. 例3(オウンゴール):選手Cが「3番目のゴール」を決めることに賭けている。現在のスコアは2-0。相手チームの選手がオウンゴールを決める(2-1)。オウンゴールは「3番目のゴール」マーケットの決済には考慮されない。その後、選手Cが得点する(3-1)。マーケット「3番目の得点者」で選手Cに賭けたベットは勝ちとなる。
1.31. 2点以上得点する選手 / 3点以上得点する選手 (X点得点する選手)
● マーケットの説明:指定されたリストから選択した選手が、試合中にX点以上得点するかどうかに賭けます(例:2点以上、3点以上)。
● 決済に関する注意事項:
a. 「選手得点」との違い:「選手得点」マーケット(1.19項)は先発選手のみを対象としていますが、このマーケットは出場条件が適用されます。
b. 出場条件:マーケットの説明に記載されている選手が、先発または交代選手として、レギュラータイム中にフィールドに登場した場合、このマーケットへの賭けは有効となります。
c. 無効条件:選手が試合を通してベンチに留まった場合、または試合当日のメンバーに含まれなかった場合、このマーケットにおける当該選手への賭けはすべて無効となります。
d. ● ランナー:該当試合に出場したすべての選手は「ランナー」(出場選手)とみなされます。
e. オウンゴール:オウンゴールはこのマーケットの決済には含まれず、選手の合計得点にもカウントされません。
● 決済情報源:このマーケットのベットは、テレビ放送およびLivescores - Soccer - Betting ShowcaseまたはPress Associationで入手可能な統計情報に基づいて決済されます。
● 決済例:
a. 例1(勝利した交代選手):選手Aが「2点以上得点する」にベットしました。選手Aはベンチスタートで、70分に交代出場し、2得点を挙げました。マーケット「2点以上得点する」の選手Aへのベットは勝利となります。
b. 例2(敗北):選手Bが「2点以上得点する」にベットしました。選手Bは試合に先発出場し、1得点しか挙げませんでした。マーケット「2点以上得点する」の選手Bへのベットは敗北となります。例3(無効):プレイヤーCが「2点以上得点する」という賭けが行われました。プレイヤーCはチームメンバーには入っていますが、試合には出場しません。マーケット「2点以上得点する」におけるプレイヤーCへの賭けは無効となります。
1.32. カードを受ける選手マーケットの説明:試合中に特定の選手がカードを受けるかどうかを賭けるマーケットです。通常は「はい/いいえ」のマーケット、または「カードを受ける選手」として提供されます。
決済に関する注意事項:
● 出場ルール(出場の有無に関わらず):このマーケットにおける特定の選手への賭けは、その選手がレギュラータイム中に先発または交代選手としてフィールドに出た場合、有効となります。
● 無効ルール:選手が試合の公式登録メンバーに含まれていても、交代選手としてベンチに留まり、フィールドに一度も出なかった場合、このマーケットにおけるその選手への賭けはすべて無効となります。
● 出場中の選手のみ:出場中の選手に提示されたカードのみが有効となります。ベンチにいる選手(出場前または交代後)に提示されたカード、または試合終了のホイッスル後に提示されたカードは、このマーケットの決済には考慮されません。
● カウントロジック:「はい」の結果の場合、マーケットの説明に記載されている選手が試合中にイエローカードまたはレッドカードのいずれかを提示された場合、ベットは勝利として決済されます。カードの具体的な色や重さは、このマーケットの結果に影響しません。
決済情報源:ベットは、テレビ放送およびLivescores - Soccer - Betting ShowcaseまたはPress Associationで入手可能な統計情報に基づいて決済されます。ただし、これらの統計情報に明らかな誤りがある場合は除きます。
決済例:
1. 例1(交代選手による勝利):選手Aはベンチスタートで、75分に試合に出場し、80分にイエローカードを受けました。このマーケットにおける選手Aへのベットは勝利として決済されます。
2. 例2(無効):選手Bは公式チームシートに交代選手として記載されていますが、90分間ベンチに留まりました。このマーケットにおける選手Bへのベットは無効として決済されます。
例3(非アクティブカード):プレイヤーCは先発出場し、60分に交代、85分にベンチでイエローカードを受けました。このカードは、このマーケットの決済には影響しません。このマーケットにおけるプレイヤーCへの賭けは、損失として決済されます。
特定マーケット
1.33. VAR/ビデオレビュー合計マーケットの説明:試合中に実施された公式ビデオアシスタントレフェリー(VAR)レビューの合計回数に賭けます(特定マーケットの説明にあるように、延長戦が適用される場合は延長戦も含まれます)。
精算に関する注意事項:
● 公式確認:VARレビューは、以下のいずれかの視覚的な動作によって公式に確認された場合にのみカウントされます。
○ 主審が「テレビ信号」(両手で空中に四角形を描く)を行う。
○ 主審がピッチサイドのビデオレビューモニターで自らインシデントを確認する(オンフィールドレビュー)。
● 除外事項(厳密にカウントされません):
○ スタジアムのスコアボードまたはテレビ画面に「ゴールチェック」または「ペナルティチェック」というメッセージが表示される。
○ 主審が耳に手を当てたり、ヘッドセットを通してアシスタントと会話したりする。
○ 公式レビュー信号またはオンフィールドレビューを伴わないバックグラウンドでのVARチェックは無視されます。
判定基準:公式テレビ放送
判定例:
1. 例1:主審が笛を吹き、空中に「四角」を描き、モニターに向かって走る。これはVAR判定1件。
2. 例2:長い中断があり、主審は明らかにイヤホンで誰かと2分間話していたが、その後、何の合図もモニターを見ることもなく試合を再開した。これはVAR判定0件。
1.34. ポストまたはクロスバー(木製)マーケットの説明:ボールがゴールフレーム(ポストまたはクロスバー)に当たる合計回数に賭けます。ゴールフレームには、ゴールポストとクロスバーの両方が含まれます。
精算に関する注意事項:
● インプレーの要件:ボールがフレームに当たった後もプレーが継続している場合(例:選手、審判、または別のポストに当たった場合)のみ、ヒットとしてカウントされます。ゴールフレームに当たった後、プレーから外れたボールは、このマーケットの精算対象にはなりません。
● ダブルヒット:ボールがフレームの一部(例:ポスト)に当たった後、誰にも触れられることなくすぐに別の部分(例:クロスバー)に当たった場合、ヒットは1回とカウントされます。
精算ソース:テレビ放送/映像証拠。
精算例:
1. 例1:選手がシュートを放ち、ボールがポストに当たってゴールキーパーに跳ね返った場合。これは1ヒットです。
2. 例2:選手がシュートを放ち、ボールはポストに当たり、クロスバーに当たり、そしてアウトオブプレーになりました。ヒットの間に誰もボールに触れていないため、これは1ヒットとみなされます。
1.35. 医療チームの投入
マーケットの説明:医療チームが選手を治療するためにフィールドに入った合計回数に賭けます。
精算に関する注意事項:
●カウントの条件:医療チームの投入は、審判が許可し、選手が実際にフィールド上で治療を受けた場合にのみカウントされます。
●同時投入:審判が両チームの医療チームを同時に呼んだ場合(例:頭部同士の衝突後)、これは1回の投入としてカウントされます。精算情報源:テレビ放送/映像証拠。
精算例:
1. 例1:選手が倒れ、審判が医療スタッフのフィールドへの投入を指示し、医療スタッフが選手を治療しました。これは1回の投入です。
2. 例2:対戦相手のチームの選手2人が衝突する。審判は両医療チームに同時に入場するよう合図する。これは1回の入場となる。例3:医療スタッフが選手に向かって走るが、審判の許可が出ていないか、医療スタッフが到着する前に選手が立ち上がって援助を拒否する。これは0回の入場となる。
1.36. 次の得点方法マーケットの説明:試合で次に得点される具体的な方法を予想して賭けます。
精算に関する注意事項:
● フリーキック/コーナーキック:ゴールはフリーキック/コーナーキックの位置(該当する場合)から直接得点されなければなりません。ボールがディフレクションした場合でも、フリーキックまたはコーナーキックを蹴った選手に公式に得点が認められれば、フリーキックからのゴールとしてカウントされます。
● ペナルティキック:ゴールはペナルティスポットから直接得点されなければなりません。セーブ後やポストに当たった後のリバウンドからのゴールはペナルティキックからのゴールとしてカウントされません。
● ヘディング:ゴールにつながる最後のタッチはヘディングでなければなりません。
● シュート:オープンプレーまたは通常のプレー再開から、ヘディング、ペナルティキック、フリーキック、オウンゴール以外のすべてのゴール。
● オウンゴール:公式にオウンゴールと判定されたゴール。
● ノーゴール:試合終了までに指定されたゴールが得点されなかった場合。決済例:
1. 例(ペナルティ):選手がペナルティキックを蹴り、キーパーがセーブ。こぼれ球を同じ選手がゴールに押し込んだ場合、「次の得点タイプ」マーケットはペナルティキックではなく、シュート(またはヘディング)として決済されます。
2. 例(フリーキック):選手がフリーキックを蹴り、ボールがディフェンダーの肩に当たってゴールに入った場合。フリーキックを蹴った選手に得点が認められた場合、フリーキックとして決済されます。
1.38. ペナルティシュートアウトマーケット
● マーケット概要:これらのマーケットは、試合の勝者を決定するために公式競技規則に基づいて行われるペナルティシュートアウト(トーナメント形式に応じて、レギュラータイムまたは延長戦後)にのみ適用されます。決済の基本原則:すべての統計マーケット(合計、ハンディキャップ、奇数/偶数など)では、成功したペナルティシュートのみがカウントされます。失敗したペナルティシュート、セーブされたペナルティシュート、またはポストへのヒットはゴールとしてカウントされませんが、個々のキックマーケットの結果を決定する際に考慮されます。ペナルティシュートアウトが中止、中断、または完了しなかった場合、結果がすでに決定されている場合を除き、未決済のマーケットは無効となります。
● 決済ソース:テレビ放送/公式試合フィード。
1.38.1. チームおよび試合の合計(オーバー/アンダー、奇数/偶数)
● ロジック:ホームチーム、アウェイチーム、または両チームの合計によるペナルティシュートの得点数に賭けます。
● 奇数/偶数:賭けは、最終的に成功したペナルティキックの数に基づいて決済されます。チームが4本のペナルティキックを成功させた場合、結果は偶数となります。3本の場合は奇数となります。
1.38.2. サドンデス(あり/なし)
● ロジック:PK戦が「サドンデス」に突入するかどうかに賭けます。
● 条件:「サドンデス」は、両チームがそれぞれ最初の5本のペナルティキックを終えた後、スコアが同点の場合に成立します。
● 注:一方のチームが圧倒的なリードを奪い、10本目のキック前または10本目のキックでPK戦が終了した場合、結果は「なし」となります。
1.38.3. 正確なスコアと勝利マージン
● 正確なスコア:成功したペナルティキックの最終スコア(例:4-3、5-4)に賭けます。マーケットに明示的に記載されていないスコアは「その他のスコア」に分類されます。
● 勝利差:勝者と敗者のPK得点数の差に賭けます。
1.38.4. 最終PKマーケット
● 最終PKチーム:PK戦の最後のPKを蹴るチームに賭けます。このマーケットは、PK戦を数学的に終了させるPKを蹴るチームに基づいて決済されます。
● 最終PK結果:PK戦の最後のPKが成功するか失敗するか(セーブや枠外を含む)に賭けます。
1.38.5. 番号付き(インデックス付き)ペナルティ(ホーム/アウェイ)
● ロジック:特定のペナルティ(例:「アウェイ ペナルティ 3」)が成功するか失敗するか(はい)に賭けます。
● 注意:これらのマーケットは、特定のキックが完了した時点でリアルタイムで決済されます。指定されたインデックス付きペナルティが行われなかった場合、そのマーケット選択に対するすべてのベットは無効となります。決済例:
1. 例(合計ゴール):PK戦で合計9本のペナルティが行われました。5本が成功、4本が失敗しました。「合計ゴール」マーケットは5で決済されます。
2. 例(サドンデス):10本のペナルティ(各5本)終了後、スコアは4対4です。PK戦は11本目と12本目に続きます。「サドンデス」は「はい」で決済されます。
3. 例(最後のペナルティの結果):スコアは4対2です。チームBは4回目のPKを蹴り、失敗しました。PK戦はそこで終了です。「最後のPKの結果」は失敗/ノーとなり、「最後のPKチーム」はチームBとなります。
1.39. 先発/後発の結果:スローイン、ファウル、ゴールキック、コーナーキック、オフサイド、ゴール。決済ロジック:
● 先発:記載されているイベントのうち、時系列順に最初に発生したイベントに基づいてマーケットが決済されます。
● 後発:記載されているイベントのうち、試合終了前に最後に発生したイベントに基づいてマーケットが決済されます。特に明記されていない限り、決済は正規時間のみに適用されます。
決済に関する注記:イベントは、実際に実施された時点ではなく、審判によって判定または合図された時点(例:ファウルの笛)でカウントされます。
● VARレビュー後に覆された、または取り消されたイベントは、決済の対象外となります。決済ソース:テレビ放送または公式フィードプロバイダーのデータ。
1.40. クリーンシートマーケットの説明:特定のチームが試合中に相手チームの得点を阻止できるかどうかを賭けるベットです。結果:はい/いいえ。決済に関する注意事項:
● はい:チームは0点しか失点しない。
● いいえ:チームは1点以上失点する。
● オウンゴール:選択したチームがオウンゴールを決めた場合、そのチームの失点として扱われます。この場合、「クリーンシート - はい」のベットは負けとして決済されます。
● 期間:マーケット名に「延長戦を含む」と明記されていない限り、正規時間のみに適用されます。
決済元:試合結果/テレビ放送。
決済例:
1. 例(勝ち): 「チームA クリーンシート - はい」にベットした場合。試合は0-0または2-0で終了し、相手チームは得点しませんでした。ベットは勝ちとして決済されます。
2. 例(負け): 「チームA クリーンシート - はい」にベットした場合。チームAがオウンゴールを決め、試合は1-1で終了しました。賭けは負けとして決済されます。
1.41. 残りの試合でどちらのチームが勝つか(試合終了まで) マーケットの説明:賭けが受理された時点から試合終了まで(正規時間内)に、どちらのチームがより多くのゴールを決めるかを予想する賭けです。試合終了後、またはマーケットが無効になった後に賭けが受理された場合、賭けは無効となります。決済ロジック:賭けが受理された時点で、実際の試合スコアに関わらず、スコアは0-0とみなされます。
● このマーケットの決済には、賭けが受理された後に得点されたゴールのみがカウントされます。結果:ホーム、引き分け、アウェイ。決済ソース:テレビ放送/公式試合映像。計算例:
1. 例(引き分け):現在のスコアは2-0です。あなたは試合終了まで「引き分け」に賭けました。試合は2-0で終了しました。これ以上得点が入らなかったため、「試合終了時」のスコアは0-0です。賭けは勝ちです。
2. 例(アウェイ):現在のスコアは1-0です。あなたは試合終了まで「アウェイ」に賭けました。試合は1-1で終了しました。あなたの賭けの後、アウェイチームが1点、ホームチームが0点だったため、「試合終了時」のスコアは0-1です。賭けは勝ちです。
3. 例(負け):現在のスコアは0-0です。あなたは試合終了まで「ホーム」に賭けました。試合は0-1で終了しました。賭けは負けです。
1.42. ボアドロー ボアドローは、試合前のサッカーマーケットで対象となる特定のマーケットに適用されるプロモーション機能です。この機能が有効な場合、指定された試合が0-0で終了した場合、対象となるベットは払い戻されます。決済ルール
a) ボアドローの対象となるマーケットは、それに応じて識別されます。適用されるボアドローの条件は、スポーツブックのインターフェース内で、特別なボアドロータグ(イベントページまたは「マイベット」セクションを含む)を通じて確認できます。
b) ボアドロータグの表示、適用条件、対象マーケットは、スポーツブックの裁量により決定され、変更される場合があります。
c) 対象となる試合が0-0で終了した場合、対象となるマーケットに賭けられたすべての負けベットは無効となります。
d) 決済時点で勝ちとなっているマーケットの選択(該当する場合、0-0の結果を正しく予測したベットを含む)は、ルールに従って決済され、この機能の影響を受けません。
e) スポーツブックは、技術的な問題、人的ミス、賭けの公平性、法令遵守、その他理由を問わず、いつでもボアドローマーケットを一時停止、変更、または撤回する権利を留保します。既に承認されたボアドローマーケットへの賭けは、本賭け規則に別途規定がない限り、当該賭けの承認時に適用されていた条件に従うものとします。
f) スポーツブックは、本賭け規則に従い、ボアドローマーケットへの賭けを拒否または無効にする権利を留保します。その場合、無効賭けに関する一般規則が適用されます。
g) 技術的な問題、人的ミス、または試合関連の状況(VAR判定を含むがこれに限定されない)により誤った決済が行われた場合、スポーツブックは、エラーの決済に関する一般賭け規則に従い、決済を修正する権利を留保します。
h) 本項で明示的に規定されていない事項については、本賭け規則が適用されます。
2. テニス
テニス用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なテニス用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般精算規則および競技固有の精算規則を参照してください。
● エース:サービスボックス内に着地し、レシーバーのラケットに触れていない合法的なサーブ。サーバーのポイントとなります。
● 試合中止:試合が予定された終了時刻より前に中断され(例:天候、日没、選手の棄権など)、規則6.2.2または該当するテニス固有の規則で定められた時間内に再開または完了されない場合。
● ブレークポイント:レシーブ側のプレーヤーが、相手のサーブを「ブレーク」してゲームに勝利するまであと1ポイントの状況。
● ブレークポイント獲得(コンバージョン):レシーブ側のプレイヤーがブレークポイントのチャンスを得たゲームで、そのゲームを制した場合に記録される統計値。
● ダブルフォルト:同一プレイヤーが1ポイント中に2回連続で不正なサーブ(ネットに当たる、サービスボックス外に着地するなど)を犯し、そのポイントを失うこと。
● ゲーム:セット内の得点単位。プレイヤーはゲームに勝利するために、少なくとも4ポイント(15、30、40、ゲーム)を獲得し、かつ2ポイント以上のリードを奪う必要がある。
● マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):一部のトーナメントで、最終セットの代わりに採用される特別なタイブレーク(通常10ポイント制)。特に明記されていない限り、マッチタイブレークは、勝利したプレイヤーが獲得した1セット、およびトータルゲームマーケットでは1ゲームとしてカウントされる。
● 自然な決着:棄権/放棄の時点で結果が確定しており、その後のプレーによって結果が変わる可能性がなかった場合に、賭けが成立する決済原則。
● ペナルティポイント/ゲーム:相手選手のルール違反により、主審が選手に与えるポイントまたはゲーム。これらのポイント/ゲームは最終スコアおよび決済に加算される。
● 棄権:試合中に選手が正式に棄権すること(最初のポイントがプレイされた後)。通常は怪我や病気が理由となる。
● セット:一連のゲームで構成される得点単位。プロの試合のほとんどは「3セットマッチ」(先に2セット獲得)または「5セットマッチ」(先に3セット獲得)で行われる。
● ショートセット:従来の6ゲームではなく、先に4ゲームを獲得した選手がセットを獲得する、試合形式の変更。
● タイブレーク:セットスコアが6-6になった場合に行われる、セットの勝者を決定するための最終ゲーム(通常は7ポイント制)。
● 無効:試合が中止になった場合、またはマーケットの結果が確定する前に選手が棄権した場合に発生する賭けの取り消し。賭け金はエンドユーザーに返還されます。
● 不戦勝:試合開始前(最初のポイントがプレイされる前)に選手が棄権した場合、不戦勝となった試合に関するすべての賭けは無効となります。
2.1. 試合に関する一般条件
2.1.1. 状況の変化:特に明記されていない限り、該当する試合に関するすべてのベットは、以下のいずれの場合においても有効です。
● a) 会場の変更
● b) 試合日および/またはスケジュールの変更
● c) 試合が行われるサーフェスの変更
● d) 屋内コートから屋外コート、またはその逆への変更
2.1.2. 遅延および中断:遅延または中断(例:雨天、夜間など)が発生した場合、未決済のマーケットはすべて保留状態となり、試合が再開され次第、取引が再開されます。トーナメントが正式に中止または無期限延期されない限り、未決済のベットは無効になりません。
2.1.3. 情報の誤り:
● マーケットに選手またはチームが誤って表示されている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。
● ライブマッチの実際のスコアと比較して、マーケットが誤ったスコアでオープン状態のままの場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
2.2. スコアリングとフォーマット
2.2.1. マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):マッチタイブレーク(最終セットの代わりによく用いられる)で試合が決着した場合、それは第3セットとして扱われ、決済されます。セットベースのマーケットでは、マッチタイブレークは完了したセットとしてカウントされます。ゲームベースのマーケット(ゲームハンディキャップおよびトータルゲームを含む)では、特に明記されていない限り、マッチタイブレークは1ゲームとしてのみカウントされます。
2.2.2. ゲームカウント:「トータルゲーム」および「ハンディキャップ」マーケットの決済においては、すべてのタイブレークまたはマッチタイブレークは1ゲームとしてカウントされます。
2.2.3. ペナルティポイント:審判がペナルティポイントを宣告した場合、当該ゲームまたはポイントに関するすべてのベットは有効となります。
2.3. 棄権、不戦勝、試合中止
2.3.1. 一般規定:棄権、不戦勝、または規定セット数/ゲーム数に達する前に試合が早期終了した場合、ルール2.3.3に基づいて既に確定していない当該試合の未確定マーケットはすべて無効となります。
2.3.2. 不戦勝:試合開始前(最初のポイント開始前)に選手またはチームが棄権した場合、不戦勝とみなされ、当該試合に関するすべてのベットは無効となります。
2.3.3. 自然決着の原則:棄権または試合中止の時点で、マーケットの結果が既に無条件に確定しており、試合が自然決着まで行われたとしても残りのプレーによって結果が変わる可能性がない場合、マーケットは確定となります。 2.3.4. 計算例(自然な結論):
● a) セット合計:セットが4-4で中断された場合、9.5ゲーム以上への賭けは勝ち、9.5ゲーム未満への賭けは負けとなります(試合終了には最低10ゲームが必要)。10.5ゲーム以上/未満への賭けは無効となります。
● b) マッチ合計(3セットマッチ):試合が6-4、4-6で中断された場合、25.5ゲーム以上への賭けは勝ち、25.5ゲーム未満への賭けは負けとなります(試合終了には最低26ゲームが必要)。26.5ゲーム以上/未満への賭けは無効となります。
● c) ハンディキャップ:試合が6-4、4-6、5-5で中断された場合、+2.5以上のハンディキャップを持つ選手への賭けは勝ち、-2.5以下のハンディキャップを持つ選手への賭けは負けとなります。 -2から+2までのハンディキャップはすべて無効です。
● d) 個人戦合計:試合は6-4、2-0で中止となりました。プレイヤーAは8勝です。プレイヤーAの7.5ゲーム以上への賭けは勝ち、7.5ゲーム未満への賭けは負けです。8.5ゲーム以上への賭けは無効です。
2.4. 統計マーケット(エース、ダブルフォルト、ブレークポイント)
2.4.1. 決済元:
すべての統計マーケットは、公式トーナメントデータ(例:男子プロテニス協会公式サイト|ATPツアー|テニス、女子テニス協会公式サイト|WTAテニス)またはデータプロバイダーに基づいて決済されます。
2.4.2. 棄権または失格:棄権または失格により試合が完了しなかった場合、その試合に関連する統計マーケットのうち、自然終了の原則に基づいて既に確定していないものはすべて無効となります。
●例:「5.5エース以上」に賭けた場合、選手が棄権する前に既に6エースを記録していれば、賭けは勝ちとなります。棄権前にエースが3本しかなかった場合は、賭けは無効となります。
2.4.3. ブレークポイント:
ブレークポイント獲得:ブレークポイントのうち、実際に獲得できたもののみがカウントされます。
● 合計ブレークポイント:ブレークポイント獲得のチャンスの総数を指し、実際にブレークポイントとなったかどうかは問いません。
2.4.4. マッチタイブレーク(スーパータイブレーク):マッチタイブレーク(スーパータイブレーク)中に記録されたすべてのエース、ダブルフォルト、およびその他の統計は、最終的なマッチ合計に加算されます。
2.4.5. 先制(ファーストエース/ファーストダブルフォルト):これらのマーケットは、イベントが発生した時点で決済されます。
● プレイヤーが最初のエースまたはダブルフォルトが発生する前に棄権した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
● 棄権前にイベントが既に発生している場合、このマーケットのすべてのベットは有効となります。 2.4.6. 最多統計(1X2/ハンディキャップ):試合が棄権または失格により完了しなかった場合、「最多エース」、「最多ダブルフォルト」、「エースハンディキャップ」などのマーケットは無効となります。
● 論理: 1X2 またはハンディキャップの結果は無条件に決定することはできません。なぜなら、劣勢のプレイヤーは、試合が継続していれば理論的には相手を追い抜くことができた可能性があるからです。
2.5. 試合形式の変更
2.5.1. 一般的なルール:試合の公式形式が変更された場合(例:セット数が5セットマッチから3セットマッチに減る、または「ショートセット」が導入されるなど)、以下のルールが適用されます。
● 試合勝者およびセット勝者:これらのマーケットへのベットは有効です。
● 合計点およびハンディキャップ:試合の合計点(ゲーム数/セット数)およびハンディキャップへのベットは、形式変更時に結果が確定している場合を除き、すべて無効となります。
2.5.2. サーフェス/会場に関する注記:
ルール2.1.1に記載されているとおり、サーフェスの変更、または屋内コートから屋外コートへの変更は形式の変更とはみなされず、該当する試合へのベットはすべて有効です。
2.6. 試合におけるタイブレーク(あり/なし)
2.6.1. 定義:
このマーケットは、いずれかのセットでスコアが6-6になった場合に行われる標準的なタイブレークのみを指します。
2.6.2. マッチタイブレークの例外:
ルール2.2.1に基づき最終セットの代わりに実施されたマッチタイブレーク(スーパータイブレーク)は、本マーケットの決済においてはタイブレークとはみなされません。
2.6.3. 試合の中止:
試合中止前に既に通常のタイブレークが行われていた場合、マーケットは「はい」として決済されます。
●タイブレークが行われる前に試合が中止された場合、残りのスコアリングシナリオでタイブレークが発生できない場合を除き、マーケットは無効となります。
2.7. セットベッティング(正確なスコア)
2.7.1. 一般ルール:
試合が完了しなかった場合、正確なセットスコア(例:2-0、2-1、1-2、0-2)へのすべてのベットは無効となります。
2.7.2. 自然な結末(あり得ない結果):試合が中止された場合、現在のセットスコアに基づいて無条件に達成不可能となった正確なスコアの結果はすべて負けとして処理されます。
●例:3セットマッチで、プレイヤーAが既に第1セット(1-0)を獲得しています。その後、試合が中止されました。「プレイヤーBが0-2で勝利」へのベットは負けとして処理され、その他のスコアライン(2-0、2-1、1-2)はすべて無効となります。
2.8. 現在/次のゲームの勝者
2.8.1.試合完了条件:
特定の試合中に選手が棄権または失格となった場合、棄権時の試合スコアに関わらず、その試合(現在または次の試合)の勝者に対するすべての賭けは無効となります。
2.8.2. ペナルティポイント/ペナルティゲーム:
審判がペナルティポイントまたはペナルティゲームを宣告して試合が完了した場合、その試合に対するすべての賭けは有効となります。
2.9. 特定ポイントへの賭け
2.9.1. ポイント勝者:指定されたポイント(例:セット1、ゲーム3、ポイント4)を獲得する選手を予想します。
2.9.2. ペナルティポイント:審判がペナルティポイントとしてポイントを宣告した場合、マーケットはその宣告に基づいて決済されます。
2.9.3. ポイント中の試合中止:
特定のポイントのプレー中に選手が棄権または試合が中止となった場合、そのポイントの勝者に対するすべての賭けは無効となります。
3. バスケットボール
バスケットボール用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なバスケットボール用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 2ポイントフィールドゴール:スリーポイントラインの内側から成功したシュート。
● 3ポイントフィールドゴール:スリーポイントラインの外側から成功したシュート。
● アシスト:味方選手へのパスで、直接フィールドゴールにつながるもの。
● ブロック(ブロックショット):ディフェンス側の選手が相手選手のフィールドゴールを合法的にブロックし、成功を阻止すること。
● ボックススコア:リーグの公式サイトで提供される試合の公式統計記録。関連するマーケットルールで別途規定されている場合を除き、すべての統計精算の主要な情報源となります。
● ブザービーター:第4クォーターまたは延長戦終了のブザーが鳴る瞬間(0:00)に決まったシュート。得点したチームがリードを奪い、試合に勝利する。
● ダブルダブル:得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックのうち、少なくとも2つのカテゴリーで10以上の記録を達成すること。
● フィールドゴール:2ポイントシュートと3ポイントシュートを含む、試合中に得点されたすべてのバスケット。フリースローは除く。
● フリースロー:相手チームのファウルにより、フリースローラインから無抵抗でシュートを打つことができる。
● 延長戦を含む:延長戦中に記録されたすべての統計情報を含めて決済することを示すマーケットの接尾辞。
● 自然な結論:試合結果が確定し、残りのプレーによって結果が左右されない場合に、ベットが決済される原則。
● ノンランナー:公式登録選手リストには載っているものの、試合時間中に一度もコートに入らなかった選手。
● オーバータイム(OT):レギュラータイム終了時点で同点の場合に、勝敗を決めるために行われる延長戦。
● リバウンド:フィールドゴールやフリースローの失敗後にボールを奪取すること。攻撃側が奪ったオフェンスリバウンドと守備側が奪ったディフェンスリバウンドの両方を含む。
● レギュラータイム:オーバータイムを除く、4クォーターからなる試合時間。
● ランナー:試合時間中にコートに入り、試合に参加した選手。
● スティール:守備側の選手が、パスをインターセプトしたり、プレー中にボールを奪ったりして、相手から合法的にボールを奪取すること。
● トリプルダブル:選手が以下のカテゴリーのうち少なくとも3つで10以上を記録した場合:得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロック。
バスケットボール一般ルール
重要事項:ほとんどのバスケットボールの試合では、マネーライン、ハンディキャップ、トータルなどの一般的なマーケットが、延長戦を含めて提供され、決済されます。エンドユーザーは、マーケット名に「(延長戦含む)」という接尾辞が付いているかどうかを必ず確認してください。バスケットボール一般ルール 3.1. 延長戦(OT)の決済:
● デフォルトルール:マーケット名に延長戦が明示的に含まれている場合(例:タイトルに「(延長戦含む)」を追加)を除き、すべてのマーケットはレギュラータイム(4クォーター)終了時の結果に基づいて決済されます。
● セグメント:
○ ハーフ:前半の結果は第1クォーターと第2クォーターの結果で構成されます。後半の結果は第3クォーターと第4クォーターの結果のみで構成されます。マーケット名に特に明記されていない限り、延長戦は後半のマーケットには含まれません。
○ クォーター:特定のクォーター(第1、第2、第3、第4)のマーケットは、そのクォーター内のスコアのみに基づいて決済され、延長戦は含まれません。
3.2. 試合中止と自然決着の原則:
● 試合が規定時間終了前に中止された場合、中止時点で未決済のすべてのマーケットは無効となります。例外:既に自然決着に達したマーケット(例:「20ポイント先取」で既に20ポイントを獲得したチーム、または「合計180.5以上」で既に95対90のスコアとなったチーム)は、中止時点の結果に基づいて決済されます。
3.3. 試合延期および会場変更:
● 48時間ルール:試合が延期または中止になった場合、試合が当初の予定時刻から48時間以内に開始または再開されれば、賭けは有効となります。遅延が48時間を超えた場合、未決済の賭けはすべて無効となります。
● 会場変更:試合の会場が変更された場合でも、ホームチームが引き続き「ホーム」チームとして指定されている場合は、その試合に関するすべての賭けが有効となります。ホームチームとアウェイチームが逆転した場合、当初の試合に関する賭けは無効となります。
3.4. 誤った時間/スコアボード:
● 時間エラー:スポーツブックに誤った試合時間が表示され、その不一致がオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を有します。
● スコアエラー:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアが表示された状態でマーケットがオープン状態のままの場合、スポーツブックはエラー期間中に賭けられたベットを無効にする権利を留保します。
3.5. 引き分け/同点結果および予選延長:
● 予選延長:試合が引き分けで終了し、予選のみを目的として延長戦が行われた場合(例:カップ戦の第2戦)、該当する試合のすべてのマーケットは、レギュラータイム終了時のスコアに基づいて決済されます。
● マネーライン(2ウェイ):延長戦を除く「2ウェイマネーライン」が提供され、試合が引き分けで終了した場合、そのマーケットは無効となります。バスケットボール統計マーケット(チーム統計)
3.6.統計に関する一般的な決済ロジック
● 情報源:このセクションのすべてのマーケットは、リーグの公式ウェブサイト(例:NBAの公式ウェブサイト(最新のNBAスコア、統計、ニュースはこちら)|NBA.com、NCAA.com(NCAA選手権の公式ウェブサイト)、ユーロリーグ|ユーロリーグバスケットボール)に掲載されている公式ボックススコアに基づいて決済されます。
● 延長戦:ルール3.1に従い、統計マーケットは、マーケット名に「(延長戦を含む)」が明記されていない限り、レギュラータイムの結果に基づいて決済されます。
● マーケットの種類:* 1X2:指定された統計値でどちらのチームがより高い値を記録するかを予想します。
○ ハンディキャップ:指定されたハンディキャップを適用した後の統計値の勝者を予想します。
○ 合計:合計値(またはチーム合計)がラインを超えるか下回るかを予想します。
3.7.リバウンド(合計/ハンディキャップ/1x2)
● 計算上の注意:得点は、特定の選手に記録されたオフェンスリバウンドとディフェンスリバウンドの合計に基づいて計算されます。
● チームリバウンドの除外:「チームリバウンド」(審判が個々の選手ではなくチーム全体に記録したリバウンド。例えば、フリースローの失敗でボールがアウトオブバウンズになった場合など)は除外されます。
● 最終合計:公式ボックススコアに記載されている個々の選手のスタッツの合計のみが合計にカウントされます。
3.8. ファウル(合計/ハンディキャップ/1x2)
● 計算方法:公式ボックススコアに記録された、チームに対して宣告されたパーソナルファウルの合計数に基づいて計算されます。
●除外事項:コーチに対するテクニカルファウル、ベンチファウル、または特定の選手に記録されていない管理ファウルは、公式ボックススコアで選手ファウルとして明示的に記録されていない限り、除外されます。
3.9. アシスト(合計/ハンディキャップ/1x2)
●ロジック:リーグの統計担当者によって公式に記録された、バスケットに直接繋がったパスの成功数に基づいて判定されます。
3.10. スティール(合計/ハンディキャップ/1x2)
●ロジック:試合中にディフェンス選手が相手選手からボールを合法的に奪取した回数に基づいて判定されます。
3.11. 2ポイントシュート&3ポイントシュート(合計/ハンディキャップ/1x2)
●ロジック:それぞれの距離からのフィールドゴール成功数に基づいて判定されます。
● 注: これらのマーケットでは、マーケット名に「ポイント」と明記されていない限り、シュートの成功数ではなく、シュートによって得られた合計ポイントがカウントされます (例: 3 ポイントシュートが 5 回成功しても 15 ではなく 5 とカウントされます)。
バスケットボール選手プロップマーケット
3.12. バスケットボール選手プロップマーケット:選手関連のすべてのマーケット(得点、リバウンド、アシスト、その他の統計的マイルストーンを含む)は、指定された選手の個人成績に基づいて決済されます。これらのマーケットには、デフォルトで延長戦(OT)の試合が含まれ、以下の参加および決済ルールが適用されます。
3.12.1. 参加および「ランナー」ルール
● 一般的なアクションルール:バスケットボール選手のベットは、スターティングラインナップに入っていたかどうかに関わらず、試合時間中に選手がコートに入り、試合に参加した時点で有効となります。
● ノンランナー:試合全体を通して一度もコートに入らなかった選手は「ノンランナー」とみなされ、当該試合におけるその選手に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
● 試合途中の棄権:選手が試合に出場した後、負傷、病気、または失格により試合を離脱した場合、当該試合における当該選手に関するすべての賭けは有効となり、棄権時の記録された統計に基づいて精算されます。
● 「先制」例外:「[統計]得点を最初に挙げた選手」などのマーケットでは、選択された選手が試合開始時にコート上にいなかった場合(該当するイベントが発生した時点)、賭けは無効となります。
3.12.2. 精算と延長戦
● 延長戦(OT):すべてのバスケットボール選手プロップマーケットには、精算のために延長戦が含まれます。
● 48時間ルール:試合が延期または中止され、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、当該試合におけるこれらのマーケットの保留中の選手賭けはすべて無効となります。ただし、試合結果が既に確定している場合(自然な決着)は除きます。
● 公式情報源:結果は、各リーグ(例:NBA、NCAA、ユーロリーグなど)が提供する公式ボックススコアに基づいて確定されます。
● 統計の確定性:確定は最終的な公式ボックススコアに基づいて行われます。最初の公式確定処理後にリーグが行った変更や修正は考慮されません。
3.12.3. グループ別マーケットの定義
● 個人合計(得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロック、3ポイントシュート成功数):公式ボックススコアに記録された選手の特定の統計に基づいて決済されます。選手の最終スコアが設定されたラインと等しい場合、ベットは無効となります。
● パフォーマンス目標(「X以上」):選手が目標を達成または上回った場合、ベットは勝利となります(例:「25得点以上」は、選手が25点、26点、またはそれ以上の得点を挙げた場合に勝利となります)。
● コンボマーケット(例:P+R+A):マーケット名に指定された個々の統計を合計して計算されます(例:得点+リバウンド+アシスト)。
● ダブルダブル/トリプルダブル:選手は、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックのうち、2つ(ダブルダブル)または3つ(トリプルダブル)で10点以上を獲得する必要があります。
● ヘッド・トゥ・ヘッド(H2H):1対1:どちらの選手がより高いスタッツを達成するかを予想して賭けます。同点の場合は、賭けは無効となります。
○ 1対2または1対3:選択した選手は、リストに記載されている他のすべての対戦相手よりも高い得点を獲得する必要があります。該当するマーケットで挙げられた選手の中で最高得点が同点の場合は、賭けは無効となります。
バスケットボール特設マーケット
3.13. 勝利点差(延長戦含む):チームが勝利する点差の範囲を予想して賭けます。精算は、延長戦を含む最終スコアに基づいて行われます。
3.14. Xポイント獲得競争(延長戦含む):指定された点数に先に到達するチームを予想して賭けます。
● どちらかのチームが目標点数に到達する前に試合が中止になった場合、目標点数が試合終了前に既に達成されていた場合を除き、このマーケットへの賭けは無効となります。
● 試合が終了(延長戦含む)し、どちらのチームも目標点数に達していない場合、このマーケットへの賭けは、「どちらもなし」のオプションが選択されていた場合を除き、無効となります。
3.15. 試合中の最大リード(延長戦含む):延長戦を含む試合中のいずれかの段階で、どちらかのチームが獲得した最大点差を予想して賭けます。精算は、公式のプレイバイプレイデータに記録された最大リードに基づいて行われます。試合が中止された場合、マーケットは自然終了時点までに達成された最大のリードに基づいて決済されるものとする。
3.16. 最初の3ポイントシュート(延長戦を含む):試合で最初に3ポイントシュートを成功させるチームを予想します。試合中に3ポイントシュートが成功しなかった場合、「3ポイントシュートなし」のオプションが提供されていない限り、このマーケットへのベットは無効となります。3ポイントシュートが成功する前に試合が中止された場合も、このマーケットへのベットは無効となります。
3.17. 最高得点クォーター/ハーフ:合計得点が最も高くなるクォーターまたはハーフを予想します。
●注:このマーケットでは、延長戦は対象外です。
●2つ以上のクォーターまたはハーフで最高得点が同点の場合、マーケットで「引き分け」のオプションが明示的に提供されていない限り、デッドヒートルールに従って決済が決定されます。
3.18. 最初の得点方法(延長戦を含む):試合の最初の得点がどのように決まるかを予想します。標準的なオプションには、フリースロー、2ポイントフィールドゴール、3ポイントフィールドゴールが含まれます。得点が入る前に試合が中止された場合、当該試合におけるこのマーケットへのベットは無効となります。マーケットは、最初の得点が発生した時点で決済されます。
3.19. 最終得点方式(延長戦を含む):試合(延長戦を含む)の最終得点がどのように決まるかを予想します。標準的なオプションには、フリースロー、2ポイントフィールドゴール、3ポイントフィールドゴールが含まれます。試合が終了前に中止された場合、最終得点が発生し、それ以上の得点が不可能な場合を除き、このマーケットへのベットは無効となります。
3.20. 試合を決めるブザービーター:第4クォーターまたは延長戦終了時のゲームクロックが0:00になった瞬間に、選手がチームをリードさせる(試合に勝利させる)シュートを決めた場合にのみ、「はい」の結果が確定します。
● そのシュートは、試合における最終的かつ有効な得点行為であり、相手に反撃する時間を与えてはならない。
4. アメリカンフットボール
アメリカンフットボール用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、アメリカンフットボールでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● アシストタックル:2人以上の守備選手がボールキャリアーの停止に関与するタックル。ソロタックルとアシストタックルの合計が「総タックル数」となります。
● ドライブ:ボール保持地点から始まり、得点、パント、ターンオーバー、または前半/試合終了まで続く、一連の攻撃プレー。
● フィールドゴール:相手ゴールポストにボールを蹴り込むことで得られる、3点の得点プレー。
● ファンブル:タックルされる前、またはアウトオブバウンズになる前に、ボールをコントロールしていた選手がボールを失うこと。
● インターセプト:守備側の選手が攻撃側のレシーバーへのパスをキャッチし、ボールの所有権が移ること。
● 自然な決着:試合結果が既に確定しており、その後のプレーによって結果が変わる可能性がない場合に、賭けが成立する原則。
● 延長戦(OT):レギュラータイム終了後に同点となった場合に、勝者を決定するために行われる追加のプレー。
● パッシングヤード:クォーターバックがパスを成功させて獲得した総ヤード数。
● パント:攻撃側が(通常は第4ダウンで)ボールを前進させ、相手にボールの所有権を譲るために行うキック。
● レシービングヤード:フォワードパスをキャッチした選手が獲得した総ヤード数。
● ランナー:試合中にフィールドに入り、少なくとも1回のプレー(ダウン)に参加する選手。
● ラッシングヤード:スクリメージラインからボールを持って走った選手が獲得した総ネットヤード(例:ハンドオフやクォーターバックのスクランブル)。
● サック:ディフェンス選手がスクリメージライン後方でクォーターバックにタックルし、パスを投げる前に阻止した場合。
● セーフティ:オフェンスのボールキャリアーが自陣エンドゾーン内でタックルされた場合、またはオフェンスが自陣エンドゾーン内で反則を犯した場合の得点プレー。2点。
● ソロタックル:ディフェンス選手1人が単独でボールキャリアーを止めた場合のタックル。
● タッチダウン(TD):相手陣エンドゾーン内にボールを持ち込むか、エンドゾーン内でボールをキャッチした場合の得点プレー。6点。
● ターンオーバー・オン・ダウンズ:オフェンスが4回の攻撃権のうち、新たなダウンに必要な10ヤードを獲得できなかった場合。アメリカンフットボール一般ルール
4.1.延長戦(OT)の決済:デフォルトルールとして、マーケット名に明示的に記載されていない限り(例:タイトルに「(延長戦を含む)」を追加)、マーケットは延長戦を考慮しません。
4.2. 遅延および中断:試合が遅延または中断(雨、日没など)した場合、当該試合に関連する未決済のマーケットはすべて保留状態となり、試合が再開され次第、取引が再開されます。当該試合に関連する未決済のベットは、トーナメントが正式に中止された場合、またはNFLの週次スケジュール(現地時間で木曜日~水曜日)内に試合が再開されない限り、無効とはなりません。
4.3. 中止または延期された試合(NFL週次ルール):試合がNFLの週次スケジュール(現地時間で木曜日~水曜日)内に完了しない限り、すべての試合マーケットは無効となります。
4.4. 誤った情報/スコア:
● マーケットに選手またはチームが誤って表示された場合、スポーツブックは該当するマーケットのベットを無効にする権利を有します。
● ライブマッチの実際のスコアと比較して誤ったスコアが表示された状態でマーケットがオープン状態のままの場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。
4.5. 時間の誤り:スポーツブックに誤った試合時間が表示され、その不一致がオッズに重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。
4.6. 決済情報源:マーケットへのベットは、統計情報が明らかに誤っている証拠がない限り、テレビ放送および公式協会(例:NFL.com|ナショナルフットボールリーグ公式サイト)が提供する統計情報に基づいて決済されます。
4.7.セグメントロジック(クォーターとハーフ):
● クォーター:特定のクォーター(第1、第2、第3、第4)のマーケットへのベットは、そのクォーターのスコアのみに基づいて決済されます。延長戦は常に除外されます。
● ハーフ:前半の結果は第1クォーターと第2クォーターで構成されます。後半の結果は第3クォーターと第4クォーターで構成されます。後半のマーケットでは、マーケットに「(延長戦を含む)」と明記されていない限り、延長戦は除外されます。
4.8. 試合の中止と自然な終了:
● 試合が該当期間(クォーター、ハーフ、または試合全体)の終了前に中止された場合、その試合に関する未決済のマーケットはすべて無効となります。
● 例外:既に自然な決着がついたマーケット(例:第1クォーター終了時の「第1クォーター合計」、タッチダウン確定後の「次のタッチダウンを決めるチーム」など)は、試合中止時点の結果に基づいて決済されます。
4.9. マネーライン引き分けルール:「2ウェイ」マネーラインマーケット(引き分けオプションなし)において、延長戦終了後に試合が引き分けとなった場合、当該マーケットへのベットは無効となります。アメリカンフットボール統計マーケット(チーム統計)
4.10. タッチダウン(合計/チーム/期間):ロジック:両チームの合計タッチダウン数(合計)、特定のチームの合計タッチダウン数(チーム合計)、または指定された期間(クォーター/ハーフ)内のタッチダウン数に賭けます。
● 決済:マーケットへの賭けは、公式ボックススコアに記録されたタッチダウン数に基づいて決済されます。
● 延長戦:延長戦中に記録された統計は、マーケット名に「(延長戦を含む)」と明記されている場合にのみ含まれます。それ以外の場合は、レギュラータイムのデータに基づいて決済されます。
● 期間指定:例えば「前半 - 合計タッチダウン数」や「第1クォーター - 合計タッチダウン数」のような期間指定マーケットでは、その期間内に記録されたタッチダウンのみがカウントされます。
4.11. フィールドゴール成功数(合計/チーム/期間):
● ロジック:成功したフィールドゴールの合計数に賭けます。
● 成功のみ:公式に「成功」と記録されたフィールドゴールのみが合計数にカウントされます。試みられたものの失敗したフィールドゴール、またはペナルティによって無効となったフィールドゴールは除外されます。
●延長戦:延長戦中に記録された統計は、マーケット名に「(延長戦を含む)」と明記されている場合にのみ含まれます。
●期間指定:「第1クォーター - 合計フィールドゴール」などのマーケットでは、その特定のクォーター内で行われたフィールドゴールのみがカウントされます。
4.12. 奇数/偶数マーケット(ポイント/統計):
●ロジック:ポイント、タッチダウン、またはその他の指定された統計の合計が奇数か偶数かを予想して賭けます。
●ゼロ(0)ルール:合計スコアまたは特定の統計の合計がゼロ(0)の場合、決済の目的では偶数とみなされます。
●延長戦:これらのマーケットは、特に明記されていない限り、一般的な延長戦ルール(セクション4.1)に従い、延長戦は除外されます。
アメリカンフットボール選手プロップマーケット
4.13. アメリカンフットボール選手プロップルール:すべての選手プロップマーケットは、該当リーグの公式協会(例:NFL.com | ナショナルフットボールリーグ公式サイト)が提供する公式ボックススコアに基づいて決済されます。すべての選手固有のマーケットには、決済目的で延長戦が含まれます。ベットが有効となるには、マーケットの説明に記載されている選手が「ランナー」として少なくとも1プレー(ダウン)に参加する必要があります。
一般的な参加条件と試合条件
4.13.1. 参加(アクション):
アメリカンフットボールでは、選手が試合に参加する(少なくとも1プレーでフィールドに出る)限り、選手ベットは有効となります。スターティングラインナップに入っていたかどうかは関係ありません。選手が試合に全く出場しなかった場合、ベットは無効となります。
4.13.2.棄権/負傷:選手が試合に参加した後、負傷または失格により試合を離脱した場合、その選手に関するすべてのマーケットへのベットは有効となり、棄権時の統計に基づいて決済されます。
4.13.3. 延長戦(OT):すべての選手プロップマーケットは、決済の目的で延長戦を含みます。
4.13.4. 延期および中止(48時間ルール):試合が中止、中止、または延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、影響を受けるすべての保留中の選手固有のマーケットへのベットは無効となります。
●例外:中止前に既に自然な結果に達していたマーケットは、その時点での結果に基づいて決済されます。
4.13.5. 公式データソース:
決済は、NFL.com | ナショナルフットボールリーグ公式サイト(または各リーグ公式サイト)が提供する公式ボックススコアのみに基づいて行われます。最初の公式決済処理後にリーグが行った変更または修正は考慮されません。
4.13.6. 会場変更:予定されていた会場から会場が変更された場合でも、試合が当初の予定日に開催され、「ホーム」チームの指定が変更されない限り、すべての選手別マーケットへのベットは有効となります。
4.13.7. パフォーマンス目標(「最低」/「目標」):単一選手のパフォーマンスマーケット(目標)へのベットは、該当するマーケットに記載されている選手が指定された目標を達成または上回った場合に勝ちとなります。
●例:「選手Aのラッシングヤード50ヤード以上」(50+)へのベットは、選手Aが50ヤード、51ヤード、またはそれ以上のラッシングヤードを記録した場合、勝ちとなります。
4.13.8.オーバー/アンダー(合計):プレイヤーの最終スコアがマーケットの説明に設定されたライン(整数ラインの場合、例:50.0)と等しい場合、このマーケットへのベットは無効となります。マーケットが半数ライン(例:50.5)で提供されている場合、結果は常にラインを上回るか下回るかのいずれかとなるため、このマーケットへのベットは有効となります。
4.13.9. ヘッド・トゥ・ヘッド(H2H):
● 1対1:どちらのプレイヤーがより高い統計値を達成するかを予想するベットです。同点の場合、該当するプレイヤーに関するこのマーケットへのベットは無効となります。
● 1対2 / 1対3:このマーケットへのベットが的中するには、選択したプレイヤーがマーケットの説明に記載されている他のすべての対戦相手を上回るスコアを獲得する必要があります。マーケットの説明に記載されているプレイヤー間で最高スコアが同点の場合、ベットは無効となります。
4.13.10.タッチダウンスコアラー(選手およびチームパス):標準的なタッチダウンは、エンドゾーン内でボールを運んだ、または受け取った選手のみに記録されます。
●クォーターバックが投げたパスによるタッチダウンは、その選手の個人「タッチダウンスコアラー」の合計マーケットにはカウントされません(これらは専用の「パスによるタッチダウン」マーケットで精算されます)。
4.13.11. ヤード数(パス、ラン、レシーブ):このマーケットのベットは、マーケットの説明に記載されている選手に公式に記録された総ネットヤード数に基づいて決済されます。ランヤードはキャリー数、レシーブヤードはレシーブ数、パスヤードはパス成功数に基づきます。
4.13.12. タックルとアシスト:このマーケットのベットは、「総タックル数」に基づいて決済されます。総タックル数は、公式ボックススコアに記録されたソロタックルとアシストタックルの合計として定義されます。
4.13.13. サック、インターセプト、レシーブ:このマーケットのベットは、マーケットの説明に記載されている各カテゴリーの公式カウントに基づいて決済されます。サックには、公式に記録されている場合、ハーフサック(0.5)が含まれる場合があります。
4.13.14.統計ダブル/トリプル:マーケットの説明に記載されている選手が、指定されたカテゴリーで2桁(10以上)または3桁(100以上)の値に到達するかどうかに賭けます(例:100以上のラッシングヤード)。
アメリカンフットボール特定マーケット
4.14. 初回攻撃ドライブマーケット(スコア/結果):定義:「ドライブ」とは、スクリメージからのスナップで始まり、得点、パント、ターンオーバー(インターセプト、ファンブル、ダウンズでのターンオーバー)、または前半/試合終了で終わる、連続した攻撃ポゼッションを指します。初回ドライブで得点するチーム:指定されたチームが試合の最初の攻撃ポゼッションでタッチダウンまたはフィールドゴールを決めるかどうかを賭けます。
● 本マーケットの対象となる試合において、攻撃タッチダウンまたはフィールドゴール以外の結果(例:パント、ターンオーバー、セーフティ、前半終了)は「いいえ」として処理されます。
初回ドライブの結果:初回攻撃ドライブの具体的な結果を賭けます。一般的なオプションには、攻撃タッチダウン、フィールドゴール、パント、ターンオーバー(インターセプト、ファンブル、ダウンズでのターンオーバーを含む)などがあります。
● ドライブがハーフ終了または試合終了によって中断され、最終的な結果が確定しない場合、該当試合のマーケットは無効となります。特例:キックオフまたはパントリターン(スペシャルチーム)、あるいはディフェンスリターン(ピック6/ファンブルリターン)でタッチダウンを決めた場合、これはそのチームの「オフェンスドライブ」とはみなされません。この場合、そのチームのマーケットは、そのチームが次にスクリメージから獲得した最初のポゼッションに基づいて決済されます。
4.15. X回目のタッチダウンを決めるチーム:ロジック:指定された「X」の数字で示される特定のタッチダウンを決めるチームに賭けます(例:「3回目のタッチダウンを決めるチーム」)。決済:このマーケットへの賭けは、指定されたタッチダウンが正式に確定した時点で決済されます。タッチダウンなし:X回目のタッチダウンが決まる前に試合が終了または中止された場合、その特定のタッチダウンに関するマーケットは無効となります。
●例:「4回目のタッチダウンを決めるチーム」に賭け、試合が合計3回のタッチダウンで終了した場合、4回目のタッチダウンに関するマーケットへのすべての賭けは無効となります。
4.16. 次のタッチダウンを決める選手(延長戦を含む):
●ロジック:試合で次にタッチダウンを決める特定の選手に賭けます。
●それ以上のタッチダウンなし:試合の残りの時間(延長戦を含む)でそれ以上のタッチダウンが決まらない場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
● 未登録選手:タッチダウンを決めた選手が個別のマーケット選択肢として提供されていない場合、マーケットへのベットでは、「その他の選手」または「フィールド」の結果(提供されている場合)が勝者として確定されます。そのような選択肢が存在しない場合、マーケットは公式データに基づいて確定されるか、特定のマーケット条件に従って無効と宣言されます。
5. アイスホッケー
アイスホッケー用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、アイスホッケーでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済における最終的な基準となるものではありません。最終的な決済ルールおよび具体的な条件については、該当する一般および競技固有の決済ルールを参照してください。
● ベンチマイナーペナルティ:特定の選手ではなくチームに科されるペナルティ(例:選手過多)。反則時にリンク上にいた選手がペナルティを受けます。
● ダブルマイナーペナルティ:4分間のペナルティタイム(2+2)が科される反則。マイナーペナルティの数を賭ける場合、これは2つのマイナーペナルティとしてカウントされます。
● エンプティネットゴール:相手チームのゴールキーパーが氷上から退場している間に得点されるゴール(通常はエキストラアタッカーを投入するため)。
● マイナーペナルティ:軽微なルール違反に対する2分間のペナルティ。
● ナチュラルコンクロウ:試合が中止される前に、勝敗がすでに決まっており、その後のプレーによって結果が変わる可能性がない場合に、賭けが成立する決済原則。
● ペナルティシュートアウト:延長戦後も同点の場合に、勝者を決定するために行われる一連のブレイクアウェイシュート。勝者の最終スコアに1ゴールが加算され、決済される。
● パワープレー:相手チームの選手が1人以上ペナルティを受けているため、一方のチームが氷上で数的優位に立つ状況。
● パックライン:ホッケー特有の用語で、ポイントスプレッドまたはハンディキャップを意味し、通常は±1.5ゴールに設定される。
● レギュラータイム:標準的な20分間の3ピリオド。延長戦とペナルティシュートアウトは除外します。
●ランナー:公式試合時間中にリンクに入り、試合に参加する選手。
●ショートハンドゴール:ペナルティにより相手チームよりリンク上の選手数が少ないチームが得点したゴール。
●シュートオンゴール:ゴールにつながった、またはゴールキーパーのセーブがなければゴールに入っていたであろうパックの試み。ポストやクロスバーに当たったシュートはカウントされません。
アイスホッケー一般ルール
5.1. レギュラータイムでの決済:すべてのマーケット(ピリオド、延長戦、ペナルティシュートアウトのマーケットを除く)は、各マーケットに明示的に記載されている場合を除き、レギュラータイムのみを対象とします。
5.2. ペナルティシュートアウトのルール(+1ゴール):試合がペナルティシュートアウトで決着した場合、勝利チームの得点に1ゴールが加算され、決済時の試合合計得点となります。これは、延長戦とペナルティシュートアウトを含むマーケットにのみ適用されます。
5.3. 試合の中止と自然終了:
● レギュラータイム終了前に試合が中止された場合、自然終了に至っていないすべてのマーケットは無効となります。
● 試合中止時点で既に確定しているマーケット(例:第1ピリオド終了時の「第1ピリオド勝者」、または既に3ゴールが記録されている場合の「総得点2.5点以上」)は、中止時点のスコアに基づいて決済されます。
5.4. 延期および再スケジュール(48時間ルール):延期された試合に関するすべてのマーケットは、当初の予定開始時刻から48時間以内に試合が再開されない場合、無効となります。試合がこの48時間以内に再開された場合は、その試合に関するすべてのベットは有効となります。
5.5. エラー訂正および無効権:スポーツブックは、以下のシナリオにおいてベットを無効にする権利を留保します。
● ライブイベント:ゴールまたはペナルティが既に発生しているにもかかわらず、マーケットが有効なままの場合。
● スコアの誤り:スポーツブックに誤ったスコアが表示された場合、その誤ったスコアが表示されていた期間に該当するすべてのマーケットは無効となります。
● 試合時間の誤り:スポーツブックに誤った試合時間が表示された場合、その誤りがオッズの正確性に重大な影響を与える場合は、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。
● 情報の誤り:チーム名または選手名が誤って表示された場合。
5.6. 決済情報源:マーケットの決済は、公式協会(例: Official Site of the National Hockey League | NHL.com)が提供するテレビ放送および統計情報に基づいて行われます。ただし、統計情報に誤りがあるという明確な証拠がある場合はこの限りではありません。
アイスホッケー統計マーケット(チーム統計)
5.7. 統計の延長戦デフォルト:このセクションに記載されているすべての統計マーケット(シュート数、ペナルティ、パワープレーゴールを含む)は、マーケット名に「(延長戦含む)」という接尾辞が明示的に含まれていない限り、レギュラータイム(60分)のみに基づいて決済されます。
5.8. シュート数(合計/チーム/ピリオド):
● 定義:「シュート数」とは、ゴールとしてネットに入った、またはゴールキーパーのセーブがなければネットに入っていたであろうパックの試みを指します。
● 除外:ゴールポストまたはクロスバーに当たったシュート、およびゴールキーパー以外の守備選手によってブロックされたシュートは、シュート数にはカウントされません。
● 決済:マーケットへの賭けは、リーグ統括団体が提供する公式統計に基づいて決済されます。
5.9.マイナーペナルティ(合計/チーム/ピリオド):
● 定義:「マイナーペナルティ」とは、2分間のペナルティを指します。
● カウント方法:精算は、ペナルティの合計時間ではなく、科されたマイナーペナルティの数に基づいて行われます。例えば、ダブルマイナーペナルティ(2分+2分)は、精算においては2つのマイナーペナルティとしてカウントされます。
● ベンチマイナー:チームが受けたマイナーペナルティ(ベンチマイナー)は、チーム合計およびマッチ合計に含まれます。
5.10. パワープレーゴール(合計/チーム/ピリオド):
● 定義:「パワープレーゴール」とは、相手チームがペナルティを受けているため、数的優位にあるチームが得点したゴールを指します。
● ショートハンドゴール:ペナルティを受けているチームが得点したゴール(ショートハンドゴール)は、パワープレーゴールのマーケットにはカウントされません。
● エンプティネット:パワープレー中にチームが得点した場合でも、相手チームがゴールキーパーを下げてエキストラアタッカーを投入している場合は、パワープレーゴールとしてカウントされます。
アイスホッケー選手プロップベット
5.11. アイスホッケー選手プロップベットのルール:すべての選手プロップベットは、データプロバイダーから最終公式スコアが届き次第、決済されます。すべての選手ベットは、決済の目的で延長戦を含みますが、ペナルティシュートアウトは除外されます。ただし、「いつでもゴールスコアラー」ベットは例外です(5.11.11項参照)。
参加に関する一般事項および条件
5.11.1. 参加(ランナー):公式試合時間中に選手がリンクに入った場合、その選手は試合に参加した(「ランナー」)とみなされます。試合中に一度もリンクに入らなかった選手に対するすべてのベットは無効となります。
5.11.2. 最低参加時間なし:参加時間の最低時間制限はありません。試合時間中に選手が氷上にいる場合、その選手の個人成績に関するマーケットへのすべてのベットは、選手が統計を記録したかどうか、または後に負傷/失格となったかどうかにかかわらず、有効となります。
5.11.3. 延期および中止(48時間ルール):試合が中止、中止、または延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、保留中のすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。
●例外:中止前に既に自然な結論に達していたマーケットは、中止時点の結果に基づいて決済されます。
5.11.4. 公式データおよび修正:決済は最終的な公式ボックススコアに基づいて行われます。決済が完了すると、公式リーグによるその後の統計修正または修正は考慮されず、再決済も行われません。マーケットロジック
5.11.5.パフォーマンス目標(1+、2+など):単一プレイヤーのパフォーマンス「目標」マーケットは、マーケットの説明に記載されているプレイヤーが、記載された目標以上のポイントを獲得した場合に勝ちとなります。
●例:「プレイヤーA 2ポイント以上」マーケットへのベットは、プレイヤーAがちょうど2、3、またはそれ以上のポイントを獲得した場合に勝ちとなります。
5.11.6. オーバー/アンダー(合計):プレイヤーの合計ポイントがマーケットの説明に指定されたラインを上回るか下回るかを予想するベットです。プレイヤーの最終結果がマーケットの説明に指定されたライン(整数ラインの場合)と一致する場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。統計定義
5.11.7. プレイヤーゴール:レギュラータイムまたは延長戦でゴールを決めたプレイヤーに記録されます。ペナルティシュートアウトで得点したゴールはカウントされません。
5.11.8.プレイヤーアシスト:ゴールスコアラーより先にパックに触れたプレイヤー(1ゴールにつき最大2名まで)に記録されます。これは公式記録としてボックススコアに反映されます。
5.11.9. プレイヤーポイント:公式記録でプレイヤーに記録されたゴール数とアシスト数の合計です。
5.11.10. プレイヤーシュート数:ゴールにつながった、またはゴールキーパーのセーブがなければゴールに入っていたであろうパックのシュート数です。ポストやクロスバーに当たったシュート、またはディフェンダー(ゴールキーパー以外)にブロックされたシュートは、この合計には含まれません。
5.11.11. いつでもゴールスコアラー 「いつでもゴールスコアラー」マーケットは、レギュラータイム(60分)のみに基づいて決定されます。
●延長戦の除外:延長戦またはペナルティシュートアウトで得点されたゴールは、このマーケットには含まれません。
● 選手ゴールとの違い:「選手ゴール(合計)」マーケットには、マーケットの説明に記載されている延長戦が含まれる場合があります。「いつでもゴールスコアラー」は、通常の3ピリオドに限定された別の賭けです。
● オウンゴール:オウンゴールは精算対象外であり、このマーケットでは考慮されません。
● 出場:マーケットの説明に記載されている選手が試合に出場した場合(5.11.1項で定義)、このマーケットへの賭けは有効となります。マーケットの説明に記載されている選手がメンバー入りしていても氷上に出なかった場合、当該選手に関するこのマーケットへの賭けは無効となります。
6. 野球
野球用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的な野球用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 打席(AB):四球、死球、または犠打に至らない公式の打席。
● ダブルヘッダー:同じ2チームが同じ日に行う2試合。賭けにおいては、各試合は独立したイベントとして扱われます。
● 延長戦:規定のイニング数(通常9イニング)が終了した後、同点の場合に決着をつけるために行われる追加イニング。
● イニング:アウェイチームの攻撃(前半)とホームチームの攻撃(後半)からなるプレー単位。
● コールドゲーム(ノックアウトルール):規定イニング経過後、一方のチームが規定点以上のリードを奪った場合に試合を早期終了させるルール。
● マネーライン:延長戦を含めた試合の勝者を予想する賭け方。
● 投手奪三振(K):投手が打者に対して3ストライクを奪い、アウトを取った場合。
● 打点(RBI):打者のプレー(ヒット、犠打など)によって得点が入った場合に記録される統計。
● ランライン:野球におけるハンディキャップまたは点差。通常、±1.5点に設定される。
● 短縮フォーマット:試合開始前に統括団体によって9イニング未満(例:7イニング)に公式に設定された試合。
● 先発投手:チームの先発投手。マーケットの説明に記載されている投手が先発出場した場合のみ、該当マーケットへのベットが有効になります。
● 総塁数:打者がヒットのみで獲得した塁数の合計。シングルヒット(1)、ダブルヒット(2)、トリプルヒット(3)、ホームラン(4)。四球、死球、エラーは含まれません。
野球の一般ルール
6.1. イニングと延長イニング:各マーケットの説明に明示的に記載されていない限り、すべてのマーケットはレギュラータイム(9イニング、ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)のみを対象とします。誤解を避けるため、マネーライン、ランライン、トータルランを含む野球マーケットの大部分は、マーケットの説明に示されているとおり、延長イニングを含めて提供されます。
6.2. 最低プレイ時間とコールドゲームルール:
6.2.1. 標準ゲーム:勝者マーケットを除くすべてのフルゲームマーケットへのベットが有効となるには、試合は少なくとも9イニング(ホームチームがリードしている場合は8.5イニング)以上行われなければなりません。
6.2.2. 短縮フォーマット:試合開始前に統括団体によって短縮フォーマット(例:7イニング)が正式に発表された場合、決済目的においては、この予定されたイニング数が「レギュラータイム」とみなされます。このような場合、この試合への賭けが有効となるには、最低7イニング(ホームチームがリードしている場合は6.5イニング)の試合終了が必要です。
6.2.3. コールドゲーム例外:
公式統括団体がコールドゲーム(リーグ規定の得点差により試合終了となるルール)を適用して試合を早期に終了した場合、その試合は「完了」とみなされます。すべてのフルゲームマーケット(マネーライン、ランライン、合計得点)への賭けは、コールドゲームが適用された時点のスコアに基づいて決済されます。ただし、その試合が統括団体によって公式試合とみなされている場合に限ります。
6.2.4. 未消化イニング:コールドゲームによる終了、またはその他の早期終了の場合、未消化イニングに関する特定のマーケット(例:「8回勝者」または「9回合計得点」)への賭けは無効となります。
6.2.5.自然な決着:試合終了前に自然な決着がついたマーケット(例:「1回勝者」または「合計得点5.5点超」でスコアが既に7-0の場合)へのベットは、該当するマーケットルールに従って決済されます。
6.3. 試合前勝者マーケット(4.5/5イニングルール):
試合前ベットの「勝者」(マネーライン)マーケットにおいて、試合は少なくとも5イニング(ホームチームがリードしている場合は4.5イニング)が終了した時点で公式試合とみなされます。この時点以降に何らかの理由で試合が中断された場合、勝者は試合中断時のスコアによって決定されます。
6.4. 試合の延期、日程変更、中断
・未開始の試合:統括団体が発表した公式スケジュール(開催地の現地時間)に試合が開始されない場合、当該イベントに関するすべてのベットは無効となります。
・中断された試合:試合が既に開始され、その後中断または中止となり、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開された場合、すべてのベットは有効となり、試合終了時に精算されます。試合が48時間以内に再開されない場合、自然な終了に至っていない(または規則6.3に基づく公式試合として認められない)マーケットへのベットは無効となります。
・ダブルヘッダー:ダブルヘッダー(同日に2試合連続で行われる試合)の場合、各試合は個別のイベントとして扱われます。延期された試合が翌日のダブルヘッダーの一部として再スケジュールされた場合、元の延期された試合へのすべてのベットは無効となります。これらのベットは、再スケジュールされたダブルヘッダーのいずれの試合にも適用されません。
6.5. 試合の中止
試合が公式の最低プレイ時間要件に達する前に中止または終了した場合、規則6.4が適用されます。試合が規則6.4に規定された48時間以内に再開されない場合、自然な終了に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
6.6. エラー訂正および無効化権:マーケットが誤ったスコア、誤った試合状況(例:誤ったイニング数またはアウト数)、または誤った試合時間でオッズが提供された状態で開いている場合、スポーツブックはベットを無効にする権利を留保します。
6.7.決済情報源:マーケットへの賭けは、統計が明らかに間違っているという証拠がない限り、公式協会(例:MLB.com | The Official Site of Major League Baseball)が提供するテレビ放送および統計に基づいて決済されます。
野球選手プロップベット
6.8. 野球選手プロップベットのルール:
すべての選手プロップベットは、該当リーグの公式協会(例:MLB.com|メジャーリーグベースボール公式サイト)が提供する公式ボックススコアに基づいて決済されます。特に明記されていない限り、すべての選手プロップベットは、決済のために延長戦を含みます。
参加条件
6.8.1. 参加条件(先発出場):野球選手プロップベットが有効となるには、選択した選手が先発出場し、試合に出場する必要があります。選手がこれらの条件を満たさない場合、その選手に関するすべてのベットは無効となります。
6.8.2. 先発投手の条件:特定の投手に関するベット(例:「投手の総奪三振数」)を行う場合、その投手が試合に先発し、少なくとも1球(チームの先発投手として)投げる必要があります。指定された投手が試合に先発せず、1球も投げなかった場合、その選手に関連するマーケットへのすべてのベットは無効となります。
6.8.3. 試合の中止と公式結果:
試合開始後に試合が中止された場合、試合が公式試合(ルール6.3参照)とみなされるか、自然な終了に達した場合、参加した選手(6.8.1参照)に関するすべての選手プロップマーケットへのベットは有効となります。
● 試合が公式試合となる前に中止された場合、自然な終了に達していないすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。
6.8.4. 試合の延期と再スケジュール(48時間ルール):試合がキャンセル、中止、または延期され、当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されない場合、結果がすでに無条件に決定されている場合を除き、保留中のすべての選手プロップマーケットへのベットは無効となります。マーケットロジック
6.8.5.パフォーマンス目標(1+、2+、3+など):単一選手のパフォーマンス「目標」マーケット(例:「打者が2安打以上を記録する」)への賭けは、マーケットの説明に記載されている選手が指定された目標を達成または上回った場合に勝ちとなります。
6.8.6. オーバー/アンダー(合計):選手の合計得点がマーケットの説明に記載されているラインを上回るか下回るかを予想する賭けです。選手の最終得点がマーケットの説明に記載されているラインと等しい場合(整数ラインの場合)、賭けは無効となります。
統計定義
6.8.7. 打者安打数:
このマーケットの賭けは、公式記録された安打数(シングルヒット+ダブルヒット+トリプルヒット+ホームラン)に基づいて決済されます。四球(BB)、死球(HBP)、エラー、野手選択による出塁は、このマーケットの対象外です。
6.8.8. 打者ホームラン数:このマーケットの賭けは、マーケットの説明に記載されている選手が記録したホームランの総数に基づいて決済されます。
6.8.9. 投手奪三振数:このマーケットの賭けは、マーケットの説明に記載されている投手が奪った三振数(K)に基づいて決済されます。
6.8.10. 打者塁打数:このマーケットの賭けは、安打のみで獲得した塁打数に基づいて決済されます。シングルヒット=1、ダブルヒット=2、トリプルヒット=3、ホームラン=4。
6.8.11.打者得点+打点(得点+打点):このマーケットのベットは、得点と打点の合計に基づいて決済されます。
6.8.12. 投手被安打:このマーケットのベットは、マーケットの説明に記載されている特定の投手が試合中に許した被安打の合計に基づいて決済されます。
6.8.13. 選手成績ダブル:このマーケットでは、マーケットの説明に記載されている選手が、2つの異なる統計カテゴリーで2桁の値(10以上)を達成するか、マーケット名で定義されている特定のダブル達成を達成するかにベットできます。
7. ハンドボール
ハンドボール用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、ハンドボールでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 7メートルスロー(ペナルティ):得点の明確な機会を奪うファウルがあった場合に与えられる、7メートルラインからのゴールへの直接シュート。
● 試合中止:予定された試合時間が終了する前に中断され、48時間以内に再開されなかった試合。
● ファストブレイク:相手チームが守備態勢を整える前に得点を狙う、素早い攻撃。
● フリースロー:相手チームの反則後にプレーを再開する方法。
● 自然な決着:試合結果が既に確定しており、その後のプレーによって結果が変わる可能性がない場合に、賭けが成立する決済原則。
● 延長戦(エクストラタイム):ノックアウト方式の試合で引き分けになった場合に、勝者を決定するために行われる追加時間。標準的な延長戦は、5分ハーフを2回行う。
● 段階的罰則:イエローカード、2分間の出場停止、そして最終的にはレッドカード(失格)へと段階的に罰則が科されるシステム。
● レギュラータイム:試合の標準的な60分間(30分ハーフ)。
● シュートアウト(7メートル):延長戦で決着がつかなかった場合に、勝者を決定するために行われる一連のペナルティスロー。
● ウォーキング(ステップ):ドリブルせずに3歩以上歩くことによる反則。
ハンドボール一般ルール
7.1. レギュラータイムでの決済:すべてのマーケットは、マーケット名に明示的に記載されている場合を除き(例:「延長戦含む」などの接尾辞が付いているマーケット)、レギュラータイム(60分間のプレー)終了時の結果のみに基づいて決済されます。延長戦および7メートルシュートアウトは、通常の試合マーケットには含まれません。
7.2. 延期および日程変更(48時間ルール):延期または中止となった試合について、当初の予定開始時刻から48時間以内に試合が開始または再開されない場合、すべてのマーケットへのベットは無効となります。
7.3. 試合の中止および自然終了:レギュラータイム終了前に試合が中止された場合、自然終了に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
●自然終了に至ったマーケット(例:「前半合計」など、前半が終了した場合)へのベットは、それぞれのマーケットルールに従って決済されます。
7.4. エラー訂正:
● 試合時間:誤った試合時間が表示され、その不一致がオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。
● スコアの誤り:誤ったスコアが表示され、オッズに重大な影響を与えるマーケットへのベットが有効なままの場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。 7.5. 会場変更:試合が中立地で行われる場合、当該試合に関するすべてのベットは有効です。ホームチームとアウェイチームが入れ替わった場合、元の試合に賭けられたベットは無効となります。 7.6. 試合結果マーケット(3ウェイ、ハンディキャップ、合計):決済はレギュラータイム終了時のスコアに基づきます。これには、試合全体および各チームの勝者(ホーム/引き分け/アウェイ)、ドローノーベット、ハンディキャップ、合計ゴール数(オーバー/アンダーまたは奇数/偶数)が含まれます。 7.7.ハーフマーケット(前半・後半):
● 前半:このマーケットへのベットは、最初の30分間のスコアに基づいてのみ決済されます。前半中に試合が中止された場合、未決済の前半マーケットへのベットはすべて無効となります。
● 後半:このマーケットへのベットは、前半のスコアと延長戦のスコアを除き、後半(30分間)のスコアに基づいてのみ決済されます。後半中に試合が中止された場合、既に決済されている場合を除き、すべての後半マーケットへのベットは無効となります。7.8. Xゴール先取/Xポイント獲得者:
● 目標未達成:マーケットの説明に記載されているゴール数(X)に達する前に試合または前半が終了した場合、該当する「Xゴール先取」または「Xポイント獲得者」マーケットへのベットはすべて無効となります。
● シュートアウト除外:これらのマーケットへのベットは、規定時間、および明示的に記載されている場合は延長戦に基づいて決済されます。 7メートルシュートアウトで得点されたゴールは除外されます。シュートアウトでのみ目標ゴール数に達した場合、該当試合のこのマーケットへのベットは無効となります。
7.9. Xゴールレース(ハーフ別):特定のハーフ内で、どちらのチームが先に目標ゴール数(5、10、15など)に到達するかを予想するベットです。
● 前半レース:このマーケットへのベットは、前半に得点されたゴールのみに基づいて決済されます。
● 後半レース:このマーケットへのベットは、後半に得点されたゴールのみに基づいて決済されます(後半開始時の0-0からカウントを開始します)。
7.10. 懲戒マーケット:すべての懲戒マーケット(2分間の出場停止、該当する場合はイエローカード/レッドカードを含む)は、正規時間中に発生したインシデントのみに基づいて決済されます。試合に積極的に参加していないチーム関係者または選手に対する出場停止処分や懲戒処分は、マーケット名または規則に明記されている場合を除き、対象外となります。
8. バレーボール
バレーボール用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なバレーボール用語の理解を助けるためのものであり、賭けの決済における最終的な基準となるものではありません。最終的な決済ルールおよび具体的な条件については、該当する一般および競技固有の決済ルールを参照してください。
● エクストラポイント:セットが標準の制限(セット1~4は24-24、セット5は14-14)で同点になった場合に行われるポイント。セットは2点差で勝利する必要があります。
● ゴールデンセット:2試合合計のスコアが同点の場合に勝者を決定するために、一部のトーナメント形式で行われる追加セット。通常の賭け市場における試合結果には含まれません。
● マッチタイブレーク:一部の大会では、第5セットは15ポイント制のタイブレークとして行われます(2点差で勝利する必要があります)。
● 自然な決着:試合が後に中止になった場合でも、決済対象となる結果が確定した時点で、その市場における賭け金が即座に決済されるという決済原則。
● ポイント減点:審判が不正行為または事務的なミスにより、チームの得点からポイントを減点する公式ペナルティ。
● セット:試合におけるプレーの単位。標準的なプロの試合は「5セットマッチ」で行われる。
バレーボール一般ルール
8.1. 決済のタイミングと確定性:すべてのマーケットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲーム要素が確定した時点で決済されます。マッチ勝者、正確なスコア、ハンディキャップなどのマーケットは、試合/セットの最終ポイントが確定した直後に決済されます。
8.2. 延期および中止(48時間ルール):延期または中止された試合に関するすべてのマーケットへのベットは、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に開始または再開されない場合、無効となります。
●中断された試合:試合が中止された場合、中止時点で自然な結果に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。既に結果が確定しているマーケットは、それに応じて決済されます。
8.3. ゴールデンセットの除外:「ゴールデンセット」は、すべての試合およびセットのマーケットから厳密に除外されます。通常の試合形式で行われたポイントとセットのみが決済の対象となります。
8.4.公式ポイント減点:公式ポイント減点は、減点適用時点でまだ決済されていないすべてのマーケットに適用されます。減点前に既に自然な決着がついたマーケットは再決済されません。
8.5. エラー訂正:オッズに重大な影響を与える誤ったスコア、試合状況、または試合時間でベットが未決済のままになっている場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。
8.6. ポイントおよびセットハンディキャップ:
● マッチポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。
● マッチセットハンディキャップ:このマーケットへのベットは、ハンディキャップの結果が確定した時点で決済されます。
● セットハンディキャップ:特定のセットのポイントハンディキャップに関するこのマーケットへのベットは、そのセット内でハンディキャップの結果が確定した時点で決済されます。
8.7.オーバー/アンダー(合計):
合計ポイント(試合、チーム、またはセット)マーケットへのベットは、マーケットの説明に記載された結果が確定した時点で決済されます。
●試合の中止:マーケットの説明に記載された結果が確定する前にセットまたは試合が中止された場合、このマーケットへのベットは無効となります。
●整数ライン:整数ライン(例:180.0)のマーケットへのベットが提供され、最終結果がそのラインと一致する場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
8.8. 正確なスコアマーケット:試合およびセットの正確なスコアマーケットは、該当期間の最後のポイントが確定した後に決済されます。試合またはセットが完了しなかった場合、関連するすべての正確なスコアマーケットは無効となります。
8.9. セットエクストラポイント:セットの勝敗を決めるためにエクストラポイントが必要になるかどうか(セット1~4は25ポイント、セット5は15ポイントを超えるかどうか)にベットします。
● マーケットへのベットは、第1~4セットではスコアが24-24(48ポイント目)、第5セットでは14-14(28ポイント目)に達した時点で「イエス」として確定します。
● セットが行われなかった場合、マーケットへのベットは無効となります。
8.10. Yポイント獲得後のリード:特定のセットにおいて、指定されたポイント数(例:第2セット、8ポイント獲得後)でどちらのチームがリードしているかを予想するベットです。このマーケットへのベットは、セットのYポイントが確定した時点で決済されます。
8.11. Xポイント獲得レース:セット内で、どちらのチームが先に目標ポイント数に到達するかを予想するベットです。このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されたポイント数に到達した時点で決済されます。
8.12. 指定ポイント獲得者:特定の指定ポイント(例:第1セット、15ポイント目)を獲得するチームを予想するベットです。このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されたポイントがプレイされ、確定した時点で決済されます。セットまたは試合終了によりポイントに到達またはプレイされなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。
9. ビーチバレーボール
ビーチバレーボール用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、ビーチバレーボールでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● エクストラポイント:セットが規定の得点(第1セットと第2セットは20-20、第3セットは14-14)で同点になった場合に行われるポイント。セットは2点差で勝利する必要があります。
● ゴールデンセット:特定のトーナメント形式で、複数試合が同点になった場合に勝者を決定するために用いられる追加セット。通常のマーケットでは、試合結果には含まれません。
● マッチタイブレーク:ビーチバレーボールでは、第3セットがタイブレークとして行われます(15ポイント制、2点差で勝利する必要があります)。
● 自然な決着:マーケットの説明に記載された結果が確定した時点で、たとえ選手が途中で棄権した場合でも、その時点でマーケットが成立する決済原則。
● ポイント減点:審判がチームの得点からポイントを差し引く公式ペナルティ。
● 棄権:選手またはチームが試合を継続できなくなり、試合中に正式に棄権すること。ビーチバレーボール一般ルール 9.1. 決済のタイミングと確定性:すべてのマーケットへのベットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲームの要素が確定した時点で決済されます。最終試合結果(勝者、正確なスコア、ハンディキャップ)に関するマーケットへのベットは、試合が正式に終了し、公式スコアが確定した後に決済されます。
9.2. 延期と中止(48時間ルール):試合が延期または中止された場合、試合が当初の予定時刻から48時間以内に開始/再開されれば、その試合に関するすべてのベットは有効です。遅延が48時間を超えた場合、未決済のベットはすべて無効となります。試合中断:試合が中止またはチームが棄権した場合、その時点で自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
9.3. ゴールデンセットの除外:「ゴールデンセット」は、すべての試合およびセットマーケットから厳密に除外されます。通常の試合形式で獲得されたポイントとセットのみが決済対象となります。
9.4. 公式ポイント減点:
公式ポイント減点は、減点時点でまだ確定していないすべてのマーケットに適用されます。減点前に既に自然な決着に至っているマーケット(例:「10ポイント先取」で既に勝利している場合)は、再調整されません。
9.5. エラー訂正:ブックメーカーは、オッズに重大な影響を与える誤ったスコア、試合状況、または試合時間で未確定のマーケットへのベットを無効にする権利を留保します。
9.6. ポイントハンディキャップとセットハンディキャップ:
● マッチポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。
● マッチセットハンディキャップ:このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されているハンディキャップの結果が確定した時点で決済されます。
● セットハンディキャップ:特定のセットのポイントハンディキャップへのベットは、そのセット内の該当する結果が確定した時点で決済されます。
9.7. オーバー/アンダー(合計):合計ポイント(試合、チーム、またはセット)マーケットへのベットは、指定された結果が確定した時点で決済されます。
● 整数マーケット:整数マーケット(例:80.0)が提供され、最終結果がマーケットの説明に記載されているラインと一致する場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
9.8. 正確なスコア予想:
試合およびセットの正確なスコア予想へのベットは、該当期間の最終ポイントが確定した後に決済されます。試合またはセットが完了しなかった場合、該当するすべての正確なスコア予想へのベットは無効となります。
9.9. セットの延長ポイント:セットの勝敗が延長ポイントで決まるかどうか(セット1~2では21ポイント以上、セット3では15ポイント以上になるかどうか)にベットします。
●決済:このマーケットへのベットは、セット1~2では20-20(40ポイント目)、セット3では14-14(28ポイント目)に達した時点で「はい」として決済されます。これらのスコアに達する前にセットが完了した場合、このマーケットへのベットは「いいえ」として決済されます。
●セットが完了しなかった場合、そのセットのマーケットへのベットは無効となります。
9.10. Yポイント獲得後のリード:マーケットの説明に指定されたポイント数(例:セット1、10ポイント獲得後リード)を獲得した時点で、どちらのチームがリードしているかを予想して賭けます。マーケットへの賭けは、セットのYポイントが確定した直後に決済されます。
9.11. Xポイント獲得レース:マーケットの説明に指定されたポイント数に、どちらのチームが先に達成するかを予想して賭けます。マーケットへの賭けは、ポイントが達成された時点で直ちに決済されます。マーケットに記載されているセットが目標ポイントに到達する前に終了または中止された場合、結果が既に確定している場合を除き、マーケットへの賭けは無効となります。
9.12. 指定ポイント獲得者:指定されたポイント(例:セット2、8ポイント目)を獲得するチームを予想して賭けます。マーケットへの賭けは、ポイントが確定した時点で直ちに決済されます。ポイントが達成されなかった、またはプレーされなかった場合(例:棄権、セット終了など)、マーケットへの賭けは無効となります。
10. フットサル
フットサル用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、フットサルでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
●累積ファウル:チームが前半に5回のファウルを犯した後、それ以降のファウルはすべて、第2ペナルティマーク(10メートル)からの直接フリーキックとなるシステム。
●クロックタイム:フットサルは「ストップクロック」と呼ばれる時間制限のある競技で、ボールがアウトオブプレーになった場合、またはプレーが中断された場合は、時間が停止します。
●キックイン:ボールがタッチラインを越えた際にプレーを再開する方法(従来のサッカーで使用されるスローインに代わるもの)。
● 自然な決着:試合結果が既に確定しており、その後のプレーによって結果が変わる可能性がない場合に、賭けが決済される原則。
● 延長戦(エクストラタイム):トーナメント方式の試合で、規定時間終了時点で同点の場合に勝者を決定するために行われる追加時間。
● PK戦:延長戦終了後も同点の場合に、勝者を決定するために行われる一連のPK戦。
● 規定時間:試合の公式な所要時間。通常は20分ハーフ(時計で計測される時間)で構成される。
● タイムアウト:各チームがボールを保持している際に、各ハーフにつき1回、要求できる1分間の時間。
フットサル一般ルール
10.1. 規定時間での決済:マーケットの説明に明示的に記載されている場合を除き、すべてのマーケットは規定時間終了時(通常は20分ハーフ×2、合計40分)の結果のみに基づいて決済されます。
10.2.延期および日程変更(48時間ルール):延期または中止となった試合について、当初の予定開始時刻から48時間以内に試合が開始されない、または再開されない場合、すべてのマーケットへのベットは無効となります。
●再開:試合が中断された場合でも、当初のキックオフ時刻から48時間以内に再開された場合、未決済のベットはすべて有効となり、最終結果に基づいて決済されます。
10.3. 試合の中止と自然終了:試合が中止され、48時間以内に再開されない場合、中止時点で自然終了に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
● 結果が確定しているマーケット(例:前半が終了した場合の「前半勝者」)へのベットは、当該マーケットのルールに従って決済されます。
10.4. エラーの訂正:● スポーツブックに誤った試合時間が表示され、その不一致がオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を有します。
● 誤ったスコア/スコアボード:スポーツブックに誤ったスコアが入力された場合、誤ったスコアが表示されていた期間、すべてのマーケットは無効となります。
● 誤った情報:チーム名、参加者、またはトーナメントの詳細が誤って表示された場合、スポーツブックはベットを無効にする権利を有します。
10.5. 懲戒処分およびペナルティに関する誤り:スポーツブックは、重大なイベント(ゴール、レッドカード、ペナルティなど)が発生した後にオープンされたままのマーケットのベットを無効にする権利を留保します。また、マーケットが情報不足または誤った情報(例:レッドカード)でオープンされた場合、その誤りの影響を受けたベットは無効となる場合があります。
10.6. ハーフマーケット(前半・後半):
● 前半:これらのマーケット(勝者、ハンディキャップ、合計得点)へのベットは、前半の結果のみに基づいて決済されます。前半中に試合が中止された場合、既に確定している場合を除き、未決済の前半マーケットへのベットはすべて無効となります。
● 後半:これらのマーケット(勝者、ハンディキャップ、合計得点、奇数/偶数)へのベットは、前半の得点および延長戦の得点を除き、後半の得点のみに基づいて決済されます。後半中に試合が中止された場合、既に確定している場合を除き、未決済の後半マーケットへのベットはすべて無効となります。
10.7. 次の得点チーム:試合で次に指定された得点を挙げるチームにベットします。
● オウンゴール:このマーケットでは、オウンゴールも得点チームおよび得点シーケンスにカウントされます。
● 決済:このマーケットでのベットは、ゴールが確定した時点でリアルタイムに決済されます。
11. バドミントン
バドミントン用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なバドミントン用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算に関する最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般精算規則および競技固有の精算規則を参照してください。
● エクストラポイント:ゲームが20対20の同点になった場合に発生します。どちらかのチームが2ポイントリードするか、30ポイントの上限に達するまでゲームは続行されます(先に30ポイントを獲得したチームが勝ち)。
● ゲーム:バドミントンにおける得点単位。プロの試合のほとんどは「3ゲーム先取」で行われます。
● ナチュラルコンクルージョン:マーケットに関連する結果が確定した時点で、その後の棄権に関わらず、マーケットへの賭け金が精算される精算原則。
● 減点:審判が不正行為により競技者の得点から減点する公式ペナルティ。
● 棄権:競技者が試合中に正式に棄権すること(通常は負傷による)。
バドミントン一般ルール
11.1. 決済のタイミングと確定性:
すべてのマーケットへのベットは、そのマーケットの勝敗を決定づけるポイントまたはゲーム要素が確定した時点で決済されます。ポイントは、次のポイントが開始されるか、審判が公式にスコアを発表した時点で確定したものとみなされます。
11.2. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期または中止された場合、試合が当初の予定時刻から48時間以内に開始または再開されれば、その試合へのすべてのベットは有効となります。遅延が48時間を超えた場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
● 試合の中断:試合が中止になった場合、または選手が棄権した場合、その時点で自然な終了に至っていないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。
11.3. 棄権および未確定マーケット:試合中に棄権または失格となった場合、確定していないマーケット(例:第2ゲームでスコアが10-10の時点で選手が棄権した場合の「第2ゲーム勝者」)へのベットは無効となります。
11.4. 公式ポイント減点:公式ポイント減点は、未確定のすべてのマーケットへのベットに適用されます。減点前に既に自然な決着がついたマーケットへのベットは、その時点のスコアに基づいて決済され、修正は行われません。
11.5. エラー訂正:スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、該当するマーケットへのベットを無効にする権利を留保します。
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでベットが未確定のままになっている場合。
● 参加者の誤り:スポーツブック上で参加者(選手またはチーム)が誤って表示されている場合。
● 試合時間:オッズが誤った試合時間で提示された場合。
11.6. 試合マーケット(勝者、ハンディキャップ、合計):
● 試合勝者:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。
● 試合ハンディキャップ:このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されているハンディキャップの結果が確定した時点で決済されます。
● 試合ポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。
● 合計ゲーム数/ポイント数:これらのマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されている結果に達した時点で決済されます(自然な結論)。マーケットの説明に整数値が記載されており、最終結果がその整数値と一致する場合、ベットは無効となります。
11.7. ゲーム別マーケット:
● ゲーム勝者/合計/ハンディキャップ:これらのマーケットへのベットは、指定されたゲームの最終ポイントが確定した後に決済されます。試合中に選手が棄権した場合、その試合の未確定マーケットへのベットは、自然決着で既に確定している場合を除き、無効となります。
●試合の正確なスコア:このマーケットへのベットは、指定された試合の最終ポイントが確定した後に決済されます。
11.8. ダイナミックゲームマーケット:
● ゲームエクストラポイント:ゲームでエクストラポイント(21点を超える)が必要になるかどうかを賭けます。このマーケットへの賭けは、指定されたゲーム内でスコアが20-20(40点目)に達した時点で「はい」として決済されます。
● Y点後のリード:マーケットの説明に記載されている指定点数に達した時点で、どちらの選手がリードしているかを賭けます(例:ゲーム1、10点後のリード)。このマーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているY点目が確定した時点で決済されます。
● X点先取:ゲーム内で、マーケットの説明に記載されている目標点数に最初に到達する選手を賭けます。このマーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている目標点数に達した時点で即座に決済されます。● 指定点獲得者:マーケットの説明に記載されている特定の点数で勝利した選手を賭けます(例:ゲーム2、5点目)。このマーケットへの賭けは、マーケット説明に記載されたポイントが確定した時点で直ちに決済されます。試合終了または選手の棄権によりマーケット説明に記載されたポイントに到達しなかった場合、当該マーケットへの賭けは無効となります。
12. ラグビーユニオンとラグビーリーグ
ラグビー用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なラグビー用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
●コンバージョン:トライ後にゴールキックを蹴ること。2ポイント。
●ドロップゴール:ボールが地面に触れた後、ゴールポストを通して蹴り込むことで得点すること。3ポイント。
●延長戦:ノックアウト方式の試合で勝者を決定するために行われる追加時間。特に明記されていない限り、マーケットには延長戦は含まれません。
●自然な結論:関連するマーケットの結果が既に決定しており、変更される可能性がない場合に賭け金が精算される原則。
●NRL / ステート・オブ・オリジン:選手の参加状況に応じて独自の精算ロジックが適用される、オーストラリアのラグビーリーグの特定の大会。
●ペナルティゴール:ペナルティ後に与えられるゴールキック。3ポイント。
● ペナルティトライ:相手チームの反則行為がなければトライが認められていた場合に与えられる。5点(ラグビーユニオン)または4点(ラグビーリーグ)。注:これらの得点はチーム合計点には加算されますが、個々の選手のトライスコアラーのマーケットには加算されません。
● レギュラータイム(80分):規定の80分間のプレー時間。負傷によるロスタイムやアディショナルタイムを含むが、延長戦、ペナルティシュートアウト、サドンデスは含まない。
● トライ:得点方法の第一形態。5点(ラグビーユニオン)または4点(ラグビーリーグ)。相手チームのインゴールエリア内でボールをグラウンディングすることで得点となる。
ラグビー一般ルール
12.1. 80分規定時間での精算:特に明記されていない限り、すべてのマーケットは予定されている80分間の試合終了時点の結果に基づいて精算されます。これには、負傷による追加時間やアディショナルタイムが含まれますが、延長戦、ペナルティシュートアウト、サドンデスは含まれません。
12.2. 延期および日程変更(48時間ルール):延期または中止となった試合に関するすべてのマーケットへのベットは、当初の予定開始時刻から48時間以内に試合が開始されない、または再開されない場合、無効となります。
12.3. 試合中止:試合が規定時間(80分)の終了前に中止された場合、試合結果が既に確定しているかどうかにかかわらず、その試合に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
●例外:自然な結果となったマーケット(例:トライが決まった場合のファーストトライスコアラー)へのベットは、該当するマーケットルールに従って精算されます。
● トライスコアラーに関する放棄ルール:第12.7項を参照してください。
12.4. エラー訂正:
● 試合時間が誤って表示され、それがオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
● ライブイベント:重要なイベント(ゴール、レッドカード、ペナルティなど)が発生した後もマーケットへのベットが有効な場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
● レッドカード:ブックメーカーでレッドカードの情報が欠落または誤っている状態でマーケットが開設された場合、ブックメーカーはそのマーケットへのベットを無効にする権利を有します。
12.5. 会場変更:試合会場が変更された場合でも、ホーム/アウェイの区分が変更されない場合は、その試合に関するすべてのベットが有効となります。チーム名が逆転した場合、またはブックメーカーでチーム名やトーナメント名が誤って表示された場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
ラグビー統計および特定マーケット
12.6. チームおよび試合合計:
● ポイント/トライ:このマーケットへのベットは、レギュラータイム終了時のスコアに基づいて決済されます。
● 勝利マージン:80分終了時の両チーム間のポイント差にベットします。
● 最多得点ハーフ:このマーケットへのベットは、各ハーフの得点のうち、高い方の得点に基づいて決済されます。試合が中止された場合、これらのマーケットは無効となります。
12.7. ペナルティトライのロジック:
● チームマーケット:ペナルティトライは、チーム合計、先制トライチーム、最終トライチーム、トライタイムの各マーケットにカウントされます。
● 選手マーケット:ペナルティトライは、個々の選手のトライスコアラーマーケット(いつでも、最初、最後)にはカウントされません。
12.8. ドロップゴールマーケット:試合中にドロップゴールが成功するかどうかにベットします。決済はレギュラータイムのみに基づいて行われます。ラグビー選手プロップベット(トライスコアラーマーケット)
12.9. 一般参加(NRL/ステート・オブ・オリジンを除く):
● 任意の選択:試合に参加していない選手のマーケットへのベットは無効となります。
● ファーストトライスコアラー:マーケットの説明に記載されている選手は、最初のトライが記録された時点でフィールドにいなければなりません。最初のトライが記録された後に選手が試合に参加した場合、ベットは無効となります。
● ラストトライスコアラー:マーケットの説明に記載されている選手が試合中に一度でも試合に参加した場合、該当するマーケットへのベットは有効となります。
12.10. オーストラリアNRLおよびステート・オブ・オリジンの特定ルール:
これらの大会に限り、選手選択マーケットへのベットは、該当するマーケットの説明に記載されている選手がトライが記録された時点でフィールドにいたかどうかに関わらず、試合当日のメンバーに含まれている限り、負けとして処理されます。
12.11. トライスコアラーの試合中止に関するルール:
● ハーフタイム前の試合中止:トライが既に記録されているかどうかに関わらず、すべてのトライスコアラーへのベットは無効となります。
● 後半中の試合中止:試合中止前に前半で既にトライを記録していた選手へのベットは勝ちとして処理されます。
○ 残りのすべての選手マーケット選択(未得点の選手)へのベットは無効となります。
12.12. いつでもトライスコアラー:レギュラータイム中に選手がトライを記録するかどうかを予想するベットです。
● トライなし:この選択肢はマーケット選択に含まれます。トライが1つも入らなかった場合、このマーケット選択へのベットは勝ちとなり、すべての選手マーケットへのベットは負けとなります(マーケット選択に記載されている選手が出場した場合)。マーケット選択に記載されている選手が出場しなかった場合(非出場)、該当するマーケットへのベットは無効となります。
12.13. ファーストトライスコアラー/チームファーストトライスコアラー:試合で最初のトライを決める選手(または特定のチーム)にベットします。
● 最初のトライがペナルティトライの場合、マーケットは有効のままとなり、次に有効なトライを決めた選手に基づいて決済されます。
12.14. ラストトライスコアラー:試合の規定時間内に最後のトライを決める選手にベットします。
● 最後のトライがペナルティトライの場合、マーケットは直前の有効なトライを決めた選手に基づいて決済されます。
12.15.プレイヤーが2トライ以上/ハットトリックを達成するかどうか:レギュラータイム中にプレイヤーが2トライ以上(ハットトリックの場合は3トライ)を達成するかどうかを賭けます。ペナルティトライはプレイヤーの合計トライ数には含まれません。試合が中止になった場合、プレイヤーが規定のトライ数を達成していれば、このマーケットへの賭けは勝利として処理されます。そうでなければ、このマーケットへの賭けは無効となります。
13. ラグビーセブンズ
ラグビーセブンズ用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、ラグビーセブンズでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
●コンバージョン:トライ後にゴールキックを行うこと。セブンズでは、コンバージョンはドロップキックで行わなければなりません。
●延長戦:ノックアウト方式の試合で、同点の場合は「サドンデス」方式の延長戦が行われます。特に明記されていない限り、標準マーケットでは延長戦は適用されません。
●自然な決着:マーケットおよび本規則に記載されている結果が、試合中止前に既に確定していた場合。
●ペナルティトライ:トライを阻止する反則行為に対して与えられる。7ポイント(コンバージョンは不要)。
● レギュラータイム(14分/20分):セブンズの試合の規定時間。通常は7分ハーフ(決勝戦は10分ハーフ)で、これにロスタイムが加算されます。
● トライ:主な得点方法で、5ポイントです。
ラグビーセブンズ一般ルール
13.1. レギュラータイムでの精算:
すべてのマーケットへのベットは、レギュラータイム終了時(トーナメントの段階に応じて、通常は14分または20分)の結果に基づいて精算されます。これにはロスタイムが含まれますが、マーケットに「延長戦を含む」と明記されていない限り、延長戦やサドンデスは含まれません。
13.2. 延期と再スケジュール(48時間ルール):延期または中止となった試合に関するすべてのマーケットへのベットは、元の開始予定時刻から48時間以内に試合が開始され、再開されなかった場合、無効となります。
13.3.試合中止:試合が規定時間終了前に中止された場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
●試合中止時点で既に結果が確定しているマーケット(例:トライが既に記録されている場合の「ファーストトライスコアラー」)へのベットは、当該マーケットのルールに従って決済されます。
13.4. エラー訂正:
● 試合開始時刻が誤って表示され、それがオッズの正確性に重大な影響を与えた場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
● スコア/イベントエラー:重要なイベント(例:ゴール、レッドカード、ペナルティゴール)が発生した後も、マーケットへのベットが有効である場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
13.5. トーナメントの変更:マーケット開始後にハーフタイムが標準時間(例:7分から10分)から変更された場合、当該マーケットへのすべてのベットは、変更が公式統括団体によって行われた場合に限り有効となります。
ラグビーセブンズ統計およびマーケットルール
13.6. ハーフマーケット(前半および後半):
● 前半:このマーケットへのベットは、前半の結果のみに基づいて決済されます。
● 後半:このマーケットの賭けは、後半(0-0から開始)に獲得されたポイントのみに基づいて決済されます。延長戦は含まれません。
13.7. ペナルティトライのロジック:
● チームマーケット:ペナルティトライは、チーム合計得点、総トライ数、および「次に得点するチーム」マーケットにカウントされます。
● 選手マーケット:ペナルティトライは、個々の選手のトライスコアラーマーケットにはカウントされません。
13.8. 最初/最後の得点チーム:試合の最初または最後の得点/トライを決めるチームに賭けます。試合が中止された場合、「最後に得点するチーム」マーケットへの賭けは無効となります。「最初に得点するチーム」への賭けは、マーケットに関連する結果が中止前に無条件に確定していた場合(自然な終了)を除き、無効となります。
13.9. トライスコアラーマーケット(いつでも/最初/最後):
● 参加:試合に何らかの形で参加した選手は、「いつでも」および「最後のトライスコアラー」マーケットにおいて「ランナー」とみなされます。
● ファーストトライスコアラー:最初のトライが決まった後に選手がフィールドに入った場合、その選手に関するBetsonマーケットは無効となります。
● ペナルティトライ:ペナルティトライが決まった場合、選手別のトライスコアラーマーケットではそのトライは無視されます。マーケットへのベットは有効のままとなり、選手が次に有効なトライを決めた時点で決済されます。
● 試合中止:トライスコアラーマーケットの決済は、一般的な試合中止ルールに従い、自然な試合終了となった場合にのみ結果が確定します。
14. ダーツ
ダーツ用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なダーツ用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算ルールおよび具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算ルールを参照してください。
● ブルズアイ:ダーツボードの中央にある円形のエリア。外側のブルは25点、内側のブル(ダブルブル)は50点です。精算においては、ブルズアイはレッドチェックアウトカラーとして扱われます。
● チェックアウト:プレイヤーのスコアをちょうどゼロにする最後の投擲、または一連の投擲。これによりレッグが終了します。最後のダーツはダブルまたは内側のブルズアイに着地する必要があります。
● レッグ:セットまたはマッチ内の1ゲーム(例:501)。
● ナチュラルコンクルージョン:試合が途中で中止された場合でも、結果が確定した時点でマーケットが決済される決済原則。
● セット:特定のレッグ数で構成されるプレイ単位(通常、先に3レッグを獲得したプレイヤーがセットを獲得)。
● ウォークオーバー:対戦相手が試合に参加できないため、試合開始前または試合終了前にプレイヤーに勝利が与えられること。
● 180(最高得点):1回の訪問で3本のダーツで達成できる最高得点。3本すべてをトリプル20のベッドに落とすことで達成される。
ダーツ一般ルール
14.1. 試合結果と完了:フルマッチマーケット(勝者、ハンディキャップ、合計)へのベットは、試合終了時に決済されます。試合が開始されたものの、何らかの理由(例:棄権、失格)で終了しなかった場合、ナチュラルコンクルージョンに至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
14.2.延期および中止(48時間ルール):試合が延期、中止、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、あるいは不戦勝となった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットは無効となります。
●試合が中断から48時間以内に再開された場合、すべてのマーケットへのベットは有効となります。
●トーナメントステージの公式勝者が48時間以内に発表された場合、ブックメーカーはトーナメント統括団体の公式決定に基づき、試合勝者マーケットへのベットを精算します。
14.3. エラー訂正:
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアが表示されたままのマーケットについては、ブックメーカーはベットを無効にする権利を有します。
● 参加者の誤り:マーケットに表示されている選手またはチームが誤っている場合、ブックメーカーは該当するマーケットのベットを無効にする権利を有します。
● 試合時間/オッズの誤り:誤った試合時間または重大な誤りに基づいてオッズが提示された場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。ダーツマーケットルール
14.4. セットハンディキャップおよびレッグハンディキャップ:ハンディキャップマーケット(セットハンディキャップまたはレッグハンディキャップ)のベットは、試合終了後に決済されます。試合が終了していない場合、結果が確定している場合を除き、これらのマーケットのベットは無効となります。
14.5.オーバー/アンダー(合計):セット数、レッグ数、または試合中の180点獲得数の合計が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想してベットします。
● これらのマーケットへのベットは、試合終了時に決済されます。
● 試合が終了していない場合、合計マーケットへのベットは、各マーケットの説明に記載されているラインを既に超えていない限り無効となります(例:試合中の180点獲得数合計が5.5点を超える場合、6回以上の180点獲得が記録されていれば的中となります)。
● マーケットの説明に整数値のラインが設定されており、最終結果がそのラインと一致する場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
14.6. 次のレッグ/次のセットの勝者:指定された特定のレッグまたはセットの勝者を予想してベットします。
● これらのマーケットへのベットは、特定のレッグまたはセットの終了と同時に決済されます。
● 特定のレッグまたはセットが完了しなかった場合、あるいは試合中止によりプレイされなかった場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
14.7. チェックアウトカラー:特定のレッグまたは試合のチェックアウトで、最後の勝利ダーツが着地するセグメントの色にベットします。
● ブルズアイ(50点)は、精算の目的では公式に赤としてカウントされます。
14.8. 最多180点(1X2):試合中にどちらのプレイヤーがより多くの180点を獲得するかにベットします。試合が完了しなかった場合、理論上は後続プレイヤーが先行プレイヤーを追い抜く可能性があるため、このマーケットへのベットは無効となります。両プレイヤーが同じ数の180点を記録した場合、このマーケットへのベットは引き分け(引き分けマーケットが提供されている場合)または2ウェイマーケットの場合は無効となります。
15. スヌーカー
スヌーカー用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なスヌーカー用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● センチュリーブレイク(100ブレイク):プレイヤーが1回のプレイで100点以上を獲得すること。
● フレーム:スヌーカーにおける1回のプレイ単位。試合は指定されたフレーム数(例:ベストオブ19)で構成されます。
● フリーボール:審判がプレイヤーに任意の色のボールをレッドボールとして指定することを許可するペナルティ状況。当ルールでは、これは「ポッテッドカラー」マーケットにはカウントされません。
● ナチュラルコンクルージョン:試合が途中で中止された場合でも、結果が確定した時点でマーケットが成立する決済原則。
● ポット:ボールをポケットに入れる動作。
● リラック:審判とプレイヤーが合意の上、フレームを最初からやり直すこと(通常はステイルメイトの場合)。
● ウォークオーバー:相手プレイヤーが試合に参加できないため、試合開始前または試合終了前にプレイヤーに勝利が与えられること。
スヌーカー一般ルール
15.1. 試合の完了と棄権:フルマッチマーケット(勝者、ハンディキャップ、合計)へのベットは、試合終了時に決済されます。プレイヤーが失格または試合終了前に棄権した場合、ナチュラルコンクルージョンに至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
15.2.延期および中止(48時間ルール):試合が延期、中止、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、あるいは不戦勝となった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットは48時間経過後に無効となります。
●試合が中断から48時間以内に再開された場合、すべての試合マーケットへのベットは有効となります。
●トーナメントステージの公式勝者が48時間以内に発表された場合、スポーツブックはトーナメント統括団体の公式決定に基づき、試合勝者マーケットへのベットを精算します。
15.3. 再ラックのロジック:再ラックが行われた場合、再ラック前に既に自然な決着に至っていたマーケット(例:「ファーストカラーポット」)へのベットは有効となり、その結果に基づいて精算されます。当該フレームにおけるその他のすべてのマーケットへのベットは、再開されたフレームのプレイに基づいて精算されます。
15.4.エラー訂正:
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアが表示された状態でベットが確定していない場合、ブックメーカーはベットを無効とする権利を有します。
● 参加者の誤り:マーケットの説明にプレイヤーが誤って表示されている場合、ブックメーカーは該当するマーケットのベットを無効にする権利を有します。
● 試合時間/オッズの誤り:マーケットのオッズが誤った時間または重大な誤りに基づいて提示された場合、該当するマーケットのベットは無効となる場合があります。スヌーカーマーケットルール
15.5. フレーム関連マーケット:特定の指定されたフレームの結果に対するベット(例:勝者、合計ポイント、センチュリーブレイク)。
● フレームが開始されたものの完了しなかった場合、そのフレームに関連するすべてのマーケットのベットは、マーケットの結果が既に確定している場合を除き、無効となります。
● 次のフレームの合計ポイント(奇数/偶数):このマーケットのベットは、そのフレームで両プレイヤーが獲得した合計ポイントに基づいて決済されます。フレームが完了しなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。
15.6. センチュリーブレイク(100点ブレイク)マーケット:特定のフレームまたは試合中に、プレイヤーが100点以上のブレイクを記録するかどうかを予想してベットします。
●試合または特定のフレームが中止された場合、センチュリーブレイクが既に記録されていない限り、これらのマーケットへのベットは無効となります。
15.7. ファーストボール/ポットカラーマーケット:特定のフレームで、どのボールまたはカラーが最初にポットされるかを予想してベットします。
●ファウル/フリーボールの除外:「ポットカラー」または「ファーストボールポット」マーケットへのベットの決済において、ファウルまたは「フリーボール」は考慮されません。これらのマーケットへのベットは、最初に合法的にポットされたボールに基づいて決済されます。
15.8. 試合合計とハンディキャップ:
● 合計フレーム数オーバー/アンダー:試合でプレイされた合計フレーム数を予想してベットします。このマーケットへのベットは試合終了時に決済されます。試合が完了しなかった場合、結果が自然な結末に達していない限り、このマーケットへのベットは無効となります。整数値のラインが設定されており、最終結果がそのラインと一致する場合、ベットは無効となります。
● マッチハンディキャップ:このマーケットは最終フレームのスコアに適用されます。試合が完了しなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。
16. 卓球
卓球用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、卓球でよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● エクストラポイント(デュース):ゲームが10対10の同点になった場合に発生します。どちらかの選手/チームが2ポイントリードするまでゲームは続行されます。
● ゲーム:卓球における1プレーの単位で、通常は11ポイント先取で行われます。試合は通常「5ゲーム先取」または「7ゲーム先取」で行われます。
● ナチュラルコンクルージョン:マーケットに関連する結果が無条件に確定した時点で、たとえ試合が途中で中止された場合でも、マーケットが精算される精算原則。
● 減点:審判が不正行為またはルール違反により選手の得点から減点する公式ペナルティ。
● 棄権:試合中に選手が正式に棄権すること。
卓球一般ルール
16.1. 決済のタイミングと確定:
すべてのマーケットへのベットは、そのマーケットの結果を決定するポイントまたはゲーム要素が確定した時点で決済されます。最終的な試合結果(勝者、正確なスコア、マッチハンディキャップ)は、試合の最後のポイントが確定した後に決済されます。
16.2. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期、中止、または未完了となった場合、試合が当初の予定時刻から48時間以内に開始/再開されれば、すべてのマーケットへのベットは有効です。遅延が48時間を超えた場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
● 試合中断:試合が中止または選手が棄権した場合、中止時点で自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
16.3. 棄権および未決着マーケット:選手が棄権または失格となった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケット(例:第1ゲーム中に選手が棄権した場合の「第2ゲーム勝者」)へのベットは無効となります。
16.4. 公式ポイント減点:公式ポイント減点は、未確定のすべてのマーケットへのベットに適用されます。減点前に既に自然な決着に至っているマーケットへのベットは、その時点のスコアに基づいて決済され、修正されません。
16.5.エラー訂正:スポーツブックは、以下のシナリオにおいてベットを無効にする権利を留保します。
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアが表示された状態で、ベットが有効になっている場合。
● 参加者の誤り:マーケットに表示されている選手またはチームの情報が誤っている場合。
● 試合時間/オッズの誤り:マーケットのオッズが、誤った試合時間または重大な誤りに基づいて提示されている場合。
卓球マーケットルール
16.6. ポイントハンディキャップとゲームハンディキャップ:
● マッチポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントと最終スコアが確定した時点で決済されます。
● マッチゲームハンディキャップ:このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載されているハンディキャップラインが確定した時点で決済されます(自然な結果)。
● ゲームハンディキャップ:特定のゲームにおけるポイントハンディキャップマーケットへのベットは、マーケット説明に記載されているラインが当該ゲーム内で達成された時点で決済されます。
16.7. オーバー/アンダー(合計):合計ポイント(試合、チーム、またはゲーム)または合計ゲームマーケットへのベットは、マーケット説明に記載されているラインが達成された時点で決済されます。
● 整数ライン:マーケット説明に整数ライン(例:85.0)が記載されており、最終結果がそのラインと一致する場合、当該マーケットへのベットは無効となります。
16.8.正確なスコア予想マーケット:試合およびゲームの正確なスコア予想マーケットへのベットは、該当期間の最終ポイントが確定した後に決済されます。特定のゲームが行われなかった場合、関連するすべての正確なスコア予想マーケットへのベットは無効となります。
16.9. ゲーム延長ポイント:
ゲームが延長ポイントで決着するかどうか(つまり、11ポイントを超えるかどうか)にベットします。
●決済:このマーケットへのベットは、指定されたゲーム内でスコアが10-10(20ポイント目)に達した時点で「はい」として決済されます。
●ゲームが行われなかった場合、または10-10に達する前にゲームが中止された場合、このマーケットへのベットは無効となります。
16.10. Yポイント後のリード:マーケットの説明に記載されている指定されたポイント数(例:ゲーム1、4ポイント後にリード)に達した時点で、特定のゲームでどちらのプレイヤーがリードしているかにベットします。このマーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されているYポイント目が確定した直後に決済されます。
16.11. 「X」ポイント獲得レース:マーケットの説明に記載されている目標ポイント数(3、5、7など)に、ゲーム内で最初に到達するプレイヤーに賭けます。このマーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている目標ポイントに到達した時点で直ちに決済されます。ゲーム終了または試合放棄により目標ポイントに到達しなかった場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
16.12. 指定ポイント獲得者:マーケットの説明に記載されている特定のポイント(例:ゲーム2 ポイント5)を獲得するプレイヤーに賭けます。このマーケットは、マーケットの説明に記載されているポイントが確定した時点で直ちに決済されます。ゲーム終了または棄権によりポイントに到達しなかった場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
17. ボウルズ
ボウルズ用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、ボウルズでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● エンド:すべてのプレイヤーがボウルを同一方向に投げ終えたプレー単位。
● ジャック:白または黄色の小さなターゲットボール。
● マッチ:プレイヤーまたはチーム間の競技。通常は「ベストオブ」セット形式、または規定のエンド数で行われます。
● ナチュラルコンクルージョン:マーケットの説明または本規則に記載されている結果が無条件に確定した時点で、たとえ試合が途中で中止された場合でも、マーケットが精算される精算原則。
● セット:セットの勝者を決定するために行われる一連のエンド(通常は7、9、または11エンド)。
● タイブレーク:セットが同点の場合、試合の勝者を決定するために追加のエンドが行われます。
● 不戦勝:相手選手が試合に参加できないため、試合開始前または試合終了前に勝利が確定する場合。
ボウルズ一般ルール
17.1. 決済のタイミングと確定性:
すべてのマーケットへのベットは、統括団体または大会役員によって確認された公式スコアに基づいて決済されます。マーケットへのベットは、勝敗を決定づけるポイントまたはエンドが確定した時点で決済されます。
17.2. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期、中止、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
● 中断された試合:試合が中断された場合、中断時点で自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
17.3.棄権および不戦勝:選手の棄権、失格、または不戦勝の場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
●セット中に選手が棄権した場合、試合の勝者は公式結果によって決定されますが、完了していないセット固有のマーケットへのベットは無効となります。
17.4. エラー訂正:スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、該当するマーケットのベットを無効にする権利を留保します。
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでベットが有効なままになっている場合。
● 参加者の誤り:マーケットの説明に選手またはチームが誤って表示されている場合。
● 試合時間/オッズの誤り:マーケットのオッズが、誤った時間または重大な誤りのある情報に基づいて提供されている場合。ボウルズマーケットルール
17.5. 試合およびセットの勝者:試合または特定のセットの勝者にベットします。
● 試合の勝者:このマーケットのベットは、該当する場合、タイブレークエンドを含めた最終的な公式結果に基づいて決済されます。
● セットの勝者:このマーケットのベットは、指定されたセットの最終エンドが完了した後に決済されます。棄権によりセットが完了しなかった場合、該当するマーケットのベットは無効となります。
17.6. 「X」ポイント先取/Xポイント勝者:目標ポイント数に先に到達する選手またはチーム、あるいは指定された特定のポイント(例:セット1ポイント5)を先に獲得する選手またはチームに賭けます。
●目標未到達:セットまたは試合がXポイントに到達する前に終了した場合、その期間の「Xポイント先取」または「ポイント勝者」マーケットへのすべての賭けは無効となります。
17.7. セットハンディキャップと合計:
●セットハンディキャップ:マーケットへの賭けは、試合の最終セットスコアに基づいて決済されます。
●合計セット数/終了数:マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているラインに達した時点で決済されます。マーケットの説明に記載されているラインに達する前に試合が中止された場合、マーケットへの賭けは無効となります。マーケットの説明に整数値のラインが設定されており、最終結果がそのラインと一致する場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。
18. クリケット
クリケット用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なクリケット用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● バウンダリー:フィールドの端に到達したショット。「フォー」(4点)または「シックス」(6点)。
● デリバリー:ボウラーがバッターに投げる1球。
● ドットボール:得点(エクストラを含む)が入らない合法的な投球。ウィケットはドットボールには含まれません。
● ダック:バッターが0点でアウトになること。
● エクストラ:打者チームに与えられる得点(バットによる得点以外)(ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティラン)。
● ファーストクラスマッチ:3日間以上続く試合(例:テストマッチ)。
● インパクトサブ/コンカッションサブ:指名選手の正式な交代要員として試合に出場する選手。
● イニング:チームの打撃の順番。
● リミテッドオーバー:各チームが決められたオーバー数だけ打撃を行う試合(例:T20、ワンデイインターナショナル)。
● ナチュラルコンクリメント:チームがオールアウト、宣言、または目標スコアに達したためにイニングが終了すること。
● オーバー:6球(「ザ・ハンドレッド」では5球)の規定投球数。
● スーパーオーバー(ボウルオフ):同点の場合に勝者を決定するために行われる延長戦。
クリケットの一般的な精算規則
18.1. 試合結果と悪天候:
● すべての賭けは、公式の試合結果に基づいて精算されます。これには、ダックワース・ルイス・スターン(DLS)方式またはその他の公式競技規則によって決定された結果も含まれます。
● 引き分け(2チーム制):試合が引き分けで終了し、スーパーオーバーまたはボウルオフで勝者が決定した場合、その結果が有効となります。公式ルールで勝者が決定しない場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
● 引き分け(3チーム制およびファーストクラス):3チーム制のマーケットでは、引き分けは両チームのデッドヒート(引き分けではない)として処理されます。ファーストクラス/テストマッチでは、引き分けはデッドヒートとなり、「引き分け」マーケットへのベットは負けとして処理されます。
● 棄権および試合中止:棄権により勝者が決定した場合、試合勝者ベットは無効となります。投球前に外部要因(天候以外)により試合が中止された場合、すべてのマーケットへのベットは無効となります。
18.2.延期(48時間ルール):試合が延期、中止、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
●試合が中断から48時間以内に再開された場合、その試合へのすべてのベットは有効となります。
●トーナメントステージの公式勝者が48時間以内に発表された場合、スポーツブックはトーナメント統括団体の公式決定に基づき、試合勝者マーケットへのベットを精算します。
18.3. スーパーオーバーの除外:明示的に記載されている場合を除き(例:「スーパーオーバー勝者」)、スーパーオーバー中に記録された統計は、試合合計、イニング合計、または選手プロップマーケットにはカウントされません。フォーマット固有のしきい値(最低賭け金)
18.4.リミテッドオーバーの条件:このマーケットへのベットが有効となるには、マーケットの説明に記載されているゲーム要素が自然な終了(オールアウト/目標達成)に達した場合を除き、チームが規定のオーバー数の最低割合を消化する機会を得ている必要があります。
● 試合合計(ラン、フォー、シックス、エクストラ、ウィケット、ランアウト、ワイド、ダック):各イニングで規定のオーバー数の80%以上が完了している必要があります。
● 試合トップバッター/トップボウラー:そのチームのイニングで規定のオーバー数の40%以上が消化されている必要があります。
● インプレーバッター/ボウラーマーケット:ベットが受理された時点で、チームが割り当てられたオーバー数の80%以上を消化する機会を得ている必要があります。
18.5ファーストクラス/テストマッチの規定:
● 引き分け試合:引き分けとなった試合では、投球数が200オーバー未満の場合、統計的マーケット(4点、6点、エクストラなど)は無効となります。
● イニング合計:チームがオールアウトまたは宣言した場合を除き、イニングでは少なくとも60オーバーを投球する必要があります。
18.6. バウンダリーマーケット(4点と6点):
● 得点:バットから生まれたバウンダリー(合法・違法を問わず)のみがカウントされます。
● 除外:オーバー・スロー、オールラン・フォー(選手が実際に4ランを走った場合)、およびエクストラはカウントされません。
18.7. エクストラとワイド:
● マッチ/イニングのエクストラ:ワイド、ノーボール、バイ、レッグバイが含まれます。ペナルティ・ランは、特に明記されていない限り除外されます。同じボールでバットから得点とエクストラが同時に生まれた場合、バットから得点されたランはエクストラの合計から除外されます。
● ワイド:ワイド投球によって生じた得点(ペナルティ・ランを除く)は、ワイドの合計にカウントされます。
18.8. 投球とオーバーのマーケット:
● 結果の優先順位:1回の投球で複数の事象が発生した場合、勝者は以下の順になります:1. ウィケット、2. ノーボール、3. ワイド、4. バイ/レッグバイ、5. 得点。
● 投球による得点:不正投球も投球としてカウントされます(例:1球目がワイドの場合、「1」とカウントされ、次の投球は2球目となります)。
● 投球による得点:有効な投球のみを対象とします。ワイド/ノーボールは、このマーケットでは投球としてカウントされません。
● オーバーの完了:イニングが自然に終了しない限り、オーバーは完了する必要があります。オーバーが開始されない場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
18.9. パートナーシップマーケット:
● ウィケットの落下:このマーケットのベットは、指定されたウィケットが落下した時点でのスコアに基づいて決済されます。負傷退場した打者はウィケットとはみなされません。チームがウィケットが落下する前に宣言または目標スコアに達した場合、最終スコアが結果となります。
● 次の打者のアウト:アウトになった時点で、指定された2人の打者が打席にいなければなりません。そうでない場合、このマーケットのベットは無効となります。
プレーヤープロップルール
18.10. 参加と交代:
● アクション:選手はスターティングイレブンに選ばれているか、役員として出場する必要があります。インパクト/脳震盪による交代選手:選手がスターティングイレブンに選ばれていても、打席にも投球にも立たなかった場合、その選手に関するマーケットのベットは有効となり、記録された統計(例:0ラン)に基づいて決済されます。
● インパクトサブ選手について:インパクトサブ選手(スターティングイレブンに選ばれていない選手)がトップバッター賞を獲得または同点となった場合、インプレーマーケットでは「その他」のマーケット選択が勝者とみなされます。
18.11. トップバッター/トップボウラー:
● トップバッター:イニング/試合における個人最高得点。同点の場合は、デッドヒートルールが適用されます。
● トップボウラー:最多奪三振。
○ タイブレーカー:1. 最多奪三振。2. 最少失点。3. デッドヒート。
○ 奪三振なし:イニングでボウラーが奪三振を取らなかった場合、マーケットのベットは無効となります。
18.12.選手の退場方法:
● ボウルド、キャッチ、LBW、ランアウト、スタンプド、その他を含みます。
● 負傷退場:このマーケットにおいては、負傷退場は退場とみなされ、該当する選手マーケットへのベットは無効となります。
● 退場/送球:ウィケットとしてカウントされます。
18.13. 選手パフォーマンススコアリング:
● 得点1点につき1ポイント。
● キャッチ1回につき10ポイント。
● ウィケット1つにつき20ポイント。
● スタンピング1回につき25ポイント(ウィケットキーパーのみ)。
特殊マーケット
18.14. セッションベッティング:このマーケットのベットは、チームに関係なく、特定のセッションで獲得した得点に基づいて決済されます。このマーケットのベットが有効となるには、セッション中に少なくとも20オーバーが投球されている必要があります(決済が既に決定されている場合を除く)。
18.15. ビンゴ/メイヘム/ロッテリー:
● このマーケットのベットが有効となるには、指定されたオーバーが完了している必要があります。オーバーが完了していない場合、該当するベットは無効となります。
● 次のオーバーのメイヘム:得点1点につき1ポイント、境界線越え1回につき+2ポイント、ウィケット1つにつき+10ポイント。
● キャプテン・ファンタスティック:選択された選手(マーケットの説明に記載)はチームのキャプテンであり、コイントスに勝利し、かつチーム最多得点者でなければなりません。最多得点者が同点の場合は、デッドヒートのルールが適用されます。キャプテンが打席に立たなかった場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
トーナメントマーケット
18.16. ノンランナー割当(Non-Runner Allocation):
トーナメントの試合が完全に中止された場合(プレーが行われなかった場合)、以下の値がトーナメント合計に加算されます。
| マーケット | T10 | T20 | DAY | FULL |
| シックス(Sixes) | 13 | 12 | 8 | 8 |
| フォー(Fours) | 17 | 26 | 42 | 117 |
| フィフティ(Fifties) | 2 | 2 | 3 | 8 |
| センチュリー(Centuries) | 0 | 0 | 1 | 3 |
| ウィケット(Wickets) | 9 | 12 | 14 | 33 |
| ランアウト(Run Outs) | 1 | 1 | 1 | 1 |
| ダック(Ducks) | 1 | 1 | 2 |
18.17. マイルストーン:マイルストーンマーケットの場合、100点以上のスコアは、試合またはイニングの合計マイルストーンカウント(例:合計50/100)の目的で、50点と100点の両方としてカウントされます。
19. スカッシュ
スカッシュ用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なスカッシュ用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● エクストラポイント:ゲームが10対10の同点になった場合に発生します。どちらかのプレイヤーが2ポイントリードするまでゲームは続行されます。
● ゲーム:スカッシュにおける1回のプレー単位で、通常は11ポイント先取で行われます。試合は通常「5ゲーム先取」で行われます。
● ナチュラルコンクルージョン:マーケットの説明に記載されている結果が確定した時点で、たとえプレイヤーが途中で棄権した場合でも、マーケットへの賭け金が精算される精算原則です。
● ペナルティポイント:審判が規則違反または妨害行為に対して与えるポイントです。これはスコアおよび精算に加算されます。
● 減点:審判によって選手の得点から減点される公式のペナルティ。
● 棄権:試合中にプレーヤーが正式に棄権すること。
スカッシュ一般ルール
19.1. 決済のタイミングと確認:すべてのマーケットへの賭けは、そのマーケットの結果を決定するポイントが確認され次第決済されます。 最終試合結果マーケット(勝者、正確なスコア、試合ハンディキャップ)への賭けは、試合の最後のポイントと最終スコアが正式に確認された後に決済されます。
19.2. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期、中止、または当初の予定開始時刻から48時間以内に完了しなかった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットは無効となります。
● 試合の中断:試合が中断された場合、または選手が棄権した場合、中止時点で自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
19.3. 棄権、不戦敗、失格:選手が棄権、不戦敗、または失格となった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
19.4. ポイント減点およびペナルティポイント:
● 公式ポイント減点:未確定のすべてのマーケットへのベットに適用されます。減点前に自然な決着に至ったマーケットへのベットは修正されません。
● ペナルティポイント:審判がペナルティポイントを宣告した場合、当該マーケットにおける試合またはポイントに関するすべてのベットは有効となり、更新されたスコアに基づいて決済されます。
19.5. エラー訂正:スポーツブックは、以下のシナリオにおいて、該当するマーケットのベットを無効とする権利を留保します。
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットのベットが有効なままになっている場合。
● 参加者の誤り:マーケットの説明において、選手またはチームが誤って表示されている場合。
● 試合時間/オッズの誤り:マーケットのオッズが、誤った試合時間または重大な誤りに基づいて提供されている場合。
スカッシュマーケットルール
19.6. ポイントハンディキャップとゲームハンディキャップ:
● マッチゲームハンディキャップ:このマーケットへのベットは、マーケット説明に記載されているハンディキャップラインが確定した時点で決済されます。
● マッチポイントハンディキャップ:このマーケットへのベットは、試合の最終ポイントと最終スコアが確定した時点で決済されます。
● ゲームハンディキャップ:特定のゲームに対するポイントハンディキャップマーケットへのベットは、そのゲーム内でマーケット説明に記載されているラインに達した時点で決済されます。
19.7. オーバー/アンダー(合計):
合計得点(試合、対戦相手、またはゲーム)または合計ゲーム数マーケットへのベットは、マーケットの説明に記載されているラインに達した時点で決済されます。試合またはゲームが完了していない場合、結果が確定していない限り、マーケットへのベットは無効となります。
● 整数ライン:マーケットの説明に整数ラインが記載されており、最終結果がそのラインと一致する場合、そのマーケットへのベットは無効となります。
● 未実施のゲーム:特定のゲームが実施されない場合、そのゲームに関連するすべてのオーバー/アンダーマーケットへのベットは無効となります。
19.8. 正確なスコアマーケット:試合およびゲームの正確なスコアマーケットへのベットは、該当期間の最後のポイントが確定した後に決済されます。
19.9. ゲームの追加ポイント:ゲームが決着するために追加ポイントが必要になるかどうか(つまり、11ポイントを超えるかどうか)にベットします。
● 決済:このマーケットへのベットは、指定されたゲーム内でスコアが10-10(20ポイント目)に達した時点で「はい」として決済されます。
● 勝敗が決まるゲームで追加ポイントが必要ない場合、このマーケットへのベットは無効となります。
19.10. 「Y」ポイント後のリード:
マーケットの説明に記載されている指定ポイント数(例:ゲーム1、6ポイント獲得後リード)に達した時点で、どのプレイヤーが特定のゲームでリードしているかを予想して賭けます。マーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているYポイントが確定した時点で直ちに決済されます。
19.11. Xポイント先取/ポイント勝者:
● Xポイント先取:マーケットの説明に記載されている目標ポイント数(3、5、7など)に最初に到達するプレイヤーを予想して賭けます。このマーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されている目標ポイント数に達した時点で直ちに決済されます。
● ポイント勝者:マーケットの説明に記載されている特定のポイント(例:ゲーム3、ポイント5)を獲得するプレイヤーを予想して賭けます。このマーケットへの賭けは、マーケットの説明に記載されているポイントが確定した時点で直ちに決済されます。目標ポイント未到達:マーケットの説明に記載されているポイントに到達する前にゲームが終了した場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。
20. オーストラリアンフットボール
オーストラリアンフットボール用語集(A-Z)
重要な注意:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なオーストラリアンフットボール用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算に関する最終的な基準を構成するものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● ビハインド:ゴールポストとビハインドポストの間をボールが通過するか、ゴールポストに当たった場合に獲得される1ポイントの得点。
● ゴール:2つの内側(ゴール)ポストの間をボールが触れることなく蹴り抜けた場合に獲得される6ポイントの得点。
● 自然な決着:試合が後日中止になった場合でも、そのマーケットに関連する結果が無条件に確定した時点で、そのマーケットへのベットが決済されるという決済原則。
● 延長戦(エクストラタイム):特定のノックアウト方式の試合で勝者を決定するために行われる追加時間。特定のマーケットのみに適用されます。
● レギュラータイム(80分):試合の予定時間。通常は20分間のクォーターが4つとロスタイムで構成されます。
● ターム(クォーター):標準的な試合を構成する4つの期間のうちの1つ。
オーストラリアンフットボール一般ルール
20.1. レギュラータイム決済(80分):マーケット名または下記の特定のルールで別途規定されていない限り、すべてのマーケットへのベットは、予定されている80分間のプレー終了時の結果に基づいて決済されます。これには、負傷によるロスタイムや追加のロスタイムが含まれますが、延長戦は含まれません。
20.2. 試合勝者(2ウェイ)および延長戦のロジック:
● 勝者(2ウェイ):この特定のマーケットにおける試合結果の精算においては、延長戦が行われた場合は延長戦の結果も含まれます。
● 引き分けの場合:延長戦形式が規定されていない競技で引き分けとなった場合、2ウェイ試合勝者マーケットへのベットは無効となります。
20.3. 延期および中止(48時間ルール):
● 延期:延期された試合に関するすべてのマーケットへのベットは、当初の予定開始時刻から48時間以内に試合が再開されない場合、無効となります。
● 中止:試合が規定時間(80分)の終了前に中止となった場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
20.4.エラー訂正:
●試合時間:試合時間が2分以上誤っている状態でオッズが提示された場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
●参加者の誤り:マーケットの説明文にチーム名またはトーナメントカテゴリーが誤って表示されている場合、ブックメーカーは該当するベットを無効にする権利を有します。
オーストラリアンフットボールマーケットルール
20.5. ハンディキャップと合計得点:試合のハンディキャップと合計得点(オーバー/アンダー、奇数/偶数)へのベットは、レギュラータイム(80分)終了時のスコアのみに基づいて決済されます。試合が80分未満で中止された場合、現在のスコアに関わらず、これらのマーケットへのベットは無効となります。
20.6. クォーターおよびハーフマーケット:
● 第1クォーター:このマーケットへのベットは、第1クォーター終了時の結果に基づいて決済されます。
● 前半:このマーケットへのベットは、第2クォーター終了時の結果(第1クォーター+第2クォーターの合計)に基づいて決済されます。
● 後半:このマーケットへのベットは、第3クォーターと第4クォーターの得点のみに基づいて決済されます(第3クォーター+第4クォーターの合計)。
● 試合中止:特定のクォーターまたはハーフ中に試合が中止された場合、その期間(まだ終了していない場合)およびそれ以降の期間のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
20.7. 最高得点クォーター/ハーフ:
● 最も多くの得点が入るクォーターまたはハーフにベットします。
● 同点ルール:2つ以上のクォーター(または両方のハーフ)で最高得点が同じ場合、このマーケットへのベットは同点ルール(セクション6.7.2)に従って決済されます。
20.8. 先制点チーム:
● 試合で最初に得点(ゴールまたはビハインド)を記録するチームにベットします。
● 自然な終了:チームが得点した後に試合が中止された場合、マーケットへのベットは有効となり、これらのルールに従って決済されます。得点前に試合が中止された場合、マーケットへのベットは無効となります。
20.9.ハーフタイム/フルタイム(ダブル結果):ハーフタイムの結果とレギュラータイム終了時の結果に賭けます。試合が80分経過前に中止された場合、マーケットへの賭けは無効となります。
21. ボクシング
ボクシング用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なボクシング用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
●判定:規定のラウンド数終了後、審判の採点表に基づいて決定される結果。これには、満場一致、2点差、多数決による判定が含まれます。
●失格(DQ):選手がルールを繰り返し、または著しく違反したために敗者と宣告された場合。
●判定決着(Go the Full-Drounds):試合が規定のラウンド数をすべて終え、審判の採点表に基づいて勝敗が決定される場合。
●ノックアウト(KO):選手がレフェリーの10カウント以内に立ち上がり、試合を再開できない場合。
● ノーコンテスト:偶発的な負傷(通常は序盤ラウンド)やその他の外部からの介入により試合が途中で中止され、勝者が決定されない場合に下される判定。
● TKO(テクニカルノックアウト):レフェリー、医師、または選手のセコンドが、選手が安全に試合を続行できないと判断した場合、試合を中止させる。
● テクニカル判定/引き分け:規定ラウンド数未満で試合が中止された場合(偶発的な反則/負傷による)、スコアカードによって決定される結果。
ボクシング一般ルール
21.1. 公式結果と確定性:すべての賭けは、試合終了時に統括団体またはリングアナウンサーが宣言する公式結果に基づいて決済されます。その後の異議申し立てや結果の変更(例:薬物検査や後日発見された技術的なエラーなど)は、決済の目的においては認められません。
21.2. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期または中止された場合、試合が当初の予定開始時刻から48時間以内に行われる限り、すべての賭けは有効です。遅延が48時間を超えた場合、未決済のすべての賭けは無効となります。
● 試合の中断:試合開始後に試合が中断された場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。
21.3. ノーコンテスト:試合が公式に「ノーコンテスト」と宣言された場合、その試合に関するすべてのベットは無効となります。
21.4. ラウンド数の変更:試合開始前に予定ラウンド数が変更された場合、「総ラウンド数」、「正確なラウンド数」、「勝利方法」、「規定ラウンド内」の各マーケットへのベットはすべて無効となります。試合勝者マーケットへのベットは有効です。
21.5. ゴング不応:選手が次のラウンドのゴングに応答しなかった場合、決済の目的上、相手選手が前のラウンドで勝利したものとみなされます。
ボクシングマーケットルール
21.6. 試合勝者(2ウェイ vs. 3ウェイ):
● 勝者(2ウェイ):試合の勝者にベットします。試合が引き分け(マジョリティドローまたはテクニカルドローを含む)で終了した場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。
● 1X2(試合結果):引き分けを含む結果に賭けます。試合が引き分けで終わった場合、「引き分け(X)」マーケットの選択が勝ちとなります。
21.7. 総ラウンド数(オーバー/アンダー):試合終了ラウンドと終了時間を予想してベットします。
●「ハーフラウンド」ルール:このマーケットの決済において、「ハーフラウンド」とは、各ラウンドのちょうど1分30秒を指します。
○ アンダー9.5:このマーケットでは、試合は10ラウンドの1分30秒以内に終了する必要があります。
○ オーバー9.5:このマーケットでは、試合は10ラウンドの1分30秒以降に終了する必要があります。
● 具体的な例:試合が2ラウンドの2分29秒で終了した場合、アンダー1.5として決済されます。2ラウンドの2分30秒以降に終了した場合、オーバー1.5として決済されます。
21.8. 勝利方法:
● KO/TKO/DQ:ノックアウト、テクニカルノックアウト、または失格が含まれます。
● 判定/テクニカル判定:審判の採点に基づく勝利。
● 引き分け:多数決による引き分けまたはテクニカル判定による引き分けを含む。
● 失格(DQ):精算においては、失格による勝利はKO/TKOとしてカウントされる。
21.9. 勝者とラウンド:KO、TKO、またはDQで勝利した選手と、その選手が勝利した特定のラウンドに賭ける。
● 試合が予定終了前にテクニカル判定で決着した場合、このマーケットのすべての賭けは損失として精算される。
21.10. 試合は判定まで続くか?
試合が予定されている全ラウンドを完了するかどうかに賭けてください。
テクニカル判定例外:試合が規定ラウンド数に達する前にテクニカル判定(ジャッジの採点)によって中断され、勝敗が決定した場合、その試合は規定ラウンドまで行われたとはみなされません。
22. MMA
MMA用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なMMA用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
●判定:規定ラウンド終了時のジャッジの採点表によって決定される結果(満場一致、2/3、または多数決)。
●KO(ノックアウト):合法的な打撃により、選手が意識を失ったり、防御不能になったりした場合。
●無効試合:試合序盤の偶発的な負傷、またはその他の外部からの介入により、試合が早期に中止され、勝者がいない場合に下される裁定。
●サブミッション:選手が相手またはキャンバスを軽く叩くか、口頭で降参の意思表示をすることで、試合を止めたいと合図すること。
● TKO(テクニカルノックアウト):レフェリー、医師、またはセコンドが、選手が安全に防御できなくなったと判断して試合をストップした場合。
● テクニカル判定:審判が採点できるラウンド数が経過した後、偶発的な負傷により試合がストップされた場合。
● テクニカルサブミッション:レフェリーが、選手が関節技に捕まり、意識を失っているか、重傷を負う危険が差し迫っていると判断して試合をストップした場合。
MMA一般ルール
22.1. 決済のタイミングと確定性:すべてのマーケットにおける賭けは、試合直後に発表される公式結果に基づいて決済されます。その後の異議申し立て、失格、またはアスレチックコミッションによる結果の修正(例:ドーピング検査や後日発見された技術的なエラーによるもの)は、決済の目的では認められません。
22.2. ゴング不応答(スツールリタイア):ファイターが次のラウンドのゴングに応答しない場合(例:休憩中にスツールでリタイアした場合)、決済の目的では、対戦相手が前のラウンドで勝利したものとみなされます。
●例:ファイターが第2ラウンド終了後、第3ラウンド開始前にリタイアした場合、公式の勝利ラウンドは第2ラウンドとなります。
22.3. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期または中止された場合、試合が当初の予定開始時刻から48時間以内に行われる限り、その試合に関するすべての賭けは有効です。遅延が48時間を超えた場合、その試合に関する未決済の賭けはすべて無効となります。
●試合の中断:試合開始後に試合が中断された場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。
22.4. 出馬取消と選手交代:
該当するファイターのいずれかが棄権または交代した場合、その試合に関するすべての賭けは無効となります。
22.5. ノーコンテスト: 試合が正式に「ノーコンテスト」と宣言された場合、その試合に関するすべての賭けは無効となります。
22.6. 予定ラウンドの変更: 試合開始前に予定ラウンド数が変更された場合、「合計ラウンド」、「勝者と正確なラウンド」、「勝利方法」マーケットへのすべての賭けは無効となります。試合の勝者 (2ウェイ/3ウェイ) マーケットへの賭けは有効のままです。
MMAマーケットルール
22.7. 試合勝者(2ウェイ vs. 3ウェイ):
● 勝者(試合の勝利):勝者に賭けます。試合が引き分け(マジョリティドローまたはテクニカルドローを含む)で終了した場合、このマーケットへのすべての賭けは無効となります。
● 1X2(試合結果):引き分けを含む結果に賭けます。引き分けが宣告された場合、「引き分け(X)」マーケットの選択に賭けた方が勝ちとなります。
22.8. 総ラウンド数(オーバー/アンダー):試合が終了するラウンドと時間セグメントに賭けます。
● 「2分30秒」ルール:このマーケットの決済において、「ハーフラウンド」とは、各ラウンドのちょうど2分30秒と定義されます。
○ 2.5ラウンド以上:試合は第3ラウンドの2分30秒以降に終了する必要があります。ちょうど2分30秒で終了した場合、オーバーと判定されます。
● 2.5ラウンド未満:試合は第3ラウンドの2分30秒以内に終了しなければなりません。
● 0.5(0.5)ライン:試合が2分29秒以前に終了した場合、そのラウンドの0.5ラウンド未満となります。2分30秒以降に終了した場合、0.5ラウンド以上となります。
22.9. 勝利方法(詳細):試合の決着方法を具体的に予想して賭けます。
● KO/TKO:以下を含みます。
○ レフェリーによる打撃による試合停止(スタンディングまたはダウン)。
○ リングサイドドクターによる試合停止。
○ 選手のコーナー/チームによる試合停止。
○ 休憩中に負傷により選手が棄権。
○ 失格(DQ):精算においては、失格はKO/TKOとして扱われます。
● サブミッション:以下を含みます。
○ タップアウト。
○ テクニカルサブミッション(レフェリーによる試合停止)。
● 口頭による降参(打撃による降参を含む)。
● 判定:満場一致、分割判定、多数決判定を含む。テクニカル判定も含む。
22.10. 勝者とラウンド(詳細):選手と試合終了ラウンドに賭ける。
● 勝利条件:このマーケットへの賭けが的中するには、選手がそのラウンド内でKO、TKO、失格、またはサブミッションで勝利する必要がある。
● ゴング不応答:選手が次のラウンドのゴングに応答しない場合、相手選手が前のラウンドの勝者とみなされる(ルール22.2参照)。
● 判定およびテクニカル判定:テクニカル判定(試合終了前に試合が停止され、勝者がジャッジの採点によって決定される場合)または規定ラウンド終了時の判定の場合、特定ラウンドマーケットへのすべての賭けは損失として処理される。
●補足説明:本マーケットの決済においては、テクニカル判定はポイント(スコアカード)による勝利として扱われます。ラウンド内でのフィニッシュ(ストップ)ではないため、試合がいつ停止されたかにかかわらず、特定のラウンドでの勝利とはみなされません。
22.11. 試合は判定までもつれ込むか? 試合が判定までもつれ込むかどうかに賭けましょう。
●テクニカル判定ルール:規定ラウンド数に達する前にテクニカル判定で試合が終了した場合、その試合は判定までもつれ込んだとはみなされません。
23. ゴルフ
ゴルフ用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なゴルフ用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 2ボール/3ボール:特定のグループ内で、指定されたラウンドで最低スコアを出すプレーヤーを予想する賭け。
● デッドヒート:2人以上のプレーヤーが特定の順位で同スコアでフィニッシュした場合に適用される精算規則。
● ファーストラウンドリーダー:最初の18ホール終了時点でトーナメントをリードしているプレーヤー。
● カットイン/カットミス:プレーヤーがトーナメントの最終ラウンド(通常、36ホール終了時点で上位65名と同スコア)に進出するかどうかを予想する賭け。
● プレーオフ:規定のホール数終了後、同点となった場合に勝者を決定するために行われる追加ホール。
● ティーオフ:ラウンドまたはトーナメントの最初のショットを打つ行為。
● トーナメント優勝予想:トーナメント全体(プレーオフを含む)の優勝者を予想する賭け。
ゴルフ一般規則
23.1. プレーヤーの参加(ティーオフ規則):プレーヤーは、ティーオフを行った時点で、トーナメントまたは特定のラウンドに参加したものとみなされます。
● 棄権:プレーヤーがティーオフ後に棄権、棄権、または失格となった場合、そのプレーヤーのマーケットに関するすべての賭けは、マーケットが決済されている限り、負けとして処理されます。
● 不参加:プレーヤーが参加しない場合(ティーオフを行わない場合)、そのプレーヤーのマーケット選択に関するすべての賭けは無効となります。
23.2.結果の確定とトロフィー授与:すべてのマーケットの賭けは、トロフィー授与時に該当するツアーの公式サイト(例:PGAツアー、ヨーロピアンツアー)が提供する公式結果に基づいて決済されます。
● 公式結果発表/表彰式後に行われた失格処分または修正は、精算の目的上、一切認められません。
23.3. 遅延および中断:遅延(例:雨天、日没)が発生した場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは未決済のままとなり、ラウンドまたはトーナメントが再開され次第、取引が再開されます。公式トーナメント形式に従ってイベントが完了する限り、ベットは有効です。
23.4. 中止およびホール数の削減:
● トーナメントの中止:予定されたホール数が完了する前にトーナメントが公式に中止された場合、自然な結果に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。最終ラウンド完了後に行われたベットも無効となります。
● 短縮形式:悪天候などの理由でトーナメントが中止となった場合、トーナメント主催者によって公式の優勝者が決定されれば、ラウンド数に関わらず、ベットは公式結果に基づいて精算されます。
● 優勝者予想例外:トーナメントが短縮された場合、最終ラウンド終了前に賭けられた優勝者予想は、トロフィーを獲得した選手に支払われます。
23.5. エラー訂正:
● スコアの誤り:オッズに重大な影響を与える誤ったスコアが表示されたマーケットへの賭けが有効なままの場合、ブックメーカーは該当する賭けを無効にする権利を有します。
● 参加者の誤り:マーケットの説明に選手またはチームの情報が誤って表示されている場合、ブックメーカーは該当する賭けを無効にする権利を有します。
ゴルフマーケットルール
23.6. トーナメント優勝者(優勝予想):トーナメント全体の優勝者を予想します。
● プレーオフ:公式プレーオフの結果は、賞金の精算に考慮されます。トロフィーを獲得したプレイヤーが優勝者となります。
23.7. マッチアップ(2ボール、3ボール、4ボール):指定されたラウンドで、最も低いスコアを出すプレイヤーを予想します。
● 2ボール:該当ラウンドで両プレイヤーが同じスコアを出した場合、このマーケットへのベットは無効となります(「引き分け」または「同点」のマーケットオプションが提供されている場合を除く)。両プレイヤーが同じホールで棄権した場合も、このマーケットへのベットは無効となります。
● 3ボール:3人のプレイヤーの中で最も低いスコアを出すプレイヤーを予想します。2人以上のプレイヤーが同スコアで並んだ場合は、デッドヒートのルール(6.7.2項)が適用されます。
● 中止:指定されたラウンドが完了前に中止された場合、そのマーケットへのすべてのベットは無効となります。
23.8. 順位予想(上位5位、上位10位、上位20位など):最終順位で指定された順位範囲内に入る選手に賭けます。
● 同順位ルール:複数の選手が同順位となり、指定された「上位X位」枠を超える入賞者が出た場合、同順位の選手にのみ同順位ルール(6.7.2項)が適用されます。
● 大会中止:大会が終了前に中止された場合、これらの予想への賭けは無効となります。
23.9. 指定選手の最終順位:予想に記載されている特定の選手の最終順位、または順位範囲に賭けます。
● 同順位の場合は、その順位が有効となります。
● 例:7位で他の4選手と同順位になった場合、最終順位は7位となります。
23.10.ラウンド終了時の首位:このマーケットの決済は、指定されたラウンド終了時の公式トーナメントスコアに基づきます。2名以上のプレイヤーが同スコアでラウンドをリードしている場合は、デッドヒートルールが適用されます。このマーケットへのベットが有効となるには、プレイヤーがそのラウンドでショットを打つ必要があります。ラウンドが完了しなかった場合、このマーケットへのベットは無効となります。
23.11. 予選落ち:プレイヤーが決勝ラウンドに進出できないかどうかを予想するベットです。
● このマーケットへのベットは、第2ラウンド終了時(または公式に予選落ちが決定した時点)に決済されます。
● 第2ラウンド完了前にトーナメントが中止された場合、このマーケットへのベットは無効となります。
23.12. グループ別ベット:指定されたグループ内で、トーナメント終了時に最も上位の順位を獲得したプレイヤーを優勝者と予想するベットです。
● プレーオフで優勝者が決定されない限り、デッドヒートルールが適用されます。
● グループからトーナメントに出場する選手が1名のみの場合、そのグループに関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
23.13. ホールおよびスタットマーケット:
● ホールおよびホールグループ:グループに登録されている選手が棄権した場合、関連する未確定の「ホール」および「XホールからYホール」マーケットはすべて無効となります。ペナルティポイント:ペナルティストロークは、精算のために選手のスコアに加算されます。
24. モーターサイクルレース
モーターサイクルレース用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、モーターサイクルレースで一般的に使用される用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 順位:レース終了時に統括団体(例:FIM)によって決定されるライダーの公式最終順位。
● DNF(途中棄権):レースに出場したが、フィニッシュラインを通過できなかった、または規定周回数を完了できなかったライダー。
● DNS(未出走):レースに出場予定だったが、ウォームアップラップを開始しなかったライダー。
● 表彰台:レースの上位3名で、公式表彰式に参加するライダー。
● ポールポジション:予選最速タイムを記録したライダーに与えられる、スタートライン上の最前列のポジション。
● ウォームアップラップ:レース開始直前にライダーがタイヤとエンジンを作動温度まで温めるために行う周回。
オートバイレース一般規則
24.1. 公式結果および表彰式:
すべてのレースマーケットへの賭けは、表彰式時点における統括団体の公式順位に基づいて決済されます。
● 後日行われた失格、ペナルティ、または結果の修正(例:数時間後または数日後に発見された技術的な違反によるもの)は、決済の目的では認められません。
24.2. 延期および中止(48時間ルール):イベントが延期または中止された場合、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に再開される限り、当該イベントへのすべての賭けは有効です。
● イベントが48時間以上後に再スケジュールされた場合、自然な結果に至っていないすべてのマーケットへの賭けは無効となります。
24.3. レース開始および参加:ライダーは、ウォームアップラップを開始した時点でレースを開始したものとみなされます。
● ウォームアップラップを開始しなかったライダーは不参加とみなされ、そのライダーのマーケットへのすべてのベットは無効となります。
● ウォームアップラップを開始したものの、レースを開始または完走しなかった場合、そのライダーのマーケットへのベットは損失として処理されます。
24.4. レースの中断:レースが中断(赤旗中断)され、統括団体によって公式結果が発表された場合、中断前に完了した周回数に関わらず、ベットはその結果に基づいて処理されます。統括団体によって公式結果が発表されなかった場合、未決済のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
モーターサイクルレースマーケットルール
24.5. レース優勝者:レースの優勝者を予想してベットします。このマーケットの決済は表彰台での発表に基づきます。ライダーがウォームアップラップを開始しなかった場合、該当するすべてのベットは無効となります。
24.6. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10など):指定されたライダーが公式最終順位で指定された上位「X」位以内に入賞するかどうかを予想してベットします。
●同着の場合の適用:指定された「トップX」位以内に入賞するライダーの数が、入賞枠の数を超える場合(例:2人のライダーが同じタイム/順位で最終トップ10に同着した場合)、同着の場合は同着の場合のルール(6.7.2項)が適用されます。
●公式ランキング:このマーケットの決済は、表彰台での発表時点における統括団体の公式ランキングに基づきます。公式結果で複数の選手が同順位で記載されている場合、その選手全員が同順位で完走したものとみなされます。
●レース中止規定:レース開始後に中止となった場合、レース中止時点で統括団体による公式な順位決定がなされていない「トップX」マーケットへの賭けは無効となります。
●失格:表彰式後に科された失格またはペナルティは、精算の対象とはなりません。
24.7. 直接対決(H2H)マッチアップ:指定された2名のライダーのうち、どちらが上位の順位を獲得するかを予想して賭けます。
● このマーケットへの賭けが有効となるには、両ライダーがスタート(ウォームアップラップ開始)する必要があります。
● 片方のライダーがリタイア(DNF)し、もう片方のライダーが完走した場合、完走したライダーが勝者となります。
● 両ライダーがリタイア(DNF)した場合、周回数の多いライダーが勝者となります。両ライダーが同じ周回でリタイアした場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
24.8. グループベッティング:指定されたグループの中から、どのライダーが最高順位を獲得するかを予想して賭けます。
● グループ内の2名以上のライダーが同じ順位でフィニッシュした場合、または同じ周回でリタイアした場合、デッドヒートのルール(6.7.2項)が適用されます。
24.9.プロップマーケット(最速ラップ/ポールポジション):
● 最速ラップ:このマーケットのベットは、レース中に統括団体が記録した公式ラップタイムに基づいて決済されます。ポールポジション:このマーケットのベットは、予選セッションの最終結果に基づいて決済されます。予選セッション終了後に適用されるグリッドペナルティは、決済には考慮されません。
25. 陸上競技
陸上競技用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、陸上競技における一般的な用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技種目別の精算規則を参照してください。
● 不出場(DNS):競技にエントリーしているにもかかわらず、スタートラインを越えなかった、またはスタートブロックに入らなかった参加者。
● 失格(DQ):技術的な違反(例:フライング、レーン違反)により競技から除外された選手。
● 決勝:メダル獲得者と最終順位を決定する、競技における決定的なレースまたは試技。
● 予選:決勝に進出する選手を決定するための予選ラウンド。
● メダル授与式:金、銀、銅メダルの公式授与式。これが精算の主要な場となります。
● 自己ベスト(PB):選手がキャリアを通じて達成した最高記録(タイム、距離、または高さ)。
● シーズンベスト(SB):選手が当該暦年またはシーズン中に達成した最高記録。
陸上競技一般規則
25.1. 公式結果と確定性:すべての賭けは、メダル授与式または表彰式において統括団体(例:世界陸上競技連盟、IOC)によって確定された公式結果に基づいて決済されます。
● その後の失格処分や結果の変更(例:遡及的なドーピング検査や数日後に提出された技術的な異議申し立てによるもの)は、決済の目的においては認められません。
25.2. 延期および中止(48時間ルール):イベントが延期または中止された場合、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に再開される限り、当該イベントに関するすべてのベットは有効となります。
● 48時間以内にイベントが再開されない場合、自然な結果に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
25.3. 参加(不参加の場合のベット無効):● 選手がイベントに出場しない場合(DNS)、当該選手に関するすべてのベットは無効となります。
● 選手は、それぞれの予選または決勝のスタートラインを越えた、またはスタートブロックに入った時点で出場したものとみなされます。選手が出場を開始した場合、レースを完走したか失格となったかにかかわらず、当該選手に関するすべてのマーケットへのベットは有効となります。
陸上競技マーケットルール
25.4.競技優勝者:金メダルを獲得する選手、または公式順位で1位になる選手に賭けます。
● 競技が複数回の予選と決勝で行われる場合、予選のタイムに関わらず、決勝で優勝した選手が優勝者となります。
25.5. トップX順位(上位3位、5位、10位など):指定された選手が公式最終順位で指定された上位「X」位以内に入賞するかどうかに賭けます。
● 同着の場合:指定された「上位X」位以内に入賞する選手の数が、入賞枠の数を超える場合(例:走り高跳びの選手2名が同じ記録で「3位タイ」となり、上位3位の枠が1つしかない場合)、同着の場合は同着の場合のルール(6.7.2項)が適用されます。
● 公式順位:このマーケットの決済は、メダル授与式または表彰式において統括団体が確認した公式結果に基づいて行われます。公式結果において複数の選手が同順位で記載されている場合、精算においては全員がその順位で競技を終えたものとみなされます。
●失格:公式メダル授与式または最終順位発表後に発生した失格または結果の修正は、精算においては認められません。
25.6. 直接対決(H2H):指定された2人の選手のうち、どちらが上位でフィニッシュするかを予想して賭けます。
● 勝ち上がりルール:選手が異なる予選に出場する場合、より上位のステージ(例:決勝)に進出した選手が勝者となります。
● 同ステージ敗退:両選手が同じラウンドで敗退した場合(例:両選手とも準決勝を突破できなかった場合)、そのラウンドにおける公式タイムが速い選手、または距離が長い選手が勝者となります。● 同着:両選手が同じラウンドで全く同じタイム/距離を記録し、どちらも勝ち進めなかった場合、同着ルールが適用されない限り、このマーケットへの賭けは無効となります。
● スタート条件:このマーケットにおける該当選手への賭けが有効となるには、両選手が競技に出場する必要があります。どちらか一方の選手がDNS(出場辞退)の場合、このマーケットへの賭けは無効となります。
25.7.グループベッティング:指定されたグループの中から、最も上位の順位を獲得する選手に賭けます。
●同着の場合、グループ内の2名以上の選手が同じステージで同点で敗退した場合、または決勝で同点でフィニッシュした場合、同着ルール(第6.7.2項)が適用されます。
25.8. 特別マーケット(記録/統計):
● 世界記録更新:このマーケットへの賭けは、公式統括団体が指定されたイベントで新たな世界記録が樹立されたことを承認した場合にのみ「はい」として決済されます。
● オーバー/アンダー結果:「優勝タイム オーバー/アンダー」などのマーケットでは、統括団体が発表する優勝者の公式タイムに基づいて決済されます。
26. 冬季スポーツ
(アルペンスキー、バイアスロン、クロスカントリースキー、スキージャンプ、ノルディック複合、フリースタイル、スノーボード)
ウィンタースポーツ用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は、情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なウィンタースポーツ用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 順位:競技終了後すぐに統括団体(例:FIS、IBU)が発表する公式の最終順位。
● DNF(途中棄権):競技に出場したものの、コースを完走できなかった、またはゴールラインを通過できなかった参加者。
● DNS(未出場):競技に出場登録されていたものの、スタートラインを通過できなかった、またはスタートゲートを出発しなかった参加者。
● ゲート/スタートライン:選手がタイム計測のランニングまたはレースを開始する公式の地点。
● メダル授与式/表彰式:上位入賞者への公式表彰式であり、競技結果の確定の第一段階となる。
● ラン/ヒート:競技における1回のタイム計測または1ラウンド。
冬季スポーツ一般規則
26.1. 公式結果と確定性:すべての賭けは、メダル授与式/表彰式時に該当する統括団体(FIS、IBUなど)によって確定された公式結果および順位に基づいて決済されます。
● 後日行われた失格処分や結果の修正(例:用具違反、後日発見されたドーピング検査結果など)は、決済の目的では認められません。
26.2. 延期および中止(48時間ルール):
大会が延期、中止、またはキャンセルされた場合、大会が当初の予定開始時刻から48時間以内に再開される限り、当該大会に関連するすべての賭けは有効です。
● 大会が48時間以上後に再スケジュールされた場合、自然な決着に至っていないすべてのマーケットの賭けは無効となります。
26.3.選手参加条件:
● スタート要件:選手はスタートラインを越えた時点、またはスタートゲートを出た時点(スキージャンプの場合はジャンプを開始した時点)でスタートしたものとみなされます。
● 不参加:参加者がDNS(不参加)となった場合、その選手に関するマーケット選択へのすべてのベットは無効となります。
● スタート後の棄権:選手が競技を開始したが完走できなかった場合(DNF)、その選手に関するマーケット選択へのすべてのベットは損失として処理されます。
26.4. 競技中断:
競技が短縮された場合(例:2回滑走のレースで1回のみ実施された場合)、統括団体が公式結果を発表すれば、その競技へのベットは公式結果に基づいて決済されます。公式結果が発表されなかった場合、未決済のマーケットへのベットはすべて無効となります。ウィンタースポーツマーケットルール
26.5. 競技優勝者:競技で優勝する選手またはチームにベットしてください。賞金の精算は、表彰式時点の公式順位に基づきます。
26.6. 表彰台入り(トップ3)/トップX入り:選手がトップ3、トップ6、またはトップ10のいずれかの順位でフィニッシュするかどうかに賭けます。
● 同着規定(6.7.2項):2名以上の選手が同順位で、公式順位による順位決定がない場合に適用されます。
26.7. 直接対決(H2H):指定された2名の選手のうち、どちらがより高い公式順位を獲得するかに賭けます。
● スタート規定:賭けの対象となるには、両選手がスタートする必要があります。どちらか一方の選手がDNS(棄権)した場合、賭けは無効となります。
● フィニッシュ規定:一方の選手が競技を完走し、もう一方の選手が完走しなかった場合(DNF)、完走した選手が勝者とみなされます。
● 両選手とも途中棄権:両選手とも完走できなかった場合、複数回の競技結果に基づいて勝敗が決定される場合を除き、マーケットへの賭けは無効となります(下記参照)。
● 複数回競技:マーケットの説明に記載されている両選手が2回目の競技で途中棄権した場合、勝者は1回目の競技の結果/順位によって決定されます。
26.8. グループベッティング:
指定されたグループ内で、最も上位の順位を獲得する選手に賭けます。
● グループ内の2名以上の選手が同じ結果でフィニッシュした場合、または同じステージで敗退した場合、同着ルールが適用されます。
26.9. 射撃マーケット(バイアスロン):
● 総ミス数オーバー/アンダー:このマーケットへの賭けは、公式射撃統計に基づいて決済されます。
● 直接対決ミス数:マーケットの説明に記載されている選手のうち、ミス数が最も少ない選手に賭けます。マーケットへの賭けが有効となるには、マーケットの説明に記載されている両選手が競技を開始する必要があります。
27. フォーミュラ1
フォーミュラ1 用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なフォーミュラ1用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 順位:レース終了後にFIAが発表する公式の最終順位。
● DNF(リタイア):レースを棄権し、優勝者が最終ラップを完了した後もフィニッシュラインを通過しなかったドライバー。
● DNS(出走せず):フォーメーションラップに出走しなかったドライバー。
● フォーメーションラップ:レース開始直前に、グリッドからスタート位置まで各車両が走行する周回。
● 追い越し:順位を競うために、ある車両が別の車両を追い抜く行為。追い抜いた順位はラップ終了まで維持しなければならない。
● ピットレーンスタート:技術的な変更やペナルティにより、車両が割り当てられたグリッドポジションではなくピットレーンからレースを開始する場合。
● 表彰式:レース終了後に行われる公式セレモニーで、上位3名にトロフィーが授与されます。
● リタイア:レース終了前に、車両またはドライバーが機械的な故障、事故、その他の理由によりレースを中断せざるを得ない場合。
F1一般規則
27.1. 公式結果と表彰式:すべてのレースマーケットの賭け金は、表彰式時点の公式結果に基づいて決済されます。
● その後の失格、ペナルティ(表彰式後に加算されるタイムペナルティなど)、または結果の修正は、決済の目的では考慮されません。
● 短縮レース:天候その他の事情によりレースが短縮された場合でも、FIAが公式レースと判断した場合は、ポイントが全額または一部付与されている限り、賭け金は公式順位に基づいて決済されます。
27.2.延期および中止(48時間ルール):レースが延期、中止、またはキャンセルされた場合、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に再開される限り、すべてのベットは有効です。
●イベントが48時間以上後に再スケジュールされた場合、または別のサーキットで開催される場合、自然な結果に至っていないすべてのマーケットへのベットは無効となります。
27.3. レース開始と参加:
●フォーメーションラップ:ドライバーはフォーメーションラップを開始した時点でレースを開始したものとみなされます。ドライバーがフォーメーションラップ中またはそれ以前にリタイアした場合、そのドライバーが関与するヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)および特定のドライバーマーケットは無効となります。ドライバーがフォーメーションラップを開始しなかった場合、そのドライバーは不参加とみなされ、別途規定がない限り、そのドライバーマーケットへのすべてのベットは無効となります。
● ピットレーンスタート:ピットレーンからスタートするドライバーは、精算の目的でスタートグリッドの最後尾にランク付けされます(例:「グリッドポジション」または「スタート順位」マーケット)。
27.4. 同着ルール:特に明記されていない限り、特定のマーケットにおいて、当選者数が予想当選者数を超えた場合(例:「ファーストリタイア」マーケットで複数のドライバーが同じ周回でリタイアした場合)、同着ルール(第6.7.2項)が適用されます。
F1特例ルール
27.5. 直接対決(H2H)およびグループベッティング:
● 公式順位で上位になるドライバーに賭けます。
● ドライバーへの賭けが有効となるには、両ドライバーがスタート(フォーメーションラップ開始)する必要があります。
● 周回数比較:両ドライバーがリタイアした場合、周回数の多いドライバーが勝者となります。
● 同周リタイア:両ドライバーが同周でリタイアした場合、そのドライバーへの賭けは無効となります。
27.6. チームマーケット:
● 優勝チーム/上位Xチーム:このマーケットへの賭けは、公式最終結果において、そのチームに所属する最高順位の車両に基づいて決済されます。
● 先着チーム:このマーケットへの賭けは、車両が先にリタイアしたチームに基づいて決済されます。異なるチームの車両が同周でリタイアした場合、同着ルールが適用されます。
● 最初のピットストップ(チーム):このマーケットのベットは、どちらのチームの車両が先にピットレーンに入ったかに基づいて決済されます。
● チーム合計オーバーテイク数:指定されたチームの2台の車両による成功したオーバーテイクの合計数。
27.7. オーバーテイクマーケット:オーバーテイクは、以下の条件を満たした場合にのみ成功したオーバーテイクとしてカウントされます。
● パスはラップ終了まで維持されなければなりません。
● 除外事項:最初のラップ中のオーバーテイクはカウントされません。
● ピットストップ除外事項:ドライバーがピットレーンに出入りする同じラップでのオーバーテイクはカウントされません。
● リタイア除外事項:リタイアラップ中の車両に対するオーバーテイクはカウントされません。
● 周回遅れ:周回遅れまたは周回遅れからの復帰はオーバーテイクとはみなされません。
27.8.リタイア規定:
● 定義:セッション終了時にフィニッシュラインを通過しなかった車両は「リタイア」とみなされます。ただし、ドライバーが公式に失格となった場合は除きます(失格はリタイアとはみなされません)。失格となったドライバーはリタイアとはみなされず、公式順位に基づいて賞金が決定されます。
● 最初のリタイア:最初のリタイアと同じ周回で複数のドライバーがリタイアした場合、同着規定が適用されます。
● ピットリタイア:ピットレーンでリタイアした場合、賞金決定には最後にスタートした周回が使用されます。
27.9. ピットストップ規定:
● 最初のピットストップ:最初にピットレーンに入った車両が勝者とみなされます。
● ピットでのリタイア:ピットレーンに入った後にリタイアした車両も、賞金決定においてはピットストップとしてカウントされます。
27.10.最速ラップマーケット:
● レース中(または特定のラップ区間)で最速ラップタイムを記録するドライバーに賭けます。
● このマーケットの決済は、ミリ秒単位を含むFIA公式タイムに基づいて行われます。
27.11. 完走者数:
● ドライバーは、レース優勝者が最終ラップを終え、セッションが終了した後にフィニッシュラインを通過した場合にのみ「完走者」としてカウントされます。
28. チェス
チェス用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なチェス用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および特定の条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● キャスリング:キングとルークのいずれかを含む特別な動き。1ターンに2つの駒を動かすことができる唯一の機会です。
● チェックメイト:キングがチェックされ、合法的にそこから抜け出す方法がない局面。これによりゲームは即座に終了します。
● アンパッサン:相手のポーンが開始位置から2マス前進し、自分のポーンの隣に着地した直後にのみ可能な特別なポーン捕獲。
● ムーブ:賭けの目的において、「ムーブ」とは1ターン全体を指します。白の駒を持つプレイヤーがターンを完了するたびに、1ムーブがカウントされます。
● ポーンの昇格:ポーンが8段目に到達し、クイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトと入れ替わること。
● ステイルメイト:手番のプレイヤーに合法的な手がなく、かつキングがチェックされていない状態。引き分けとなる。
チェスの基本ルール
28.1. 一般事項
● 特に明記されていない限り、すべての賭けは単一のゲームを対象とします。
● 未完了のゲーム:ゲームが棄権または放棄された場合、自然な終了に至らない限り、影響を受けるすべてのマーケットへの賭けは無効となります。
● 公式プロトコル:すべての指し手と出来事は、公式ゲームプロトコルに基づいて処理されます。
28.2. 指し手のカウント方法:特に明記されていない限り、白が指し手をした時点で指し手としてカウントされます。
● 例:白が10指し手した場合、黒の応答に関わらず、ゲームは10指し手とみなされます。
28.3. チェックメイトは発生しますか?
● 賭けは勝利として処理されます:ゲームが盤上で物理的なチェックメイトで終了した場合。
● 賭けは敗北として処理されます:ゲームが引き分け、投了、タイムアウト、またはステイルメイトで終了した場合。
28.4.キャスリングの総数:このマーケットの賭けは、両プレイヤーによるキャスリングの総数(0、1、または2)に基づいて決済されます。キングサイドとクイーンサイドの両方を含みます。
28.5. 先手:どちらの手が先に指されるか(例:e4、d4)に賭けます。
28.6. 先手駒:このマーケットの賭けは、どちらかのプレイヤーが最初に動かす駒の種類(ポーンまたはナイト)に基づいて決済されます。
28.7. 先取駒:盤上から最初に取り除かれる駒の種類(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、またはクイーン)に賭けます。
28.8. ポーンの昇格:このマーケットの賭けは、どちらかのプレイヤーがポーンを昇格させた場合に「勝ち」となります。
28.9. アンパッサンは発生しますか? このマーケットへのベットは、アンパッサンによる駒の取り込みが行われた場合にのみ「勝ち」となります。(注:相手のダブルスクエアポーン移動直後のみ有効です。)
28.10. ステイルメイトは発生しますか? このマーケットへのベットは、ゲームが正式にステイルメイトの局面で終了した場合にのみ「勝ち」となります。
28.11. 終了時に駒が多いのはどちらですか? このマーケットへのベットは、各プレイヤーの残りの駒(ポーンを含む)の数に基づいて決済されます。
● 同じ場合は、引き分け(X)となります。
28.12. 最終駒数 このマーケットへのベットは、両プレイヤーの盤上に残っているすべての駒の合計数に基づいて決済されます。
28.13. チェック回数 ゲーム全体を通して、いずれかのプレイヤーがチェックをかけた合計回数にベットします。
28.14.総手数:このマーケットへのベットは、第28.2項で定義された手数カウント方式に基づいて決済されます。
28.15. {X}手前でのチェックメイト:このマーケットへのベットは、指定された手数(白の手数に基づく)より厳密に前にチェックメイトが発生した場合に「勝ち」となります。
28.16. {X}手前でのゲーム終了:このマーケットへのベットは、結果(チェックメイト、投了、または引き分け)がX手前で発生した場合に「勝ち」となります。
28.17. 先にチェック:白または黒のどちらが先にチェックをかけるかを予想します。
28.18. 最終順位で上位になるのはどちらか?:このマーケットへのベットは、公式トーナメントの順位表に基づいて決済されます。
●タイブレーク:このマーケットの決済には、公式のタイブレークルール(例:Chess.com - Play Chess Online - Free Games)が適用されます。タイブレークが使用されず、順位が引き分けとなった場合、このマーケットへのベットは無効となります。
● 不参加:プレイヤーが0ゲームしかプレイしなかった場合、このプレイヤーのマーケットへのベットは無効となります。
28.19. 白番でより多くのゲームに勝つのはどちら? 白番でより多くのゲームに勝つプレイヤーにベットします。同点の場合は引き分け(X)となります。
28.20. 黒番でより多くのゲームに勝つのはどちら? 黒番でより多くのゲームに勝つプレイヤーにベットします。同点の場合は引き分け(X)となります。
28.21. 合計勝利数:トーナメントにおける両プレイヤーの合計勝利数にベットします。
28.22. プレイヤー合計勝利数(個人):マーケットの説明に記載されているプレイヤー(両色)の合計勝利数にベットします。プレイヤーがトーナメントに参加しなかった場合、このプレイヤーのマーケットへのベットは無効となります。
28.23.プレイヤーの白/黒ベットにおける総勝利数:特定の勝利数に対して、マーケットの説明で指定された色のみでプレイヤーが達成した勝利数のみをカウントします。そのプレイヤーが指定された色でゲームをプレイしていない場合、該当マーケットへのベットは無効となります。
28.24. プレイヤーの総ポイントとマイルストーン(例:3勝0敗スタート)
● ポイント:勝利=1、引き分け=0.5、敗北=0。テクニカルフォールド/棄権の結果も含まれます。
● 3勝0敗スタート:プレイヤーは最初の3ゲーム連続で勝利する必要があります。これらのゲームのいずれかで敗北または引き分けとなった場合、「敗北」ベットとなります。
29. カバディ
カバディ用語集(A~Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、カバディでよく使われる用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算ルールおよび具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算ルールを参照してください。
● オールアウト:チーム全員がアウトになった場合、相手チームに2ポイントが加算されます。
● エンプティレイド:得点も失点もなかったレイド。
● レイダー:相手陣地に入った攻撃側の選手。
● レイドポイント:レイダーが獲得したポイント(ディフェンダーに触れて安全に自陣に戻った場合)。「ボーナスポイント」も含まれます。
● サクセスフルレイド:レイダーが少なくとも1ポイント(レイドポイントまたはボーナスポイント)を獲得し、安全に自陣に戻ったレイド。
● スーパーレイド:レイダーが3点以上(ボーナスポイントを含む)を獲得したレイド成功。
● スーパータックル:ディフェンスチームがマット上に3人以下のディフェンダーがいる状態でタックルを成功させた場合。ディフェンスチームに2点が加算されます。
● タックルポイント:ディフェンスチームがレイダーの攻撃を阻止した際に獲得するポイント。
● テクニカルポイント:審判がルール違反やその他のコーチング/技術的な理由により与えるポイント。
カバディ一般ルール
29.1. 公式結果とデータソース:
すべての賭けは、公式リーグウェブサイト(例:プロカバディリーグ|公式サイト)が提供する公式結果に基づいて決済されます。結果に相違がある場合は、公式リーグ統括団体のデータが優先されます。
29.2.レギュラータイム(40分):特に明記されていない限り、すべての試合マーケットは、審判が追加したロスタイムを含め、予定されている40分間の試合(各20分ハーフ)終了時点での結果に基づきます。ただし、延長戦(ゴールデンレイドなど)は除きます。
29.3. 延期および中止(48時間ルール):試合が延期、中止、またはキャンセルされた場合、試合が当初の予定開始時刻から48時間以内に再開される限り、試合に関連するすべてのベットは有効です。
● 試合が48時間以上後に再スケジュールされた場合、自然な終了に至っていないすべてのマーケットは無効となります。
● 試合開始後に中止された場合、自然な終了に至っていないマーケットへのベットは無効となります。
29.4.エラー訂正:
● スコア/試合時間の誤り:オッズに影響を与えるほどスコアまたは試合時間が著しく誤っているマーケットについては、ブックメーカーはベットを無効にする権利を有します。
● 参加者の誤り:マーケットにチーム名またはトーナメントカテゴリーが誤って表示されている場合、ベットは無効となります。
試合結果とハーフタイムのマーケット
29.5. 1X2(試合結果):正規時間(40分)終了時点での試合結果に賭けます。引き分けが可能なリーグ形式では、「引き分け」の選択肢も用意されています。
29.6. 合計得点(オーバー/アンダー)とハンディキャップ:このマーケットへの賭けは、40分間の試合終了時点での両チームの最終合計得点(テクニカルポイントとオールアウトポイントを含む)に基づいて決済されます。
29.7. 個別チーム合計得点:特定のチームの合計得点に賭けます。これには、レイドポイント、タックルポイント、オールアウトポイント、テクニカルポイントが含まれます。
29.8. 前半マーケット:前半のすべてのマーケット(勝者、合計得点、ハンディキャップ)への賭けは、最初の20分間の試合終了時点のスコアと統計に基づいて決済されます。
特定マーケットとプロップマーケット
29.9. タックルポイント合計:
両チームがタックルによって獲得した合計ポイント数に賭けます。オールアウトポイントやテクニカルポイントは含まれません。
29.10. スーパーレイド合計:
試合中に両チームが行ったスーパーレイド(3ポイント以上のレイド)の合計数に賭けます。
29.11. スーパータックル合計:
両チームが行ったスーパータックル(3人以下のディフェンダーによるタックル成功)の合計数に賭けます。
29.12. レイド成功ポイント合計(チーム/個人):
このマーケットの賭けは、レイド成功時に獲得したポイントのみに基づいて決済されます。これは、レイダーが獲得したタッチポイントとボーナスポイントの合計です。
29.13.タックル成功ポイント合計(チーム/個人):
このマーケットのベットは、ディフェンスでのタックル成功によって獲得した合計ポイントに基づいて決済されます。注:スーパータックルは合計ポイントに2ポイント加算されます。
29.14. H2H レイド成功ポイント(1X2):
試合中にどちらのチームまたは選手がより多くのレイド成功ポイントを獲得するかを予想してベットします。
●「引き分け」マーケットのオプションが提供されておらず、結果が同点の場合は、デッドヒートのルール(セクション6.7.2)が適用されます。
●このマーケットのベットが有効となるには、選手固有のH2Hマーケットの説明に記載されている両選手が試合に参加している必要があります。
30. サイクリング
サイクリング用語集(A-Z)
重要事項:この用語集は情報提供およびナビゲーションのみを目的としています。ここに記載されている定義は、一般的なサイクリング用語の理解を助けるためのものであり、賭け金の精算における最終的な基準となるものではありません。最終的な精算規則および具体的な条件については、該当する一般および競技固有の精算規則を参照してください。
● 順位:統括団体(例:UCI)がステージまたはレース全体の終了時に発表する公式ランキング。
● DNF(途中棄権):ステージまたはレースに出場したが、ゴールラインを通過できなかった選手。
● DNS(未出走):スタートシートに記載されているが、公式スタートラインを通過しなかった選手。
● 総合順位(GC):複数ステージレース(例:ツール・ド・フランス)における主要な順位で、通常は累積タイムの短さによって決定されます。
● ペロトン:ロードレースにおける主要な集団またはパック。
● 表彰台:レースまたはステージの上位3名で、公式表彰式に参加する選手。
● ステージ:複数日間にわたる大規模イベント内の、1日限りのレース。
● タイムトライアル:選手またはチームが個別にスタートし、タイムを競うレース。
自転車競技一般規則
30.1. 公式結果と表彰式:すべての賭けは、表彰式時点における統括団体(UCIまたはレース主催者)の公式順位に基づいて決済されます。
●表彰式後に行われた失格、タイムペナルティ、または結果の修正(例:後日発覚したドーピング違反によるもの)は、決済の対象とはなりません。
●レースが役員によって短縮または中止された場合、そのレースの公式結果が発表されれば、そのレースに関する賭けは有効となります。
30.2. 延期および中止(48時間ルール):レースまたは特定のステージが延期、中止、またはキャンセルされた場合、イベントが当初の予定開始時刻から48時間以内に再開されれば、すべての賭けは有効となります。
●遅延が48時間を超えた場合、自然な結果に至っていないすべてのマーケットは無効となります。
30.3.参加とレース開始:
● ライダーは公式スタートラインを通過した時点でレース/ステージを開始したものとみなされます。
● ライダーがスタートしなかった場合(DNS)、そのライダーに関するすべてのベット(勝者、H2H、プロップベット)は無効となります。
● ライダーがスタートしたが完走しなかった場合(DNF)、そのライダーに関するベットは損失として処理されます。
サイクリングマーケットルール
30.4. レース/ステージ優勝者:
指定されたレースまたはステージで優勝する選手またはチームに賭けます。
● このマーケットの決済は、公式表彰台順位で確定した、最初にフィニッシュラインを通過した選手(またはタイムトライアルで最速タイムを記録した選手)に基づきます。
30.5. 直接対決(H2H):
指定された2人の選手のうち、どちらが上位に入るかに賭けます。
● 賭けが有効となるには、両選手がレース/ステージに出場する必要があります。
● フィニッシュ判定:一方の選手がフィニッシュラインを通過し、もう一方が通過しなかった場合(DNF)、フィニッシュした選手が勝者となります。
● 両者DNF(シングルステージ):マーケットの説明に記載されている両選手がシングルステージレースを完走できなかった場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。
● 両者DNF(マルチステージ/グランツール):マルチステージレースで両選手が途中棄権した場合、より多くのステージを完走した選手が勝者となります。両選手が同じステージでリタイアした場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
30.6. 総合順位マーケット(ジャージ):特定のジャージ(例:イエロージャージ/総合順位、グリーンジャージ/ポイント賞、山岳賞/山岳賞、ホワイトジャージ/最優秀若手賞)の獲得者を予想するベットです。
● マーケットの決済は、レース全体の最終順位(例:ツール・ド・フランスのパリでの最終表彰台)に基づいて行われます。
● 「ステージ終了時」の総合順位マーケットの場合、ベットの決済は、次のステージで着用するジャージを正式に授与された選手に基づいて行われます。
30.7. トップXフィニッシュマーケット(トップ3、5、10、20など):指定された選手が最終順位で指定された上位「X」位以内にフィニッシュするかどうかを予想するベットです。
● 同着の場合の適用:指定された「トップX」順位でフィニッシュしたライダーの数が、獲得可能な枠数を超える場合(例:トップ10の最後の2枠を3人のライダーが同着で争う場合)、同着となったマーケットの選択には同着ルール(第6.7.2項)が適用されます。
● 公式順位:決済は、表彰式時に統括団体が発表する公式順位に基づいて行われます。公式結果で複数のライダーが同じ順位で記載されている場合(例:「5位タイ」)、そのライダー全員がその順位でフィニッシュしたものとみなされます。
● 失格:公式表彰式後にライダーが失格となった場合でも、「トップX」マーケットの決済には影響しません。
30.8. チーム順位:チーム順位で優勝するチームに賭けます。決済は公式最終順位に基づいて行われ、通常は各チームの上位3名のライダーの合計タイムによって算出されます。
III. eスポーツ特別ルール
定義と解釈
本ルールにおいて、以下の用語はそれぞれ以下の意味を持ちます。
● トーナメント主催者とは、eスポーツトーナメントまたは競技会の企画、調整、運営、および実施に責任を負う個人、団体、または団体の連合体を指します。トーナメント主催者は、オンライン、オフライン、またはハイブリッド形式で開催される場合を問わず、イベントのルール、スケジュール、結果の集計、競技形式、参加資格、会場またはプラットフォームのロジスティクス、規律の執行、およびトーナメントインフラストラクチャの運用に関する権限を有します。
● マップまたはゲームとは、各タイトルのトーナメントルールで定義されている、試合における個別のプレイ可能なセグメントを指します。
● ラウンドとは、トーナメントルールに従って、マップまたはゲームのサブユニットを指します。
● マッチとは、トーナメントルールで定義されている、競技全体を指します。
● 重要なイベントまたは重大なイベントとは、キル、デス、目標の占領、建造物の破壊、ラウンドの勝利、パワーの急上昇、マップまたはサイドの変更、その他試合結果に重大な影響を与えるあらゆる行動を含め、競技状況、順位、または試合結果の確率を大きく変えるゲーム内の行動または出来事を指します。
● ゲームクラッシュとは、試合中にゲームソフトウェアまたは基盤となるシステムが意図せず終了、シャットダウン、または障害を起こし、1人以上のプレイヤーが通常のゲームプレイを継続できなくなったり、ゲームの状態情報が失われたり、試合の整合性が損なわれたりする事態を指します。ゲームクラッシュには、ゲームアプリケーションがフリーズしたり、強制終了したり、プレイヤーが予期せず切断されたり、その他想定されるゲームプレイに従って機能しなくなったりするあらゆる事象が含まれます。
● リスタートとは、プレイヤーの切断、ハードウェアの不具合、または管理上のエラーなどの技術的な問題により、ラウンドが完了する前にリセットされ、最初からやり直される状況を指します。試合のスコアは変更されず、再開されたラウンドは通常のゲームプレイの続きとして扱われます。
● リプレイとは、トーナメント主催者の判断により、技術的な問題、ルール違反、または元の結果を維持できないその他の状況により、試合、マップ、ゲーム、またはラウンド全体を再度プレイすることを意味します。リプレイは、進行中のラウンドを再開または再ロードするのではなく、プレイのセグメント全体(マップ全体または試合全体など)を繰り返すという点で、再開とは異なります。リプレイの場合、ルール1.12.が適用されます。
● 公正性違反とは、eスポーツ競技の公平性、正当性、または公正性を意図的または過失によって損なうあらゆる行為または不作為を指します。このような違反には、以下が含まれますが、これらに限定されません。
1. 不正なソフトウェア、ハードウェア、または不当な優位性をもたらすその他の方法を使用した不正行為。
2. 公式ゲームルールで許可されていないゲーム内バグやメカニズムの意図的な悪用(バグの悪用);
3. 試合結果の不正操作または操作(金銭的利益その他の外部的利益を目的とした意図的な敗北を含む);
4. 選手のパフォーマンスに影響を与える禁止薬物の使用;
5. 公正な競争を歪めることを目的としたその他のあらゆる不正行為または詐欺行為。ただし、以下の行為は不正行為とはみなされません。正当なロジスティクスまたはスケジュール上の理由(例:他のイベントへの参加、時間的競合の回避)により、チームが意図的に試合を棄権または棄権する場合。ただし、これらの行為が金銭的利益、操作、または欺瞞的な意図と関連していない場合に限ります。
チームまたは選手がその他の理由(例:行動違反またはルール違反)でトーナメントから失格となり、かつ不正行為に関連する不正行為の決定的な証拠が確立された場合、スポーツブックは当該事案を不正行為として扱い、ルール1.7が適用されます。
インテグリティ関連の違反は、技術的または運用上の問題(サーバーの停止、放送の失敗、プレーヤーの事故など)とは異なり、これらは規則1.12および1.15で別途規定されています。テクニカルロス(テクニカルロス/失格)とは、トーナメント主催者がインテグリティ違反とは無関係の理由(欠席、規則違反、技術的な不具合、不適切な行動、プレーヤーまたはチームの制御が及ばない外部の状況など)でチームに敗北を宣告する状況を意味します。これらの規則の目的上、「棄権」、「没収」、「棄権」、「不戦勝」またはこれらに類する名称は、プレーヤーまたはチームが試合またはトーナメントの自然な終了前に参加を中止し、主催者がその結果を影響を受けたチームの敗北および相手チームの勝利として公式に記録する場合、テクニカルロスと同等とみなされます。技術的敗北につながる可能性のある、確認済みの外部または技術的な状況には、以下が含まれますが、これらに限定されません。
a) ゲームパブリッシャーまたはトーナメント主催者によって確認された、重大なサーバーまたはプラットフォームの障害。
b) 公式試合データまたはブロードキャストデータの損失または破損。結果の検証を妨げるアドキャスト配信;
c) 大会主催者によって正式に宣言された、運営上のキャンセルまたは延期;
d) 停電、自然災害、その他同様の障害などの不可抗力事由。主催者が別の用語を使用したり、明確な説明を提供しない場合は、規則1.8(技術的損失)が適用されます。
1. eスポーツに適用される一般規則、規則の抵触
1.0. 本eスポーツベッティング規則は、一般スポーツブック規則を補足するものです。以下に特に明記されていない限り、一般スポーツブック規則の規定が完全に適用されます。規則に抵触が生じた場合、明示的に規定されている場合を除き、本eスポーツ規則が優先されます。
1.1. 規則に矛盾が生じた場合:ゲーム固有の規則がeスポーツ一般規則に優先し、eスポーツ一般規則が一般スポーツブック規則に優先します。ゲーム固有の規則で特定の状況が規定されていない場合は、eスポーツ一般規則が適用されます。それ以外の場合は、一般スポーツブック規則が適用されます。
1.2. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットおよび決済決定は、公式のゲーム内スコアリングシステム、ゲーム内ログまたはアルゴリズム、公に認められたゲームデータソース、およびトーナメント主催者またはゲーム開発者によって確認されたトーナメント統計のみに基づいて行われます。すべてのマーケットは、これらの公式情報源によって記録された最終スコアおよび結果に厳密に従って決済されます。公式ゲーム内システムでカウントされない、または認識されないイベントについては、調整は行われません。特に明記されていない限り、ゲーム内イベント、役割、キャラクター、その他の関連情報の確認および精算には、以下の主要情報源が適用されます。
Dota 2: : Dota 2 , DOTABUFF - Dota 2 Statistics , Dota 2: Live Score with no delay, statistics, schedule, results - DLTV 、cyberscore.live
Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - The home of competitive Counter-Strike
League of Legends: gol.gg.
Valorant:
Valorant esports coverage | VLR.gg .
Overwatch: Overwatch , Blizzard official match data.
Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Best-Selling Video Game Franchise , Activision official event statistics
All esports (general): Liquipedia
上記に記載されていないゲームまたはトーナメント、あるいは公式データソースが入手できない場合、スポーツブックはトーナメント主催者、公式放送局、または統括団体から提供される試合結果、統計、または確認情報に依拠します。これらの情報は唯一の信頼できる情報源となります。
1.3. eスポーツの試合に関するすべての情報(試合開始日時、プレイヤー/チーム/トーナメント名、参加者、フォーマット、マップ、トーナメントステージなどを含むがこれらに限定されない)は、情報提供のみを目的としています。イベント、参加者、またはトーナメントの実際の識別情報に影響を与えない軽微な誤植や表示の不一致(例:スペルミス、書式エラー)は、ベットの有効性に影響を与えず、該当するマーケットへのベットは有効となります。
エンドユーザーが実際のトーナメント、参加者、またはスケジュールについて誤解する可能性のある重大な誤りまたは不一致があった場合、スポーツブックの独自の裁量により、該当するマーケットへのベットが無効となる場合があります。
1.4.試合が中断または延期され、予定開始時刻から24時間以内に再スケジュールされない場合、その試合のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。ただし、公式開始時刻が未発表のプレースホルダー時刻が設定されている試合については、この条項は適用されません。
1.5. チーム名を変更した場合、または別の組織の下で競技に参加した場合でも、トーナメントに公式登録されている選手名簿が同じであれば、そのチームに関するすべてのマーケットへの賭けは有効となります。変更の理由が、チームが組織を脱退した場合、別の組織に加入した場合、または公式にチーム名が変更された場合のいずれであっても同様です。チーム全体が変更された場合は、元のチームに関するマーケットへの賭けは無効となります。チーム全体が変更されたとみなされるのは、以下のいずれかの状況です。
a) チームの公式登録選手の50%以上が交代した場合。
b) チームが他のチームと合併するか、独立した組織として存在しなくなり、そのトーナメント出場枠が新しいチームに引き継がれた場合。
c) チームがトーナメントから除外または失格となり、たとえ一部の選手が残っていても、別の組織がその出場枠を引き継いだ場合。
1.6. 大会主催者が1名以上の代役選手または補欠選手の出場を許可し、試合結果が公式に確定した場合、関連するすべてのマーケットへの賭けは有効となります。 「スタンドイン」とは、トーナメント主催者が承認した、出場できない登録メンバーの代わりに1つ以上のマップで出場する臨時の代替選手を指します。トーナメント主催者に登録されているチームのスターティングメンバーの50%以上がスタンドインまたは代替選手に置き換えられた場合、その試合に関するすべてのマーケットへのベットは無効となり、ブックメーカーは当該試合を新たなイベントとして扱う場合があります。
1.7. 試合結果に直接影響を与えた不正行為(チートの使用、バグの悪用、八百長、禁止薬物の使用、その他あらゆる非スポーツマンシップ行為を含むがこれらに限定されない)の確たる証拠があり、かつ、当該不正行為が試合終了後72時間以内にトーナメント主催者、公認eスポーツ倫理機関(例:ESIC)、または関係する州当局によって正式に確認された場合、当該試合に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。例外:不正行為が確認された結果、チームが失格となった場合、またはトーナメント内のすべての試合で敗北が宣告された場合、不正行為が発生したことが明確に証明された試合に関する賭けのみが無効となり、その他の試合については、賭けは通常どおり決済されます。
1.8. チームが不正行為とは無関係の理由でテクニカルロスを宣告された場合、テクニカルロス以前に結果が確定していたマーケットへの賭けはすべて有効となります。マッチ勝者マーケット、未確定のマッチレベルマーケット(例:マップハンディキャップ、総マップ数)、およびテクニカルロスの影響を受けるその他の未確定マップマーケットはすべて無効となります。1つのマップにテクニカルロスが適用されても、予定通りにプレイされ完了した以降のマップマーケットの決済には影響しません。トーナメント主催者が「失格」「テクニカルロス」などの用語を使用し、その理由が不正行為であることを明示せず、かつ不正行為の決定的な証拠がない場合、このルール1.8が適用されます。
1.9. マーケット名に明示的に記載されていない限り、すべてのマーケットは延長戦を考慮します。
1.10.大会主催者による試合形式の公式変更(例:ベストオブファイブからベストオブスリーへの変更)があった場合、マップレベルのすべてのマーケットへのベットは有効となりますが、試合レベルのすべてのマーケット(試合勝者、マップハンディキャップ、全マップの合計キル数などを含むがこれらに限定されない)へのベットは無効となります。
1.11. 試合が予定開始日時より前に開始された場合、ブックメーカーは試合開始後に行われた試合関連マーケットへのすべてのベットを無効にする権利を有します。試合開始前に行われた試合関連マーケットへのすべてのベットは有効となります。
1.12. 無効期間とは、トーナメント主催者または公式データソースによって公式にロールバックまたは無効と宣言された、試合、マップ、またはラウンドの特定の部分を指します(例えば、スコアが10-10から5-5に変更された場合、ラウンド11~20は無効とみなされます)。無効期間内に、対象となる試合、マップ、またはラウンド(該当する場合)に関連するマーケットに賭けられたすべてのライブベットは無効となります。対象となる試合、マップ、またはラウンド(該当する場合)に関連するマーケットに、それぞれの無効期間の開始前に賭けられたライブベットは有効です。試合前または試合中にマーケット(試合前または試合中)が、リプレイまたはロールバックの公式発表または確認前に決済され、その後、該当する試合(試合)の部分が無効と宣言された場合、当該決済はキャンセルされ、対象となるマーケットへのベットは無効となります。
無効期間の開始と終了は、公式トーナメントログ、プロトコル、またはデータプロバイダーの記録(例:ラウンドID、タイムスタンプ)に基づいて決定されます。情報源間で不一致が生じた場合は、スポーツブックは公式データソースによって明確に確認された最も短い時間間隔を適用します。
例:
スコアが10-10から5-5にロールバックされた場合:
6-6で賭けられたベット → 無効
2-2で賭けられたベット → 有効
1.13. マップ開始時のプレイヤー数が公式トーナメント規定で定められた人数に満たない場合、当該マップまたは試合に関するすべてのベットは無効となります。必要なプレイヤー数は、各トーナメントのルールまたは規定に従って決定されます。
1.14. 試合が事前録画であると判断された場合、ブックメーカーは当該試合に関連するマーケットへのすべてのベットを無効にする権利を有します。試合が事前録画であると判断される根拠としては、公認eスポーツインテグリティ団体(例:ESIC)による公式確認、信頼できる放送またはデータの不一致、あるいは検証済みの技術的証拠などが挙げられます。
1.15. 公式試合放送、ゲーム内データフィード、またはトーナメント配信が中断、破損、または利用不能となった場合、ブックメーカーはトーナメント主催者から提供されたトーナメント記録を用いて最終結果の検証を試みます。試合終了予定時刻から24時間以内に結果が検証できない場合、影響を受けるすべてのマーケットへのベットは無効となります。本ルールは、サーバークラッシュ、データフィード障害、その他確認済みの技術的不具合によって発生する中断を対象としています。
1.16. スポーツブックが提供するすべてのeスポーツマーケットは、各ゲーム開発者およびトーナメント主催者によって定められた公式ルール、フォーマット、および用語に基づいています。スポーツブックは、これらのゲーム内ルールやメカニズムを再述、再解釈、または再定義することはありません。特定のゲーム要素への言及は、公式ゲーム構造の文脈においてのみ使用され、ゲーム自体が提供する定義およびルールに従って理解されるものとします。ファーストブラッド、ダブルキル、その他類似の事象を含む、すべてのゲーム内イベントおよび結果は、各タイトルのゲーム内ログおよびシステムによってのみ決定されます。スポーツブックは、ゲーム内でこれらのイベントがどのように定義、トリガー、または記録されるかについて、一切の管理権限を持たず、責任も負いません。
1.17.賭けの対象となるマップ、試合、またはシリーズにおいて、賭けの対象となる特定のゲーム内イベントまたは条件が発生しなかった場合、その賭けはすべて無効となります。
1.18. 一部のeスポーツマーケットタイトルには、暴力、武器、または紛争行為への言及を含むゲームプレイ要素、用語、および目標が含まれています。これらのコンテンツは、ゲーム開発者およびトーナメント主催者によって定められた公式ゲームルールおよび構造の一部であり、eスポーツ環境におけるゲーム内の役割、目標、および結果を明確にする目的でのみ使用されます。スポーツブックは、いかなる形態の現実世界における暴力、テロ行為、または違法行為も支持、助長、または容認しません。賭けの対象となるマーケットにおけるこれらの用語への言及は、ゲーム内の状況を説明するものであり、スポーツブックの見解や価値観を表すものではありません。
2. eスポーツ優勝予想に関するルール
2.1. 優勝予想マーケットに記載されているチームまたは選手がトーナメントに参加しない場合、そのチーム/選手に関するマーケットへのすべてのベットは無効となります。チームまたは選手が少なくとも1試合の公式戦に出場した場合、該当するマーケットへのすべてのベットは有効となります。
2.2. トーナメントの開始が延期された場合、スポーツブックは、状況に応じて、影響を受けるすべてのマーケットへのベットを無効にするか、または有効とするかを独自の裁量で決定する権利を有します。トーナメントが当初の開始日から7日以内に再スケジュールされ、完了した場合、影響を受けるマーケットへのベットは有効となります。それ以外の場合は、該当するマーケットへのベットは無効となります。
2.3. トーナメントが中止された場合、そのトーナメントに関するマーケットへのすべてのベットは無効となります。
2.4.トーナメント中にチームが公式に承認された代役選手または控え選手を1名以上起用した場合、そのチームが大会の公式参加チームとして認められている限り、そのチームに関するすべての優勝予想ベットは有効となります。大会期間中に、大会主催者が大会前に確認した登録スターティングメンバーの50%以上が代役選手または控え選手に交代した場合、そのチームに関するすべての優勝予想ベットは無効となります。
2.5. 優勝者が複数いる場合は、同着ルールが適用されます。配当金は、宣言された優勝者の数に応じて比例配分されます。
2.6. 大会主催者が予想ベット開始後に大会形式を変更した場合(例:ダブルエリミネーションからシングルエリミネーションへ)、ブックメーカーは影響を受けるすべての優勝予想ベットを無効にする権利を有します。
2.7.選手が公式試合に出場する前に交代または競技から除外された場合、その選手に関する未決済のすべての賭けは無効となります。交代または除外前に既に決済済みの、当該選手に関する賭けは有効です。選手が少なくとも1つの公式試合に出場した後に交代または競技から除外された場合、既に決済済みか未決済かを問わず、当該選手に関するすべての賭けまたは賭けは有効です。
eスポーツの一般的なマーケット
勝者 - 試合の勝者を予想するベット。
1x2 - 勝者予想と同様ですが、引き分けも結果として考慮されます。引き分けの可能性がある試合(例えば、2試合制の試合や延長戦のない1試合制の試合など)で提供されます。
Xマップ勝者 - 延長戦を含めた指定マップの勝者を予想するベット。
マップハンディキャップ - 最終マップスコアに指定されたマップハンディキャップを適用した後、チームが試合に勝利するかどうかを予想するベット。
総マップ数 - 試合でプレイされたマップの総数が指定されたラインを上回るか下回るかを予想するベット。
正確なスコア(マップ数) - 試合の最終マップスコアを正確に予想するベット(例:2-0、2-1)。
チームNが少なくとも1マップ勝利 - 指定されたチームが試合で少なくとも1マップ勝利するかどうかを予想するベット。
奇数/偶数マップ - 試合でプレイされるマップの総数が奇数か偶数かを予想する賭け。
両チームがマップを1つずつ獲得し、かつチームNが試合に勝利する - 両チームが試合で少なくとも1マップずつ獲得し、かつチームNが試合全体に勝利するかどうかを予想する賭け。
両チームがマップを1つずつ獲得する - 両チームが試合で少なくとも1マップずつ獲得するかどうかを予想する賭け。
2マップ終了時点でのリード - 最初の2マップが終了した時点で、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のいずれかがマップ数でリードしているかどうかを予想する賭け。
試合の勝者と総マップ数 - 指定されたチームが試合に勝利し、かつ試合でプレイされるマップの総数が指定された数より多いか少ないかを予想する賭け。
Xマップ - ラウンドハンディキャップ - 最終ラウンドのスコア(延長戦を含む)に指定されたラウンドハンディキャップを適用した後、指定されたチームがそのマップに勝利するかどうかを予想する賭け。
Xマップ - 総ラウンド数 - 指定されたマップでプレイされた総ラウンド数(延長戦を含む)が、指定されたラウンド数を上回るか下回るかを予想する賭け。
総ラウンド数 - 試合中の全マップでプレイされた総ラウンド数(延長戦を含む)が、指定されたラウンド数を上回るか下回るかを予想する賭け。
ラウンドハンディキャップ - 指定されたラウンドハンディキャップを、延長戦を含む全マップの獲得ラウンド数に適用した上で、チームが試合に勝利するかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - 延長戦の有無 - 指定されたマップで勝敗を決めるために延長戦が必要になるかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - 奇数/偶数ラウンド - 指定されたマップでプレイされたラウンド数の合計が、延長戦を含めて奇数か偶数かを予想する賭けです。
Xマップ - 正確なスコア - 指定されたマップの最終ラウンドの正確なスコア(延長戦を除く)を予想する賭けです。
Xマップ - 第1ピストルラウンドの勝者 - 指定されたマップの第1ピストルラウンドで、チーム1とチーム2のどちらが勝利するかを予想する賭けです。
Xマップ - 第2ピストルラウンドの勝者 - 指定されたマップの第2ピストルラウンドで、チーム1とチーム2のどちらが勝利するかを予想する賭けです。
Xマップ - 勝者&総ラウンド数 - 指定されたチームが選択したマップで勝利し、かつそのマップでプレイされた総ラウンド数が指定されたラインを上回るか下回るかを予想する賭けです。
Xマップ - ピストルラウンドの正確なスコア - 指定されたマップにおけるピストルラウンドの正確なスコアを予想する賭けです。
Xマップ - 勝者&第1ピストルラウンドの勝者 - 指定されたチームが選択したマップで勝利し、かつそのマップの第1ピストルラウンドでも勝利するかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - チームNの総ラウンド数 - チームNが指定されたマップで指定されたラウンド数を上回るか下回るかを予想する賭けです。
Xマップ - 勝利マージン - 指定マップにおけるラウンド数での勝利マージンに賭けます。
Xマップ - 1対1のスコア - 指定マップにおいて、スコアが1対1になるかどうかに賭けます。
Xマップ - Nラウンド先取 - 指定チームが、選択したマップでNラウンドを先に制するかどうかに賭けます。
Xマップ - 前半ラウンドハンディキャップ - 指定チームが、前半ラウンドのスコアに規定のハンディキャップを適用した上で、選択したマップの前半ラウンドを制するかどうかに賭けます。
Xマップ - 勝者&前半 - 1x2 - 指定チームが選択したマップで勝利するかどうか、そしてそのマップの前半ラウンドでチーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のいずれが勝利するかに賭けます。
Xマップ Nラウンド - 勝者 - 指定マップの特定のラウンド(Nラウンド)で、チーム1またはチーム2のどちらが勝利するかに賭けます。
Xマップ - Nキル達成レース - トーナメント主催者が公開する公式試合統計に記録される、指定マップにおける規定キル数に先に到達するチームを予想する賭けです。両チームとも規定キル数に達しなかった場合、このマーケットへの賭けはすべて無効となります。
Xマップ - ファーストブラッド - 指定マップにおけるファーストキル(ファーストブラッド)をどちらのチームが達成するかを予想する賭けです。ファーストキルは、公式のゲーム内統計またはログに基づいて判定されます。このマーケットでは、相手チーム/プレイヤーに公式に記録されたキルのみがカウントされます。中立要素、建造物、または環境効果のみによって引き起こされたキルまたはデスは、プレイヤーまたはチームに公式に記録されない限りカウントされません。ファーストキルが記録されていない、または公式ゲームデータで確認できない場合、このマーケットへの賭けはすべて無効となります。
Xマップ - プレイヤーNのヘッドショット総数 - プレイヤーNが指定マップにおいて、規定のキルにつながるヘッドショット数を上回るか下回るかを予想する賭けです。このマーケットへのすべての賭けは、公式かつ一般に認められたゲームデータソースとトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合は、このマーケットへのすべての賭けはビデオストリームに基づいて決済されます。マップ全体を完了する前にプレイヤーが交代した場合、選択されたプレイヤーに関する未決定のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。プレイヤーが切断し、チームが4対5でのプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。
Xマップ - プレイヤーが(nr.)+キルを達成するかどうか - 指定されたプレイヤーが指定されたマップで、指定されたキル数以上を達成するかどうかに賭けるベットです。このマーケットへのすべてのベットは、公式情報源およびトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合は、ビデオストリームに基づいてすべてのベットが決済されます。マップ全体を完了する前にプレイヤーが交代した場合、該当プレイヤーに関する未確定のすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイヤーが切断し、チームが4対5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。
Xマップ - キルハンディキャップ - マーケットで指定されたチームが、マーケットで指定されたハンディキャップを適用した後、トーナメント主催者が公開する公式試合統計に記録されたキル数を上回るかどうかに賭けるベットです。
Xマップ - 勝者&マップ時間 - 指定されたチームが選択したマップで勝利するかどうか、そしてそのマップの合計時間が公式ゲーム内タイマーで指定された時間(例:00:00~35:59分、または36:00以上)を超えるか下回るかを予想するベットです。
Xマップ - 勝者&総キル数 - 指定されたチームが選択したマップで勝利するかどうか、そしてそのマップでの総キル数がトーナメント主催者が公開する公式試合統計で記録された数を超えるか下回るかを予想するベットです。
Xマップ - 試合勝者&マップ勝者 - 指定されたチームが試合と指定されたマップの両方で勝利するかどうかを予想するベットです。
ドローノーベット - 試合の勝者を予想するベットです。試合が引き分けに終わった場合、このマーケットへのベットはすべて無効となります。
Xマップ - キル数ドローノーベット - 公式試合後統計に基づき、指定されたマップでより多くのキル数を記録するチームを予想するベットです。両チームのキル数が同数だった場合、このマーケットへのベットはすべて無効となります。
キル数ドローノーベット - 公式の試合後統計に基づき、全マップにおけるキル数でどちらのチームがより多くのキル数を記録するかを予想するベットです。両チームのキル数が同数だった場合、このマーケットへのベットはすべて無効となります。
Xマップ - チームNの総キル数 - 公式試合後統計に基づき、指定マップにおけるチームNの総キル数が規定数を超えるか下回るかに賭けます。
チームNの総キル数 - 公式試合後統計に基づき、全マップにおけるチームNの総キル数が規定数を超えるか下回るかに賭けます。
Xマップ - チームNのキル数範囲 - 公式試合後統計に基づき、指定マップにおけるチームNの総キル数が規定数の範囲内に収まるかに賭けます。
Xマップ - キル数範囲 - 公式試合後統計に基づき、指定マップにおける両チームの総キル数が規定数の範囲内に収まるかに賭けます。
総キル数 - 公式試合後統計に基づき、試合における全マップにおける両チームの総キル数が規定数を超えるか下回るかに賭けます。
キル数1x2 - 試合後の公式統計に基づき、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のいずれが、試合の全マップでより多くのキル数を記録するかを予想する賭け。
Xマップ - 15分以内のキル数ハンディキャップ - 指定されたハンディキャップを適用した上で、ゲーム内時間15:00時点で、指定マップにおけるキル数でどちらかのチームがリードするかどうかを予想する賭け。
Xマップ前半 - 1x2 - 指定されたマップの前半で、チーム1、チーム2、またはどちらにも勝てない(X - 引き分け)のいずれが勝利するかを予想する賭けです。
Xマップ後半 - 1x2 - 指定されたマップの後半で、チーム1、チーム2、またはどちらにも勝てない(X - 引き分け)のいずれが勝利するかを予想する賭けです。
Xマップ - Nキル達成チーム - 指定されたマップで、公式の試合後統計に基づき、Nキル(例:5キル目、10キル目)をどちらのチームが獲得するかを予想する賭けです。
Xマップ - 試合時間 - 指定されたマップの試合時間が、公式ゲーム内タイマーに基づき、指定された時間(例:00:00~35:59分、または36:00分以上)より短いか長いかを予想する賭けです。
Xマップ - 総キル数 - 指定されたマップで両チームが記録した総キル数が、公式の試合後統計に基づき、指定された数を超えるか下回るかを予想するベットです。このマーケットへのベットは、公式情報源およびトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合は、このマーケットへのすべてのベットはビデオストリームに基づいて決済されます。
Xマップ - キル数(奇数/偶数) - 指定されたマップで両チームが記録した総キル数が、公式の試合後統計に基づき、奇数か偶数かを予想するベットです。
ダブルチャンス - 試合結果が、指定された2つの結果のいずれかになるかを予想するベットです。チーム1の勝利または引き分け、チーム2の勝利または引き分け、またはチーム1の勝利またはチーム2の勝利。
Xマップ - キル数(1x2) - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらも(X - 引き分け)のうち、公式の試合後統計に基づき、より多くのキルを記録するチームを予想するベットです。
Xマップ - 最多キル数 プレイヤー1 vs プレイヤー2 - 指定されたマップでプレイヤー1とプレイヤー2のどちらがより多くのキル数を達成するかを予想するベットです。両プレイヤーのキル数が同数の場合、このマーケットへのベットはすべて無効となります。マップ全体を完了する前にいずれかのプレイヤーが交代した場合も、このマーケットへのベットはすべて無効となります。プレイヤーが切断し、チームが4対5でプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。このマーケットへのベットはすべて、公式情報源およびトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合、このマーケットへのベットはすべてビデオストリームに基づいて決済されます。
Xマップ - プレイヤーNの総キル数 - 指定されたマップでプレイヤーNが規定のキル数を上回るか下回るかを予想するベットです。このマーケットへのベットはすべて、公式情報源およびトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損している場合は、ビデオストリームに基づいて決済されます。マップ全体を完了する前にプレイヤーが交代した場合、そのプレイヤーが関係する未決定のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。プレイヤーが切断し、チームが4対5でのプレイを継続することを選択した場合、プレイヤーの切断に関するゲーム固有のルールが適用されます。
キル数ハンディキャップ - 公式試合後統計に基づき、指定されたハンディキャップを適用した後の全マップにおけるキル数で、どちらかのチームがより多くのキルを獲得するかどうかを予想するベットです。
Xマップ - 1対2(延長戦を除く) - 規定時間終了時点で、チーム1が勝利するか、マップが引き分け(X)になるか、チーム2が勝利するかを予想するベットです。このマーケットでは、延長戦はカウントされません。Xマップ - チームNが両ピストルラウンドで勝利し、マップも制する - チームNが両ピストルラウンド(両ハーフの第1ラウンド)で勝利し、かつ指定されたマップでも勝利するかどうかを予想するベットです。指定チームがピストルラウンドで少なくとも1ラウンド敗北した場合、またはマップを敗北した場合、このマーケットのベットは「負け」となります。
総合優勝予想マーケット
優勝 - 指定されたチームがトーナメントで優勝するかどうかを予想する賭けです。賭け金は、大会主催者が発表する公式結果に基づいて決済されます。
決勝進出 - 指定されたチームがトーナメントの決勝に進出するかどうかを予想する賭けです。このマーケットへの賭け金は、大会主催者が発表する公式結果に基づいて決済されます。
優勝しない - 指定されたチームがトーナメントで優勝しないかどうかを予想する賭けです。このマーケットへの賭け金は、大会主催者が発表する公式結果に基づいて決済されます。
決勝進出しない - 指定されたチームがトーナメントの決勝に進出しないかどうかを予想する賭けです。このマーケットへの賭け金は、大会主催者が発表する公式結果に基づいて決済されます。
グループX優勝 - 指定されたチームが所属グループ(X)で1位になるかどうかを予想する賭けです。このマーケットへの賭け金は、大会主催者が発表する公式順位表(該当するタイブレークを含む)に基づいて決済されます。
最高順位予想 - チーム1 vs チーム2 - 指定された2チームのうち、どちらがトーナメントでより高い最終順位を獲得するかを予想する賭けです。このマーケットへの賭けは、トーナメント主催者が発表する公式順位に基づいて決済されます。両チームが同じ段階で敗退した場合、このマーケットへの賭けはすべて無効となります。
プレイオフにおける2マップシリーズの総数 - プレイオフで2-0のスコアで終了するシリーズの総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想するベットです。このマーケットへのベットは、大会主催者が発表する公式結果に基づいて決済されます。
プレイオフの総マップ数 - プレイオフ全試合でプレイされたマップの総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想するベットです。このマーケットへのベットは、大会主催者が発表する公式結果に基づいて決済されます。
最もピックされたヒーロー - 大会の公式統計に基づき、大会の全マップで最も多くピックされたヒーローを予想するベットです。2体以上のヒーローが同数でピックされた場合は、同点ルールが適用されます。
最も禁止されたヒーロー - 大会の公式統計に基づき、大会の全マップで最も多く禁止されたヒーローを予想するベットです。2体以上のヒーローが同数で禁止された場合は、同点ルールが適用されます。
最も人気のあるヒーロー(ピック数+バン数) - 公式トーナメント統計に基づき、トーナメント全マップにおけるピック数とバン数の合計が最も高くなるヒーローを予想する賭けです。2体以上のヒーローが同数で最高値となった場合は、同点規定が適用されます。
ピックもバンもされなかったヒーローの総数 - 公式トーナメント統計に基づき、トーナメント全マップにおけるピックもバンもされなかったヒーローの総数が、規定数を超えるか下回るかを予想する賭けです。
優勝地域 - 公式トーナメント最終順位に基づき、総合優勝者が世界のどの地域から選出されるかを予想する賭けです。地域はトーナメント主催者によって定義されます。
MVP - 公式トーナメント主催者による発表に基づき、トーナメントの最優秀選手(MVP)に選ばれるプレイヤーを予想する賭けです。
優勝グループ - 公式トーナメント最終順位に基づき、総合優勝者がどのグループから選出されるかを予想する賭けです。
トップ3入り - 公式最終順位に基づき、特定の選手またはチームがトーナメントの上位3位に入るかどうかを予想する賭け。
3. eスポーツゲーム固有のルール
3.1. Counter-Strike 2 ルール:
3.1.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5での試合続行を選択し、かつ両チームが4対5構成で少なくとも3ラウンドをフルにプレイした後、5人目のプレイヤーが3ラウンド以内に復帰しない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットにおけるすべての該当マーケットへのベットは無効となります。念のため、3ラウンドのカウントは4対5で開始された最初のラウンドから開始されます。ラウンド開始後に切断が発生した場合は、この制限にはカウントされません。切断前に既に確定していた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが4対5の3ラウンド以内に復帰しない場合、切断されたプレイヤーに関する未確定のプレイヤー固有のマーケットへのベットは無効となります。
3.1.2.トーナメント主催者がラウンド完了前に再開を決定した場合、当該ラウンドに関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットへのベットは、公式スコアに基づいて精算されます。
3.1.3. Counter-Strike 2の試合は、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールおよびデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮しており、公式トーナメントデータに基づいています。
3.1.5. Counter-Strike 2 Duels (Berserk League) 固有のルール:
3.1.5.1. オッズ/プレイヤーの誤り: オッズまたはプレイヤーが誤っているマーケットにベットした場合、該当するすべてのベットは無効となります。
3.1.5.2. 配信の問題: 公式配信とは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、エンドユーザーが視聴可能な試合の主要放送を指します。公式配信が試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。キーイベント中に公式配信が中断された場合、中断前に確定したすべてのマーケットへのベットは有効となりますが、未確定のマーケットへのベットはすべて無効となります。配信中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づいて行われ、配信がいつ、どのくらいの時間利用できなかったかの決定的な証拠となります。このルールは、試合前および試合中のマーケットを含むすべてのベットに適用されます。
3.1.5.3. ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュが発生した場合、クラッシュ前に確定したマーケットへのベットは有効となり、未確定のマーケットへのベットは無効となります。
3.1.5.4. ラウンド再開:ラウンドが再開された場合、当該ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、再開されたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。
3.1.5.5. プレイヤー不在:プレイヤーが不在の場合、該当する試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。
3.1.5.6. インターネット接続の問題:このルールは、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオが接続またはネットワークの問題によりゲームプレイが中断された場合に適用されます。このような問題が発生し、該当ゲームで重要なイベントが発生しておらず、オッズが変更されていない場合は、ゲームが再開され、該当するマーケットへのすべての賭けが有効となります。該当ゲームで重要なイベントまたは重大なイベントが発生した場合は、未決済のマーケットへの賭けはすべて無効となりますが、インターネットの問題が発生する前に決済済みのマーケットへの賭けは有効となります。
Counter-Strike 2 マーケット:
X マップ - Zeus X27 キル - マップ中に Zeus X27 テーザー銃でキルが発生するかどうかに賭けます。このマーケットの賭けは、HLTV が提供する最終統計に基づいて決済されます。味方によるダメージ(チームキル)によるキルは無効とみなされ、マーケットの「勝利」として確定されません。
X マップ - ナイフキル - マップ中にナイフキルが発生するかどうかに賭けます。このマーケットの賭けは、HLTV が提供する最終統計に基づいて決済されます。味方によるダメージ(チームキル)によるキルは無効とみなされ、マーケットの「勝利」として確定されません。
X マップ - モロトフキル - マップ中にモロトフカクテルまたは焼夷手榴弾でキルが発生するかどうかに賭けます。このマーケットの賭けは、HLTV が提供する最終統計に基づいて決済されます。グレネードの着弾によるキルは有効とみなされ、賭けは「勝ち」として決済されます。自爆(自殺)または味方による攻撃(チームキル)によるキルは無効とみなされ、賭けの「勝ち」にはカウントされません。
Xマップ - HEグレネードでキルされる - マップ内で高性能爆発物(HE)グレネードによるキルが発生するかどうかの賭け。この賭けはHLTVが提供する最終統計に基づいて決済されます。グレネードの着弾によるキルは有効とみなされ、賭けは「勝ち」として決済されます。自爆(自殺)または味方による攻撃(チームキル)によるキルは無効とみなされ、賭けの「勝ち」にはカウントされません。
X マップ - 爆弾解除で終了したラウンドの合計数 - 指定されたマップで、対テロリストによって爆弾が解除されて終了するラウンドの合計数に賭けます。
Xマップ - 爆弾爆発で終了したラウンド数 - 指定されたマップにおいて、テロリストが仕掛けた爆弾が爆発して終了したラウンドの総数を予想するベットです。
Xマップ - AWPキル数 - 指定されたマップにおいて、AWPによるキル総数が指定された数を上回るか下回るかを予想するベットです。このマーケットにおけるすべてのベットは、公式ゲームデータおよびトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合は、ビデオストリームに基づいて決済されます。
Xマップ - ヘッドショット数 - 指定されたマップにおいて、ヘッドショットによるキル総数が指定された数を上回るか下回るかを予想するベットです。このマーケットにおけるすべてのベットは、公式ゲームデータおよびトーナメント統計に基づいて決済されます。データが破損、利用不可、または欠落している場合は、ビデオストリームに基づいて決済されます。
HLTV.org - The home of competitive Counter-Strikeが発表する、全公式マップにおける平均HLTVレーティングが最も高いチームを予想するベットです。このマーケットへのベットは、HLTVが提供する最終統計に基づいて決済されます。
HLTV.org - The home of competitive Counter-Strikeが発表する、全公式マップにおける平均HLTVレーティングが最も高いプレイヤーを予想するベットです。このマーケットへのベットは、HLTVが提供する最終統計に基づいて決済されます。
HLTV MVP - トーナメントにおいて、特定のプレイヤーがHLTV MVP(最優秀選手)の称号を獲得するかどうかを予想するベットです。このマーケットへのベットは、HLTV.org - The home of competitive Counter-Strikeが発表する公式発表に基づいて決済されます。
最多プレイマップ - トーナメント中に最も多くプレイされるマップを予想するベットです。このマーケットへのベットは、トーナメント主催者が発表する公式試合データに基づいて決済されます。2つ以上のマップが同数の場合は、デッドヒートルールが適用されます。
テロリスト側勝率最高マップ - トーナメント中にテロリスト側が最も高いラウンド勝率を記録するマップを予想するベットです。このマーケットへのベットは、HLTVが提供する最終統計に基づいて決済されます。
カウンターテロリスト側勝率最高マップ - トーナメント中にカウンターテロリスト側が最も高いラウンド勝率を記録するマップを予想するベットです。このマーケットへのベットは、HLTVが提供する最終統計に基づいて決済されます。
3.2. Dota 2のルール:
3.2.1. マップ開始時の参加者数が10名未満の場合、当該マップ(および関連する試合)に関するすべての賭けは無効となります。 3.2.2. ゲーム開始後10分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から4分以内に再接続または交代が行われなかった場合、当該マップおよび試合に関するすべての賭けは無効となります。ゲーム開始後10分経過後にプレイヤーが切断または途中退出した場合、該当する賭けは公式結果に基づいて決済されます。
3.2.3. マップ開始後10分以内(00:00~9:59)に不戦勝または大会主催者による勝利が決定した場合、当該マップに関するすべての賭けは無効となります。トーナメント主催者の判定により、プレイ中のマップのゲーム内時間10分以降に勝利が決定された場合、当該マップに関するマーケットのベットは公式結果に基づいて決済されます。
3.2.4. Dota 2 Duels(Berserk League)固有のルール:
3.2.4.1. オッズ/選手情報の誤り:オッズまたは選手情報が誤っているマーケットにベットした場合、該当するマーケットへのベットはすべて無効となります。
3.2.4.2. ストリーミングの問題:公式ストリーミングとは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、エンドユーザーが視聴可能な試合の主要放送を指します。公式ストリーミングが試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合に関するすべてのマーケットへのベットは無効となります。キーイベント中に公式ストリーミングが中断された場合、中断前に確定したすべてのマーケットへのベットは有効となりますが、未確定のマーケットへのベットはすべて無効となります。ストリーミング中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づいて行われ、これはストリーミングがいつ、どのくらいの時間利用できなかったかの決定的な証拠となります。このルールは、試合前および試合中のマーケットを含む、すべての関連するベットに適用されます。
3.2.4.3.ゲームクラッシュ:ゲームクラッシュが発生した場合、クラッシュ前に確定済みのマーケットへのベットは有効となり、未確定のマーケットへのベットは無効となります。
3.2.4.4. 中立クリープキル:ベットの決済において、中立クリープキルは相手チームのキルとしてカウントされます。
3.2.4.5. インターネット接続の問題:プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオが接続またはネットワークの問題によりゲームプレイが中断され、ゲーム内で重要なイベントが発生しておらず、オッズが変更されていない場合、ゲームは再開され、このゲームに関連するマーケットへのすべてのベットは有効となります。ゲーム内で重要なイベントまたは重大なイベントが発生した場合、未確定のマーケットへのベットはすべて無効となり、既に確定済みのマーケットへのベットは有効となります。
3.2.4.6. 同時死亡:同時死亡が発生した場合、勝者は公式ゲームログに基づき、ゲームに参加していたプレイヤーのうち、より長く生存していたプレイヤー、または相手を先に倒したプレイヤーによって決定されます。
3.2.4.7. ヒーロー選択の誤り:試合開始前に誤ったヒーローが選択され、かつ重大なイベント(例:キル、タワーへの大ダメージ)が発生した場合、当該試合に関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。重大なイベントが発生しなかった場合、正しいヒーローで試合が再開され、当該試合に関するマーケットへのベットは有効となります。
Dota 2マーケット
Xマップ - N番目のイージス - 指定されたマップにおいて、指定された(N番目の)イージス・オブ・ジ・イモータルをどちらのチームが獲得するかを予想するベットです。指定された(N番目の)イージスが獲得されなかった場合、このマーケットへのすべてのベットは無効となります。
Xマップ - N番目の兵舎 - 指定されたマップで、指定された(N番目の)兵舎をどちらのチームが破壊するかを予想する賭けです。自チームの兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利となります。指定された(N番目の)兵舎が破壊されなかった場合、この賭けはすべて無効となります。
Xマップ - N番目のタワー - 指定されたマップで、指定された(N番目の)タワーをどちらのチームが破壊するかを予想する賭けです。自チームのN番目のタワーを破壊した場合、相手チームの勝利となります。指定された(N番目の)タワーが破壊されなかった場合、この賭けはすべて無効となります。
Xマップ - 最初のロシャン - 指定されたマップで、最初のロシャンをどちらのチームが倒すかを予想する賭けです。該当マップでロシャンが倒されなかった場合、この賭けはすべて無効となります。
Xマップ - Nキル達成チーム - 指定されたマップでNキル目(例:5キル目、10キル目)をどちらのチームが獲得するかを予想する賭けです。公式の試合後統計に基づきます。
Xマップ - メガクリープ - 指定されたマップで、どちらかのチームが敵の兵舎をすべて破壊し、メガクリープを出現させるかどうかを予想する賭けです。この賭けは、相手チームの兵舎がすべて破壊された場合に勝利となります。たとえ最初のメガクリープウェーブが出現する前にゲームが終了した場合でも同様です。
Xマップ - ウルトラキル - 指定マップでウルトラキル(同一ヒーローによる4連続キル)が発生するかどうかに賭けます。このマーケットの決済には、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが適用されます。
Xマップ - ビヨンドゴッドライク - 指定マップでプレイヤーがビヨンドゴッドライク(プレイヤーが死亡することなく10キル以上連続キル)を達成するかどうかに賭けます。このマーケットの決済には、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが適用されます。
Xマップ - ランページ - 指定マップでランページ(同一ヒーローによる5連続キル)が発生するかどうかに賭けます。このマーケットの決済には、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが適用されます。
Xマップ - ロシャン合計数 - 指定マップで両チームが倒したロシャンの合計数が、指定された数を超えるか下回るかに賭けます。
Xマップ - チームNのロシャン総数 - 指定されたマップでチームNが規定数以上のロシャンを倒すか、それ以下のロシャンを倒すかを予想する賭けです。
Xマップ - ロシャンハンディキャップ - 指定されたマップで、規定のハンディキャップを適用した後、チームがより多くのロシャンを倒すかを予想する賭けです。
Xマップ - ロシャン1x2 - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらも倒さない(X - 引き分け)のいずれがより多くのロシャンを倒すかを予想する賭けです。両チームが同じ数のロシャンを倒した場合、結果は引き分けとなります。
Xマップ - ロシャン範囲 - 指定されたマップで両チームが倒したロシャンの総数が、規定の範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - チームNのロシャン破壊数 - 指定マップにおいて、チームNが倒したロシャンの総数が指定された範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - タワー総数 - 指定マップにおいて、両チームが破壊したタワーの総数が指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。
Xマップ - チームNのタワー総数 - 指定マップにおいて、チームNが破壊したタワーの総数が指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。自チームのタワーを破壊した場合、相手チームのタワー破壊数としてカウントされます。
Xマップ - タワー破壊数ハンディキャップ - 指定マップにおいて、指定されたハンディキャップを適用した後、チームがより多くのタワーを破壊できるかどうかを予想する賭けです。自チームのタワーを破壊した場合、相手チームのタワー破壊数としてカウントされます。
Xマップ - ロシャン総数 - 指定マップにおいて、両チームが倒したロシャンの総数が指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。
Xマップ - チームNのロシャン総数 - 指定されたマップでチームNが規定数以上のロシャンを倒すか、それ以下のロシャンを倒すかを予想する賭けです。
Xマップ - ロシャンハンディキャップ - 指定されたマップで、規定のハンディキャップを適用した後、チームがより多くのロシャンを倒すかを予想する賭けです。
Xマップ - ロシャン1x2 - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらも倒さない(X - 引き分け)のいずれがより多くのロシャンを倒すかを予想する賭けです。両チームが同じ数のロシャンを倒した場合、結果は引き分けとなります。
Xマップ - ロシャン範囲 - 指定されたマップで両チームが倒したロシャンの総数が、規定の範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - チームN ロシャン破壊数 - 指定マップにおいてチームNが倒したロシャンの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを賭けます。 Xマップ - タワー総数 - 指定マップにおいて両チームが破壊したタワーの総数が、指定された数を上回るか下回るかを賭けます。
Xマップ - チームN タワー総数 - 指定マップにおいてチームNが破壊したタワーの総数が、指定された数を上回るか下回るかを賭けます。自チームのタワーを破壊した場合、相手チームのタワー破壊数としてカウントされます。
Xマップ - タワー破壊数ハンディキャップ - 指定マップにおいて、指定されたハンディキャップを適用した後、チームがより多くのタワーを破壊できるかどうかを賭けます。自チームのタワーを破壊した場合、相手チームのタワー破壊数としてカウントされます。
Xマップ - チームN タワー破壊数 - 指定マップにおいてチームNが破壊したタワーの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを賭けます。チームが自陣のタワーを破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - タワー破壊数(引き分けなし) - 指定されたマップでどちらのチームがより多くのタワーを破壊するかを予想するベットです。チームが自陣のタワーを破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。両チームが同じ数のタワーを破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
Xマップ - タワー破壊数(1x2) - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらも破壊しない(X - 引き分け)のいずれがより多くのタワーを破壊するかを予想するベットです。チームが自陣のタワーを破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - タワー破壊数範囲 - 指定されたマップで破壊されたタワーの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを予想するベットです。チームが自陣のタワーを破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
タワー総数 - 試合の全マップで両チームが破壊したタワーの総数が、指定されたラインを上回るか下回るかを予想するベットです。自チームがタワーを破壊した場合、相手チームの勝利としてカウントされます。
タワーハンディキャップ - 指定されたハンディキャップを適用した後、試合の全マップで一方のチームが相手チームよりも多くのタワーを破壊するかを予想するベットです。自チームがタワーを破壊した場合、相手チームの勝利としてカウントされます。
タワー1x2 - 試合の全マップで、チーム1、チーム2、またはどちらも破壊しない(X - 引き分け)のいずれがより多くのタワーを破壊するかを予想するベットです。自チームがタワーを破壊した場合、相手チームの勝利としてカウントされます。
タワー引き分けノーベット - 試合の全マップで、どちらのチームがより多くのタワーを破壊するかを予想するベットです。両チームが同じ数のタワーを破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。チームが自軍のタワーを破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - 総兵舎数 - 指定されたマップで両チームが破壊した兵舎の総数が、規定数を超えるか下回るかを予想する賭けです。チームが自軍の兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - 兵舎ハンディキャップ - 指定されたマップで、規定のハンディキャップを適用した後、どちらのチームがより多くの兵舎を破壊するかを予想する賭けです。チームが自軍の兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - 兵舎引き分け(賭け金なし) - 指定されたマップで、どちらのチームがより多くの兵舎を破壊するかを予想する賭けです。両チームが同じ数の兵舎を破壊した場合、このマーケットのすべての賭けは無効となります。チームが自軍の兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - 兵舎1x2 - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらがより多くの兵舎を破壊するかを予想する賭けです。自チームの兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - チームNの兵舎総数 - 指定されたマップで、チームNが指定された兵舎数より多く破壊するか、少なく破壊するかを予想する賭けです。自チームの兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - 兵舎破壊数範囲 - 指定されたマップで破壊された兵舎の総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。自チームの兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - チームNの兵舎破壊数範囲 - 指定されたマップで、チームNが破壊した兵舎の総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。チームが自軍の兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
兵舎ハンディキャップ - 規定のハンディキャップを適用した後、試合の全マップでどちらのチームがより多くの兵舎を破壊するかを予想する賭けです。チームが自軍の兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
兵舎1x2 - チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらが試合の全マップでより多くの兵舎を破壊するかを予想する賭けです。チームが自軍の兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
兵舎破壊数ドローノーベット - 試合の全マップでどちらのチームがより多くの兵舎を破壊するかを予想するベットです。自チームの兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。両チームが同じ数の兵舎を破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
チームNの兵舎総数 - 試合の全マップでチームNが指定された数の兵舎を破壊したか、または下回ったかを予想するベットです。自チームの兵舎を破壊した場合、相手チームの勝利とみなされます。
Xマップ - 知性ヒーローの総ピック数 - 指定されたマップで両チームが選択した、知性を主要属性とするヒーローの総数を予想するベットです。
Xマップ - 最初にピックされたヒーローの役割 - 指定されたマップで最初にピックされたヒーローがコアヒーローかサポートヒーローかを予想するベットです。
Xマップ - 近接ヒーローが最初にピックされる - 指定されたマップでドラフト時に最初にピックされたヒーローが近接ヒーローかどうかを予想するベットです。
Xマップ - N分以内にファーストブラッド獲得 - 指定されたマップで、指定された時間(N分)以内にファーストブラッドが発生するかどうかに賭けます。ファーストブラッドは、敵ヒーローがキルした場合にのみ成立します。敵ヒーローからダメージを受けた後、タワー、中立クリープ、または味方ユニットによって倒された場合でも、キルは敵ヒーローに記録され、ファーストブラッドとしてカウントされます。例えば、中立クリープやタワーのみによるキルはカウントされません。念のため、ファーストブラッドが発生したかどうかは、ゲーム統計に基づいて判断されます。
Xマップ - Radiant側がピックした近接ヒーローの総数 - 指定されたマップでRadiant側がピックした近接ヒーローの数に賭けます。
Xマップ - 最後にピックされたヒーローの主要属性 - 指定されたマップで最後にピックされたヒーローの主要属性(Strength、Agility、Intelligence、Universal)に賭けます。
Xマップ - サポート役が最初に倒される - 指定マップで最初に倒されるヒーローがサポート役のヒーローであるかどうかを予想するベットです。ゲーム統計で指定マップにおいてサポート役のヒーローが割り当てられていない場合、このマーケットへのベットは無効となります。
Xマップ - サポート役がファーストブラッドを獲得する - 指定マップでサポート役のヒーローがファーストブラッドを獲得するかどうかを予想するベットです。ファーストブラッドは、敵ヒーローがキルした場合にのみ獲得できます。敵ヒーローからダメージを受けた後、タワー、中立クリープ、または味方ユニットによって倒された場合、キルは敵ヒーローに記録され、ファーストブラッドとしてカウントされます。例えば、中立クリープやタワーのみによるデスはカウントされません。
Xマップ - ブラックキングバーを最初に獲得する - 指定マップでブラックキングバー(BKB)が完全に組み立てられた時点で、どちらのチームのプレイヤーが最初にBKBを組み立てるかを予想するベットです。BKBの所在場所(インベントリ、クーリエ、または基地の保管庫)は問いません。指定マップでブラックキングバー(BKB)が組み立てられなかった場合、このマーケットのベットは無効となります。
Xマップ - Dire側が選択した遠距離ヒーローの総数 - 指定マップでDire側が選択した遠距離ヒーローの総数にベットします。
Xマップ - 獲得したバウンティルーンの数 - 指定マップでどちらのチームがより多くのバウンティルーンを獲得するかにベットします。
Xマップ - 10キル発生時刻 - 指定マップで10キル目が昼間に発生するか夜間に発生するかにベットします。昼夜サイクルはゲーム内タイマーのすぐ上に表示され、ゲームアルゴリズムによって決定されます。
3.3. Valorantルール:
3.3.1. プレイヤーの1人が接続を切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5でのプレイを継続することを決定し、かつ両チームが4対5構成で少なくとも3ラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド以内に復帰しない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべてのベットは無効となります。念のため、3ラウンドのカウントは4対5で開始された最初のラウンドから開始されます。ラウンド開始後に接続が切断されたラウンドは、この制限にはカウントされません。接続が切断される前に既に確定していた、切断されたプレイヤー固有のマーケットへのベットは有効となります。ただし、接続が切断され、切断されたプレイヤーが4対5の3ラウンド以内に復帰しない場合、切断されたプレイヤーに関する未確定のプレイヤー固有のマーケットへのベットはすべて無効となります。
3.3.2.ラウンド再開:ラウンドが再開された場合、該当ラウンドのマーケットへのベットは有効となり、再開されたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。
3.3.3. Valorantの試合は、様々なフォーマット(例:MR12、MR8など)でプレイできます。試合に適用されるフォーマットに関する情報は、公式トーナメントルールとデータによって決定されます。ベッティングラインで提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用されるフォーマットを考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
3.4. League of Legendsのルール:
3.4.1. マップ開始時の参加者数が10人未満の場合、そのマップに関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
3.4.2.ゲーム開始後10分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から3分以内に再接続または交代ができない場合、当該マップおよびマッチに関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム開始後10分経過後にプレイヤーが切断または退出した場合、該当するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。
3.4.3. マップ開始後10分以内(00:00~9:59)に不戦勝またはトーナメント主催者による勝利が決定した場合、当該マップに関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。プレイ中のマップのゲーム開始後10分以降にトーナメント主催者による勝利が決定した場合、該当するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。
3.4.5. League of Legendsのマーケット:
Xマップ - N番目のバロン - 指定されたマップで、指定された数のバロン・ナッシャーをどちらのチームが倒すかを予想する賭けです。
Xマップ - N番目のインヒビター - 指定されたマップで、指定された数のインヒビターをどちらのチームが破壊するかを予想する賭けです。インヒビターの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同じインヒビターの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - クアドラキル - 指定されたマップで、ウルトラキル(同一ヒーローによる4連続キル)が発生するかどうかを予想する賭けです。この賭けの決済対象となるのは、ゲーム内システムで確認された連続キルのみです。
Xマップ - ペンタキル - 指定されたマップで、ランページ(同一ヒーローによる5連続キル)が発生するかどうかを予想する賭けです。この賭けの決済対象となるのは、ゲーム内システムで確認された連続キルのみです。
Xマップ - 総タレット数 - 指定されたマップで、両チームが破壊したタレットの総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。対象となるのは、標準マップタレット(外側タレット、内側タレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウント対象となります。
Xマップ - (タイプ)ドラゴンは倒されるか? - 指定されたマップで、指定されたタイプのエレメンタルドラゴン(インフェルナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、ケムテック)が倒されるかどうかを予想する賭けです。指定されたマップで指定されたタイプのドラゴンが倒された場合、倒されると予想した賭けは勝ち、倒されないと予想した賭けは負けとなります。指定されたマップで指定されたタイプのドラゴンが出現しない、または倒されなかった場合、倒されないと予想した賭けは勝ち、倒されると予想した賭けは負けとなります。
X マップ - N 番目のドラゴンタイプ - 指定されたマップで N 番目に出現するドラゴンがどのエレメンタル ドラゴン タイプ (インフェルナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、またはケムテック) であるかを賭けます。
Xマップ - ドラゴンソウルタイプ - 指定されたマップで、どのエレメンタルドラゴンタイプ(インフェルナル、マウンテン、オーシャン、クラウド、ヘクステック、ケムテック)がドラゴンソウルとして獲得されるかを予想する賭けです。マップ中にドラゴンソウルが獲得されなかった場合、このマーケットへの賭けはすべて無効となります。
Xマップ - バロン総数 - 指定されたマップで両チームが倒したバロンの総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。
Xマップ - ドラゴン総数 - 指定されたマップで両チームが倒したドラゴンの総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。このマーケットの決済には、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。
Xマップ - N番目のドラゴン - 指定されたマップで、指定された数のドラゴンをどちらのチームが倒すかを予想する賭けです。このマーケットの決済には、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。
Xマップ - 総インヒビター数 - 指定マップにおいて両チームが破壊するインヒビターの総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想する賭けです。インヒビターの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一インヒビターの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - 両チームがドラゴンを1体ずつ倒す - 指定マップにおいて両チームがそれぞれ少なくとも1体のドラゴンを倒すかどうかを予想する賭けです。この賭けでは、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
Xマップ - 両チームがバロンを1体ずつ倒す - 指定マップにおいて両チームがそれぞれ少なくとも1体のバロンを倒すかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - 両チームがインヒビターを1つずつ破壊する - 指定マップにおいて両チームがそれぞれ少なくとも1つのインヒビターを破壊するかどうかを予想する賭けです。インヒビターの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一インヒビターの複数回の破壊もカウントされます。
クアドラキルを達成するチーム - 指定されたチームが全マップでウルトラキル(同一ヒーローによる4連続キル)を達成するかどうかを賭けます。このマーケットの決済には、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが適用されます。
ペンタキルを達成するチーム - 指定されたチームが全マップでランページ(同一ヒーローによる5連続キル)を達成するかどうかを賭けます。このマーケットの決済には、ゲーム内システムで確認された連続キルのみが適用されます。
Xマップ - チームNのバロン総数 - チームNが指定されたマップで指定された数のバロン・ナッシャーを倒すか、それ以下になるかを賭けます。
Xマップ - チームNのタレット総数 - チームNが指定されたマップで指定された数のタレットを破壊するか、それ以下になるかを賭けます。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - チームNのドラゴン総数 - 指定マップにおいて、チームNが規定数以上のドラゴンを倒すか、それ以下の数を倒すかを予想する賭けです。この賭けでは、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
Xマップ - チームNのインヒビター総数 - 指定マップにおいて、チームNが規定数以上のインヒビターを破壊するか、それ以下の数を倒すかを予想する賭けです。インヒビターの破壊は、それぞれ個別にカウントされます。同じインヒビターがリスポーンした後、再度破壊した場合も同様です。
チームNのバロン総数 - 全マップにおいて、チームNが規定数以上のバロン・ナッシャーを倒すか、それ以下の数を倒すかを予想する賭けです。
チームNのタレット総数 - 全マップにおいて、チームNが規定数以上のタレットを破壊するか、それ以下の数を倒すかを予想する賭けです。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊は、それぞれ個別にカウントされます。同じタレットがリスポーンした後、再度破壊した場合も同様です。
チームNのドラゴン総数 - チームNが全マップで規定数以上のドラゴンを倒すか、それ以下の数を倒すかを予想する賭けです。この賭けでは、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
チームNのインヒビター総数 - チームNが全マップで規定数以上のインヒビターを破壊するか、それ以下の数を倒すかを予想する賭けです。インヒビターの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同じインヒビターの複数回の破壊もカウントされます。
タレット総数 - 両チームが全マップで破壊したタレットの総数が規定数を超えるか、それ以下の数を予想する賭けです。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同じタレットの複数回の破壊もカウントされます。
タレットハンディキャップ - 規定のハンディキャップを適用した後、チームが全マップでより多くのタレットを破壊するかを予想する賭けです。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウントされます。
タレット引き分けベット - 試合の全マップにおいて、どちらのチームがより多くのタレットを破壊するかを予想するベットです。両チームが同じ数のタレットを破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウントされます。
タレット1x2 - 試合の全マップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらがより多くのタレットを破壊するかを予想するベットです。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タワーの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、同じタワーがリスポーンした後の複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - N番目のタレット - 指定されたマップ上の指定されたタレットをどちらのチームが破壊するかを予想する賭けです。対象となるのは、標準的なマップタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみです。タワーの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、同じタワーがリスポーンした後の複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - タレットハンディキャップ - 指定されたマップで、規定のハンディキャップを適用した上で、どちらのチームがより多くのタレットを破壊するかを予想するベットです。対象となるのは、標準的なマップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同じタレットの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - タレット引き分け(ベット無効) - 指定されたマップで、どちらのチームがより多くのタレットを破壊するかを予想するベットです。両チームが同じ数のタレットを破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。対象となるのは、標準的なマップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同じタレットの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - タレット1x2 - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらがより多くのタレットを破壊するかを予想するベットです。対象となるのは、標準マップタレット(外側タレット、内側タレット、インヒビタータレット、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウント対象となります。
ドラゴンハンディキャップ - 規定のハンディキャップを適用した上で、試合の全マップにおいてどちらのチームがより多くのドラゴンを倒すかを予想するベットです。このベットの決済には、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。
ドラゴン引き分け(ノーベット) - 試合の全マップにおいて、どちらのチームがより多くのドラゴンを倒すかを予想するベットです。このベットの決済には、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。両チームが同数のドラゴンを倒した場合、このベットはすべて無効となります。
ドラゴン1x2 - 試合の全マップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらがより多くのドラゴンを倒すかを予想するベットです。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
Xマップ - ドラゴンハンディキャップ - 指定されたマップにおいて、規定のハンディキャップを適用した上で、どちらのチームがより多くのドラゴンを倒すかを予想するベットです。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
Xマップ - ドラゴン引き分け(ベットなし) - 指定されたマップにおいて、どちらのチームがより多くのドラゴンを倒すかを予想するベットです。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。両チームが同じ数のドラゴンを倒した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
Xマップ - ドラゴン1x2 - 指定されたマップにおいて、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらがより多くのドラゴンを倒すかを予想するベットです。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
インヒビターハンディキャップ - 指定されたハンディキャップを適用した後、試合の全マップでどちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかを予想するベットです。インヒビターの破壊は、リスポーン後の同じインヒビターの複数回の破壊も含め、それぞれ個別にカウントされます。
インヒビター引き分け(ノーベット) - 試合の全マップでどちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかを予想するベットです。インヒビターの破壊は、リスポーン後の同じインヒビターの複数回の破壊も含め、それぞれ個別にカウントされます。両チームが同じ数のインヒビターを破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
インヒビター1x2 - 試合の全マップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - 引き分け)のどちらがより多くのインヒビターを破壊するかを予想するベットです。インヒビターの破壊は、リスポーン後の同じインヒビターの複数回の破壊も含め、それぞれ個別にカウントされます。
Xマップ - インヒビターハンディキャップ - 指定されたハンディキャップを適用した後、どちらのチームが指定されたマップでより多くのインヒビターを破壊するかを予想するベットです。インヒビターの破壊は、それぞれ個別にカウントされます。同じインヒビターがリスポーンした後、複数回破壊した場合も同様です。
Xマップ - インヒビター ドローノーベット - 指定されたマップで、どちらのチームがより多くのインヒビターを破壊するかを予想するベットです。インヒビターの破壊は、それぞれ個別にカウントされます。同じインヒビターがリスポーンした後、複数回破壊した場合も同様です。両チームが同じ数のインヒビターを破壊した場合、このマーケットのすべてのベットは無効となります。
Xマップ - インヒビター 1x2 - 指定されたマップで、チーム1、チーム2、またはどちらでもない(X - ドロー)のいずれがより多くのインヒビターを破壊するかを予想するベットです。インヒビターの破壊は、それぞれ個別にカウントされます。同じインヒビターがリスポーンした後、複数回破壊した場合も同様です。
Xマップ - ドラゴン範囲 - 指定されたマップで倒されたドラゴンの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを予想するベットです。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が含まれます。
Xマップ - インヒビター破壊数範囲 - 指定マップで破壊されたインヒビターの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを賭けるベットです。インヒビターの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一インヒビターの複数回の破壊もカウント対象となります。
Xマップ - バロン破壊数範囲 - 指定マップで倒されたバロンの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかを賭けるベットです。Xマップ - キル数範囲 - 指定マップで両チームが記録したキル数の合計が、公式の試合後統計に基づき、指定された範囲内に収まるかどうかを賭けるベットです。
Xマップ - タレット破壊範囲 - 指定マップで破壊されたタレットの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかに賭けます。対象となるのは、標準マップタレット(アウタータレット、インナータレット、インヒビター、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - チームN ドラゴン破壊範囲 - 指定マップでチームNが倒したドラゴンの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかに賭けます。このマーケットの決済においては、エレメンタルドラゴンとエルダードラゴンの両方が対象となります。
Xマップ - チームN インヒビター破壊範囲 - 指定マップでチームNが破壊したインヒビターの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかに賭けます。インヒビターの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一インヒビターの複数回の破壊もカウントされます。
Xマップ - チームN バロン破壊範囲 - 指定マップでチームNが倒したバロンの総数が、指定された範囲内に収まるかどうかに賭けます。
Xマップ - チームNのキル数範囲 - 公式試合後統計に基づき、指定マップにおけるチームNの総キル数が指定された範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。
Xマップ - チームNのタレット破壊数範囲 - 指定マップにおけるチームNの総破壊数が指定された範囲内に収まるかどうかを予想する賭けです。対象となるのは、標準マップタレット(外側、内側、インヒビター、ネクサスタレット)のみです。タレットの破壊はそれぞれ個別にカウントされ、リスポーン後の同一タレットの複数回の破壊もカウント対象となります。
3.5. King of Glory(Honor of KingsおよびArena of Valor):
3.5.1. マップ開始時の参加者数が10人未満の場合、そのマップ(および関連する試合)のすべての賭けは無効となります。
3.5.2. ゲーム開始後6分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から2分以内に再接続または交代が行われなかった場合、そのマップおよび試合に関連するすべての賭けは無効となります。ゲーム開始後6分以降にプレイヤーが切断またはゲームを終了した場合、該当する賭けは公式結果に基づいて決済されます。
3.5.3.マップのゲーム開始後最初の6分間(00:00から5:59まで)に不戦勝または大会主催者による勝利が決定された場合、そのマップに関するすべての賭けは無効となります。プレイ中のマップのゲーム開始後6分以降に大会主催者による勝利が決定された場合、該当する賭けは公式結果に基づいて決済されます。
3.6. Mobile Legends:Bang Bang:
3.6.1. マップ開始時の参加者数が10人未満の場合、当該マップ(および関連する試合)に関するすべての賭けは無効となります。
3.6.2. ゲーム開始後6分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から2分以内に再接続または交代が行われなかった場合、当該マップおよび試合に関するすべての賭けは無効となります。ゲーム開始後6分以降にプレイヤーが切断またはゲームを終了した場合、該当する賭けは公式結果に基づいて決済されます。
3.6.3. マップ開始後6分以内(00:00~5:59)に不戦勝またはトーナメント主催者による勝利が決定された場合、当該マップに関するすべての賭けは無効となります。トーナメント主催者の決定により、プレイ中のマップのゲーム内時間で6分以降に勝利が決定された場合、該当するマーケットの賭け金は公式結果に従って決済されます。
3.7. Wild Rift:
3.7.1. マップ開始時の参加者数が10人未満の場合、当該マップ(および関連する試合)に関するすべての賭けは無効となります。
3.7.2. ゲーム開始後6分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から2分以内に再接続または交代が行われなかった場合、当該マップおよび試合に関するすべての賭けは無効となります。ゲーム開始後6分以降にプレイヤーが切断または途中退出した場合、該当する賭けは公式結果に基づいて決済されます。
3.7.3. マップ開始後6分以内(00:00~5:59)に不戦勝または大会主催者による勝利が決定した場合、当該マップに関するすべての賭けは無効となります。トーナメント主催者の決定により、プレイ中のマップのゲーム内時間で6分以降に勝利が決定された場合、該当するマーケットの賭け金は公式結果に従って決済されます。
3.8. Free Fire、PUBG、PUBG Mobile、Fortnite、Apex Legends、Call of Duty: Warzone(バトルロイヤルeスポーツ):
3.8.1. ラウンドの勝者は、最後に生き残ったプレイヤーまたはチーム(該当するゲームロジックに基づく)によって決定されます。「ラウンド」とは、プレイされたマップ1つを指します。
3.8.2. 指定されたラウンドが完了しなかった場合、そのラウンドに関するすべての賭けは無効となります。
3.8.3. トーナメントの優勝者は、トーナメントの全ラウンドが完了した後の公式最終順位に基づいて決定されます。関連する賭けは、トーナメント主催者が提供する公式結果に基づいて決済されます。
3.8.4. ラウンドマーケット:
ラウンドXの勝者 - 指定されたラウンドで勝利するチームまたはプレイヤーを予想する賭け。
ラウンドXのトップ3入り - 指定されたプレイヤーまたはチームが、指定されたラウンドでトップ3に入るかどうかを予想する賭け。
3.9. Deadlock:
3.9.1. マップ開始時の参加者数が10名未満の場合、当該マップ(および関連する試合)に関するすべての賭けは無効となります。
3.9.2. プレイヤーのいずれかが開始8分以内に切断し、切断時点からゲーム内時間で2分以内に再接続または交代ができない場合、当該マップおよび試合に関連するすべての賭けは無効となります。プレイヤーがプレイ中のマップ開始8分以降に切断または途中退出した場合、該当する賭けは公式結果に基づいて決済されます。
3.9.3. マップ開始後10分以内(00:00~9:59)に不戦勝またはトーナメント主催者による勝利が決定した場合、当該マップに関するすべての賭けは無効となります。トーナメント主催者の決定により、プレイ中のマップのゲーム内時間で10分以降に勝利が確定した場合、該当するマーケットの賭け金は公式結果に基づいて決済されます。
3.10. Rainbow Six: Siege:
3.10.1. プレイヤーの1人が切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5でのプレイを継続することを決定し、かつ両チームが4対5構成で少なくとも2ラウンドをプレイした後、5人目のプレイヤーが2ラウンド以内に復帰しない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべてのベットは無効となります。
念のため、2ラウンドのカウントは、4対5で開始された最初のラウンドから開始されます。ラウンド開始後に切断が発生した場合は、この制限にはカウントされません。
切断されたプレイヤーに関するマーケットで、切断前に既に確定していたベットは有効となります。ただし、切断が発生し、切断したプレイヤーが4対5の2ラウンド以内に復帰しない場合、切断したプレイヤーに関する未確定のベットはすべて無効となります。
3.10.2.ラウンドが再開された場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。
3.11. GeoGuessr ルール:
3.11.1. GeoGuessrの試合におけるすべての賭けは、公式ウェブサイト「GeoGuessr - Let's explore the world! 」に掲載されているトーナメント主催者による公式結果に基づいて決済されます。これには、試合中にトーナメント主催者が行ったゲーム内での決定や変更も含まれます。
3.12. Call of DutyおよびCall of Duty Mobileルール:
3.12.1. これらのルールはCall of Duty: Warzoneには適用されません。Call of Duty: Warzoneのマーケットの決済条件は、バトルロイヤルeスポーツルールに準拠します。
3.12.2. 試合は、タイトルまたはトーナメントルールによって異なる形式で行われる場合があります(例:Call of Duty Leagueでは4対4、Call of Duty Mobileでは5対5、過去のCDLタイトルではヒストリカル5対5)。該当するマーケットへの賭けは、チーム形式に関わらず、公式トーナメント結果に基づいて決済されます。
3.12.5. Call of DutyおよびCall of Duty Mobileのマーケット:
Xマップ - ラウンドハンディキャップ - 指定されたマップで、最終ラウンドスコア(延長戦を含む)に規定のラウンドハンディキャップを適用した上で、チームが勝利するかどうかを予想するベットです。このマーケットは、ラウンド制モード(例:サーチ&デストロイ、コントロール)でのみ利用可能です。予定されていたマップがラウンド制ではないモード(例:ハードポイント)に変更された場合、このマーケットへのベットはすべて無効となります。
3.13. Marvel Rivals:
3.13.1. ゲーム開始後2分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から4分以内に再接続または交代ができない場合、当該マップおよび試合に関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム開始後2分経過後にプレイヤーが切断またはゲームを終了した場合、該当するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。
3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:
3.14.1. プレイヤーのいずれかが切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5でのプレイを継続することを決定し、かつ両チームが4対5構成で少なくとも2ラウンドをプレイし、5人目のプレイヤーが2ラウンド以内に復帰しない場合、そのマップ、マッチ、およびマッチサイドマーケットに関するすべてのベットは無効となります。念のため、2ラウンドのカウントは、4対5で開始された最初のラウンドから開始されます。ラウンド開始後に切断が発生した場合は、この制限にはカウントされません。切断されたプレイヤーの特定のマーケットに対するベットは、切断前に既に確定していた場合は有効となります。ただし、切断が発生し、切断されたプレイヤーが2ラウンド以内に復帰しない場合、切断されたプレイヤーに関する未確定のプレイヤー固有のマーケットに対するベットはすべて無効となります。
3.14.2.ラウンドが再開された場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべてのマーケットは、再プレイされたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されます。
3.14.3. Crossfireの試合は、様々な形式(例:MR9、MR8など)でプレイできます。試合に適用される形式に関する情報は、公式トーナメントルールおよびデータによって決定されます。提供されるすべてのマーケットは、特定の試合で使用される形式を考慮し、公式トーナメントデータに基づいています。
3.15. 鉄拳:
3.15.3. 鉄拳マーケット:
勝者 - 試合の勝者を予想するベット。鉄拳では、試合はセットに相当します。
Xマップ勝者 - シリーズ内の指定されたマップの勝者を予想するベット。鉄拳では、マップはゲームに相当します。マップ(ゲーム)で先に3KO(ノックアウト)を達成したプレイヤーが勝利となります。
マップハンディキャップ - 指定されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを最終スコアに適用した後の試合(セット)の勝者を予想するベット。ハンディキャップは、各プレイヤーが獲得したマップ(ゲーム)の数に適用されます。
合計マップ数 - 試合でプレイされたマップ(ゲーム)の合計数を予想するベット。指定されたマップ数を上回るか下回るかで勝敗が決まります。
正確なスコア(マップ数) - 試合(セット)で獲得したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアを予想するベット。勝者は、規定のマップ(ゲーム)勝利数(例:Bo3では2勝、Bo5では3勝)に先に到達したプレイヤーとなります。
3.16. ストリートファイター:
3.16.4. ストリートファイターの市場:
勝者 - 試合の勝者を予想する賭け。ストリートファイターでは、試合はセットに相当します。
Xマップ勝者 - シリーズ内の指定されたマップの勝者を予想する賭け。ストリートファイターでは、マップはゲームに相当します。マップ(ゲーム)で先に2KO(ノックアウト)を達成したプレイヤーが勝利となります。
マップハンディキャップ - 指定されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを最終スコアに適用した後の試合(セット)の勝者を予想する賭け。ハンディキャップは、各プレイヤーが獲得したマップ(ゲーム)の数に適用されます。
総マップ数 - 試合でプレイされたマップ(ゲーム)の総数を予想する賭け。指定された数より多いか少ないかで勝敗が決まります。
正確なスコア(マップ数) - 試合(セット)で獲得したマップ(ゲーム)の正確な最終スコアを予想する賭け。勝者は、規定のマップ(ゲーム)勝利数(例:Bo3では2勝、Bo5では3勝)に最初に到達したプレイヤーによって決定されます。
3.17. Overwatch 2:
3.17.1. ゲーム開始後2分以内にプレイヤーが切断し、切断時点から4分以内に再接続または交代が行われなかった場合、当該マップおよびマッチに関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。ゲーム開始後2分経過後にプレイヤーが切断またはゲームを終了した場合、該当するマーケットへのベットは公式結果に基づいて決済されます。
3.18. Rocket League:
3.18.1. ゲーム(マップ)またはマッチが、ゲーム開始後2分以内(00:00~1:59)にトーナメント主催者の決定により中止または勝利となった場合、当該マップおよびマッチに関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。試合の中止または勝利決定が2分以降に行われた場合、当該マップまたは試合の影響を受けるマーケットへのすべてのベットは、公式結果に基づいて決済されます。
3.18.2. Rocket Leagueのマーケット:
勝者 - 試合の勝者を予想するベット。ロケットリーグでは、試合はシリーズに相当します。
Xマップ勝者 - 指定されたマップの勝者を予想するベット。ロケットリーグでは、マップはゲームに相当します。
マップハンディキャップ - 最終マップ(ゲーム)スコアに指定されたマップ(ゲーム)ハンディキャップを適用した後、チームが試合(シリーズ)に勝利するかどうかを予想するベット。
総マップ数 - 試合(シリーズ)でプレイされたマップ(ゲーム)の総数が、指定された数を超えるか下回るかを予想するベット。
正確なスコア(マップ数) - 試合(シリーズ)の正確な最終マップ(ゲーム)スコアを予想するベット(例:2-0、2-1)。
3.19. Age of Empires、StarCraft II、StarCraft: Brood War、Warcraft III:
3.19.1. 試合またはマップが、ゲーム開始後10分以内(00:00~9:59)にトーナメント主催者の判断により中止または勝敗決定された場合、当該マップおよび試合に関連するすべてのマーケットへのベットは無効となります。中止または勝敗決定が10分以降に行われた場合、当該マップまたは試合の影響を受けるすべてのマーケットへのベットは、公式結果に基づいて決済されます。
3.20. Standoff 2:
3.20.1.プレイヤーの1人が接続を切断し、再接続または交代ができない場合、両チームが4対5での試合続行を選択し、かつ両チームが4対5構成で少なくとも3ラウンドをフルにプレイし、5人目のプレイヤーが3ラウンド以内に復帰しない場合、当該マップ、試合、および試合サイドマーケットに関するすべてのベットは無効となります。念のため申し添えますが、3ラウンドのカウントは、4対5で開始された最初のラウンドから開始されます。ラウンド開始後に接続が切断されたラウンドは、この制限にはカウントされません。接続が切断されたプレイヤーに関する、当該プレイヤーの接続切断前に確定していたベットは有効となります。ただし、接続が切断され、切断されたプレイヤーが4対5の3ラウンド以内に復帰しない場合、切断されたプレイヤーに関する未確定のベットはすべて無効となります。
3.20.2. ラウンドが再開された場合、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。影響を受けるすべての市場は、再試合されたラウンドの公式ゲーム内スコアに基づいて決済されるものとする。
3.21. FC 26 の特定ルール:
3.21.1. すべてのマーケットは、一般スポーツブックルールおよびサッカーマーケットルールに従って決済されます。
3.21.2. このカテゴリーの試合は、ゲーム開発元に関わらず、EA Sports FCやeFootball(旧PES)など、様々なサッカーシミュレーションゲームを使用してプレイされる場合があります。また、異なるゲームバージョン(例:FC 24、FC 25など)が使用される場合もあります。これらの違いはあくまで情報提供のみを目的としており、ベットの無効化の理由とはなりません。
3.21.3. 記載されている試合時間(例:2x4分または2x5分)は、ゲーム内の時間設定を指し、情報提供のみを目的としています。これらの設定の変更は、ベットの無効化の理由とはなりません。
3.21.4.オッズ/選手/チームの誤り:オッズ/選手/チームの誤りがあるマーケットに賭けが行われた場合、該当するすべての賭けは無効となります。
3.21.5. カメラ障害:プレイヤーのカメラ映像が途絶え、試合またはマップの予想所要時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、確定済みのマーケットはすべて有効となりますが、中断の影響を受けた未確定マーケットへの賭けは無効となります。このルールは、キーイベント中にカメラ映像が途絶え、公式情報源を通じてそのイベントの結果を確認できない場合にも適用されます。
3.21.7. 配信の問題:公式配信とは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、エンドユーザーが視聴できる試合の主要放送を指します。公式配信が試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへの賭けは無効となります。主要イベント中に公式配信が中断された場合、中断前に確定したすべてのマーケットへのベットは有効となり、未確定のマーケットへのベットは無効となります。配信中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づきます。VODは、配信が利用できなかった日時と期間を示す決定的な証拠となります。このルールは、試合前および試合中のマーケットを含むすべてのベットに適用されます。
3.21.8. 重大な不具合:このルールは、ゲームプレイを妨げる技術的な障害(ゲームを破壊するバグ、ゲームクラッシュ、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオに影響を与えるインターネット/ネットワーク障害など)に適用されます。このような不具合が発生し、主要イベントまたは重要なイベントが発生しておらず、オッズに変更がない場合、ゲームは再開され、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。重大なイベント発生後に不具合が発生した場合、または不具合発生のタイミングが明確に特定できない場合は、未決済のマーケットへのベットはすべて無効となり、決済済みのマーケットへのベットはすべて有効となります。不具合発生のタイミングが明確に特定できる場合は、その時点までに確定済みのマーケットへのベットは有効となり、それに応じて決済されますが、残りの未決済マーケットへのベットは無効となります。
3.21.9. ネームプレート/ゲームパッドの色に関する問題:このような問題は、ベットの無効化の理由とはなりません。
3.22. NBA 2K26固有のルール:
3.22.1. すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに定められた方法で決済されます。
3.22.2. このカテゴリーの試合は、NBA 2K24、NBA 2K25、NBA 2K26など、異なるゲームバージョンを使用してプレイされる場合があります。これらの違いは情報提供のみを目的としており、賭けを無効にする理由にはなりません。
3.22.3. 記載されている試合時間(例:4×5分)は、ゲーム内の時間設定を指し、情報提供のみを目的としています。これらの設定の変更は、賭けを無効にする理由にはなりません。
3.22.4. オッズ/選手の誤り:オッズまたは選手が誤っているマーケットに賭けた場合、該当するすべての賭けは無効となります。
3.22.5.チーム/プレイヤーの誤り:試合が早期に中断され、重要なイベント(得点など)が発生していない場合、試合は再開されることがあります。重要なイベントが既に発生している場合は、該当するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
3.22.6. カメラ障害:プレイヤーのカメラ映像が途絶え、試合またはマップの予想所要時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、確定済みのすべてのマーケットへのベットは有効となりますが、中断の影響を受けた未確定のマーケットへのベットは無効となります。このルールは、重要なイベント中にカメラ映像が途絶え、そのイベントの結果を公式情報源で確認できない場合にも適用されます。
3.22.7. 配信の問題:公式配信とは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、ユーザーが視聴できる試合の主要放送を指します。公式配信が試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。主要イベント中に公式配信が中断された場合、中断前に確定したすべてのマーケットへのベットは有効となり、未確定のマーケットへのベットは無効となります。配信中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づきます。VODは、配信が利用できなかった日時と期間を示す決定的な証拠となります。このルールは、試合前および試合中のマーケットを含むすべてのベットに適用されます。
3.22.8. 重大な不具合:このルールは、ゲームプレイを妨げる技術的な障害(ゲームを破壊するバグ、ゲームクラッシュ、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオに影響を与えるインターネット/ネットワーク障害など)に適用されます。試合中にこのような不具合が発生し、主要イベントまたは重要なイベントがまだ発生しておらず、オッズに変更がない場合、ゲームは再開され、関連するマーケットへのすべてのベットは有効となります。試合中にキーイベントまたは重要なイベントが発生した後に不具合が発生した場合、または不具合発生のタイミングが明確に特定できない場合は、未確定のすべてのマーケットへのベットは無効となり、確定済みのマーケットへのベットは有効となります。不具合発生のタイミングが明確に特定できる場合は、その時点までに確定済みのマーケットへのベットは有効となり、それに応じて決済されますが、残りの未確定マーケットへのベットは無効となります。
3.22.9. ネームプレート/ゲームパッドの色に関する問題:このような問題は、ベットの無効化の理由とはなりません。
3.23. Cricket 24固有のルール:
3.23.1. すべてのマーケットへのベットは、一般ルールおよびクリケットマーケットルールに定められた方法で決済されます。
3.23.2. このカテゴリーの試合は通常、5オーバー形式(各チームが最大5オーバーまで打席に立つ)で行われます。記載されている形式はゲーム内の設定に関するものであり、参考情報としてのみ提供されています。これらの設定の変更は、ベットの無効化の理由とはなりません。
3.23.3. 試合は、Cricket 23またはCricket 24を含む、異なるゲームバージョンを使用して行われる場合があります。これらの違いはあくまで参考情報であり、ベットの無効化の理由とはなりません。
3.23.4. オッズ/選手の誤り:オッズまたは選手が誤っているマーケットにベットが行われた場合、該当するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
3.23.5.チーム/プレイヤーの誤り:試合が早期に中断され、重要なイベント(得点など)が発生していない場合、試合は再開されることがあります。重要なイベントが既に発生している場合は、すべてのベットが無効となります。
3.23.6. カメラ障害:プレイヤーのカメラ映像が途絶え、試合またはマップの予想所要時間に対して妥当な時間内に復旧できない場合、既に確定済みのマーケットへのベットは有効となりますが、中断の影響を受けた未確定のマーケットへのベットは無効となります。このルールは、重要なイベント中にカメラ映像が途絶え、そのイベントの結果を公式情報源で確認できない場合にも適用されます。
3.23.7. 配信の問題:公式配信とは、トーナメント主催者または公式放送局が指定する、ユーザーが視聴できる試合の主要放送を指します。公式配信が試合の全期間にわたって利用できない場合、その試合のすべてのマーケットへのベットは無効となります。主要イベント中に公式配信が中断された場合、中断前に確定したすべてのマーケットへのベットは有効となり、未確定のマーケットへのベットは無効となります。配信中断の確認は、試合の公式録画(VOD)に基づきます。VODは、配信が利用できなかった日時と期間を示す決定的な証拠となります。このルールは、試合前および試合中のマーケットを含むすべてのベットに適用されます。
3.23.8. 重大な不具合:このルールは、ゲームプレイを妨げる技術的な障害(ゲームを破壊するバグ、ゲームクラッシュ、プレイヤー、チーム、またはトーナメントスタジオに影響を与えるインターネット/ネットワーク障害など)に適用されます。試合中にこのような不具合が発生し、かつ主要イベントまたは重要なイベントがまだ発生していない場合、オッズは変更されず、ゲームは再開される可能性があり、関連するすべてのマーケットへのベットは有効となります。重要なイベントまたは重大なイベントの後に不具合が発生した場合、または不具合発生のタイミングが明確に特定できない場合、不具合発生後に未確定のマーケットへのベットは無効となります。一方、既に確定済みのマーケットへのベットは有効となります。
不具合発生のタイミングが明確に特定できる場合、その時点までに確定済みのマーケットへのベットは有効となり、それに応じて決済されます。一方、未確定のマーケットへのベットは無効となります。
3.23.9. ネームプレート/ゲームパッドの色に関する問題:このような問題は、ベットの無効化の理由とはなりません。
IV. eスポーツソリューションのベッティングルール
1. 一般ルール
1.1 一般規定
1.1.1. スポーツブックは、オッズが誤っているマーケット(誤植、技術的/バックオフィス上のエラー、明らかな価格設定ミスを含むがこれらに限定されない)へのベット、およびイベント開始後または技術的な不具合発生中にベットされたベットをキャンセルする権利を留保します。
1.1.2. すべてのベットは、該当するマーケットの結果が確定した時点で決済されます。
1.1.3. ビデオストリーミングまたはアーカイブの提供は保証されません。
1.1.4. 第III項の規定は、本第IV項で言及されているeスポーツには適用されません。
1.2 マーケットの定義
1.2.1 マッチ(1X2)
試合またはイベントの結果にベットできるマーケット。
● 1 — ホームチーム、または左側に記載されているチーム
● X — 引き分け(該当する場合)
● 2 — アウェイチーム、または右側に記載されているチーム
1.2.2 正確なスコア
試合またはイベントの正確なスコア(途中経過または最終スコア)に賭けることができるマーケットです。
1.2.3 オーバー/アンダー(合計)
事前に定義された事象(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ時間など)の合計数が、マーケットの説明に記載されているラインを上回るか下回るかに賭けることができるマーケットです。事象の合計数がマーケットの説明に記載されているラインと等しい場合、そのマーケットへの賭けは無効となります。
例:ラインが128.0ポイントで、試合が64対64(合計128)で終了した場合、該当するすべての賭けは無効となります。
1.2.4 奇数/偶数
あらかじめ定義された事象の合計数が以下のいずれかになるかどうかを賭けることができるマーケットです。
● 奇数 — 1、3、5など
● 偶数 — 0、2、4など。0は偶数とみなされます。
1.2.5 ハーフタイム/フルタイム
ハーフタイム時点の結果と最終結果の両方を賭けることができるマーケットです。例:ハーフタイムのスコアが1-0で、最終スコアが1-1の場合、勝敗は1/Xとなります。試合形式がマーケットで説明されている形式と異なる場合(例:ハーフタイム制ではない場合)、該当するすべての賭けは無効となります。
1.2.6 期間別賭け
試合/イベント内の特定の期間の結果を賭けることができるマーケットです。
1.2.7 ドローノーベット(DNB)
「1」または「2」のいずれかにのみベットできるマーケットです。試合が引き分けに終わった場合、このマーケットへのベットは無効となります。
1.2.8 ハンディキャップ
最終スコアにハンディキャップを加算または減算して精算を行うマーケットです。調整後のスコアがマーケットの説明に記載されているハンディキャップラインと一致する場合、該当するすべてのベットは無効となります。
1.2.9 アジアンハンディキャップ
例:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。賭け金は2つのベットに均等に分割されます。
● フェイバリットチーム(-1.5)と(-2.0)
● アンダードッグチーム(+1.5)と(+2.0)
精算例:
● 3点差以上で勝利 → 全額勝利
● 2点差で勝利 → 半額勝利(一部勝利、一部払い戻し)
● 1点差以下で勝利/引き分け/敗北 → 全額損失
1.2.10 ダブルチャンス
2つの結果に同時に賭けることができるマーケットです。
● 1X — ホームチームの勝利または引き分け
● 12 — ホームチームの勝利またはアウェイチームの勝利
● X2 — 引き分けまたはアウェイチームの勝利
1.2.11 先制点を挙げて勝利するチーム
選択したチームが先制点を挙げ、試合に勝利する必要があります。得点が入らなかった場合は、該当するすべてのマーケットのベットは無効となります。
1.2.12 クォーター/ハーフ/ピリオドX(期間中の得点)
指定された期間内に発生したイベントのみを対象とします。他の期間の結果は含まれません。試合形式が記載されている形式と異なる場合、該当するマーケットへのベットは無効となります。
1.2.13 クォーター/ハーフ/ピリオドX終了時の結果 指定された期間終了時の累積結果(それまでのすべての期間を含む)を指します。
1.2.14 Xポイント/ゴール獲得競争
指定されたポイント/ゴールに先に到達したチームまたは選手を指します。規定の期間内(該当する場合)に指定された合計ポイント/ゴールに到達しなかった場合、別途記載がない限り、該当するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
1.2.15 Xポイント/Xゴール獲得者
指定されたポイント/ゴールを獲得した選手を指します。規定の期間内(該当する場合)にイベントが発生しなかった場合、別途記載がない限り、該当するすべてのマーケットへのベットは無効となります。
1.2.16 全ハーフ/全ピリオド勝利チーム
記載されたチームは、各ハーフ/ピリオドにおいて相手チームよりも多くのゴール/ポイントを獲得する必要があります。 2. eスポーツルール 2.1 eサッカー試合形式 2ハーフ制:
● 3分×2
● 4分×2
● 6分×2
● 15分×2 ロスタイムを含む。延長戦およびペナルティは、別途規定がない限り除外します。
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。gP(ゲーミングパルス)マーケットルールでは、ポイントは試合中のパフォーマンスに基づいて計算されます。ゴールを決めると+1.0ポイント、シュートを決めると+0.2ポイントが加算されます。
結果ページ: Betby Games Almanac
2.2 eサッカー:ボルタ
試合形式
3分ハーフ(前後半)制。アディショナルタイムと延長戦を含む。PK戦は除く。
精算
特に明記されていない限り、延長戦は考慮されません。すべてのマーケットへのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.3 eサッカー:ペナルティ
試合形式
各チーム5本のPK。5本終了後同点の場合は、サドンデス方式で決着。
精算
すべてのマーケットへのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.4 eサッカー:X-Battle FC
試合形式
30秒ハーフ×2。延長戦は含まれません。
精算
すべてのマーケットへのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ: Betby Games Almanac
2.5 eバスケットボール
試合形式
6分クォーター×4。特に明記されていない限り、延長戦は含まれません。
精算
すべてのマーケットへのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.6 eバスケットボール:ブリッツ
試合形式
1分1クォーター。延長戦は含まれません。
精算
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ: Betby Games Almanac
2.7 e格闘ゲーム
対象:
● Injustice — Betby Games Almanac
● Mortal Kombat — Betby Games Almanac
2.7.1 試合結果マーケット
勝者
総合的な試合で勝利するキャラクターにベットします。
2.7.2 マーケット用語
体力ゲージ
各ファイターには2つの体力ゲージがあります。2つ目の体力ゲージは、1つ目の体力ゲージが完全にゼロになった後にのみ有効になります。
ファーストダメージ
試合中に最初に命中した攻撃に賭けます。
クラッシュ
両ファイターが体力を回復するために対戦する、試合中の特別なメカニズムです。クラッシュの結果は以下のいずれかになります。
● ファイターAの勝利
● ファイターBの勝利
● 引き分け
スーパームーブ
各キャラクター固有の、特定のゲーム内条件で発動する、希少で強力な技です。
慈悲はあるのか
「慈悲」メカニズムが発動するかどうかを指します。これは、ファイターが相手をすぐに倒さずに、意図的に命を奪わない状況を指します。
フィニッシュヒムメソッド
相手を倒す方法を指します。これには以下が含まれますが、これらに限定されません。
● フェイタリティ
● ブルータリティ
● 通常攻撃
● その他、公式に認められたフィニッシュ技
勝者残りHP
試合終了時の勝者キャラクターの残りHPを指します。
精算
すべてのマーケットのベットは、公式のゲーム内結果および一般ルールに従って精算されます。
2.8 eクリケット
試合形式
2イニング(1イニングあたり5オーバー、1オーバーあたり6球)
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.9 eクリケット:スーパーオーバー
試合形式
各チーム1オーバー
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.10 eクリケット:X-バトルバット
試合形式
10ラウンド(1ラウンドにつき1ヒット)。延長イニングなし。
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ: Betby Games Almanac
2.11 eシューター:CS2(MR15)
試合形式
先に8ラウンドに到達したチームが勝利。
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.12 eシューター:CS2(BO3)
試合形式
3マップ制(2マップ先取)。
精算
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.13 e競馬
試合形式
出走頭数:8~24頭。
距離:800~3200メートル。
精算
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ: Betby Games Almanac
2.14 eテニス
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.15 eバレーボール
試合形式
25ポイント先取の1セットマッチ
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.16 eボクシング
試合形式
2分間の1ラウンド
精算
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.17 eカバディ
試合形式
5分間のハーフ×2
精算
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って精算されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.18 eVaquejada
試合形式
4ラウンド(各ラウンド4回)
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.19 eMMA
試合形式 1ラウンド
決済 すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.20 eAmerican Football
試合形式 2分間のクォーターを4回。延長戦は、特に明記されていない限り含まれません。
決済 すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.21 eフットボールバレー
試合形式:3セットマッチ(2セット先取)、各セット11ポイント制。
決済:すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.22 eテックボール
試合形式:3セットマッチ(2セット先取)、各セット12ポイント制。
決済:すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.23 eアイスホッケー
試合形式
3分間の3ピリオド制。延長戦は、特に明記されていない限り含まれません。
決済
すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。gP(ゲーミングパルス)マーケットルールでは、ポイントはゲーム内のパフォーマンスに基づいて計算されます。ゴールは+1.0ポイント、シュートは+0.2ポイントとなります。
結果ページ:Betby Games Almanac
2.24 e卓球フォーマット
● 5セットマッチ(3ポイント先取)、1セット11ポイント(バランスあり)
● 7セットマッチ(4ポイント先取)、1セット7ポイント(バランスなし)
決済:すべてのマーケットのベットは、一般ルールに従って決済されます。
結果ページ:Betby Games Almanac
V. グレイハウンド、競馬、ハーネスレースのルール
1. 一般事項
1.1 すべての賭け金は、レース当日に該当する競馬統括機関が発表する公式レース結果に基づいて精算されます。
1.2 同着の場合、賭け金は額面金額を同着馬数で割った金額で払い戻されます。
1.3 スポーツブックは最新かつ正確なデータを提供するよう努めていますが、競馬、グレイハウンド、ハーネスレースのデータに関するいかなる誤りについても責任を負いません。
2. マーケット別ルール
2.1. 「単勝」マーケットには同着ルールが適用されます。
2.2. 「複勝」マーケットには以下のルールが適用されます。
2.2.1. レースに8頭以上の出走馬がいる場合、1着、2着、3着に複勝の配当が支払われます。出走馬が8頭以上の時点で賭けが行われ、その後出走馬が7頭以下に減った場合、1着、2着、3着の賞金は支払われますが、控除が適用されます。控除額については、3.3.5項の控除表を参照してください。
2.2.2. 同着の場合のルールが適用されます
2.3. 「トップ2ベット」マーケットには、以下のルールが適用されます。
2.3.1. レースで1着または2着になった馬に配当が支払われます。
2.3.2. ベットは、出走馬が5頭以上のレースのみ有効です。出走馬が5頭未満のレースへのベットは無効となります。
2.3.3. 同着のルールが適用されます。
3. 決済およびキャンセルに関するルール
3.1. 出走取消
3.1.1. 出走馬が出走取消となった場合、賭け金は払い戻されます。
3.2. レースの中止、延期、および移転
3.2.1. レースが中止、別の会場/競馬場への移転(同一会場内の別の競馬場への移転を含む)、または別の日程への延期となった場合、単勝ベットは無効となります。影響を受けるコンボベットは、当該レースを除外して再計算されます。
3.2.2. レースが延期され、レースが当初予定されていた開始時刻から48時間以内に同じ会場で再スケジュールされた場合、すべての賭けはレースが延期されなかったものとして有効となります。
3.2.3. 同一会場でのレース延期により出走取消が復活した場合、すべての賭けは無効となります。
3.3. 控除
3.3.1. 賭けは、賭け金の確定後に控除の対象となる場合があります。これらの控除は、賭けの額面金額(予想配当金)に対して適用されます。
3.3.2. 最終出走馬が確定した後、かつ賭け金の確定後に出走取消が発生した場合、控除は、控除表に従って、的中した賭けの額面金額に対して適用されます。控除表は、3.3.5項を参照してください。
3.3.3. 控除額は、賭け金の配当金から差し引かれる割合として計算されます。
3.3.4.複数の出走馬がレースから除外された場合、除外された各出走馬の除外率を合計し、控除表に基づいて合算控除率を算出します。控除表については、3.3.5項を参照してください。
3.3.5. 控除表
|
オッズ (>、以上) |
オッズ (<=、以下または等しい) |
マーケット「勝利」 (%)* |
マーケット「トップ2」 (%)* |
マーケットプレース (%)* |
|
1.00 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.10 |
72 |
40 |
26 |
|
1.10 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.20 |
69 |
39 |
26 |
|
1.20 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.30 |
65 |
38 |
26 |
|
1.30 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.40 |
60 |
37 |
25 |
|
1.40 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.50 |
55 |
37 |
25 |
|
1.50 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.60 |
51 |
36 |
24 |
|
1.60 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.70 |
47 |
34 |
24 |
|
1.70 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.80 |
45 |
34 |
23 |
|
1.80 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.90 |
43 |
33 |
23 |
|
1.90 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2.00 |
40 |
32 |
22 |
|
2.00 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.10 |
39 |
31 |
22 |
|
2.10 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.20 |
36 |
30 |
21 |
|
2.20 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.30 |
35 |
29 |
21 |
|
2.30 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.40 |
33 |
29 |
20 |
|
2.40 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.50 |
31 |
28 |
20 |
|
2.50 |
2.60 |
30 |
27 |
19 |
|
2.60 |
2.70 |
29 |
27 |
19 |
|
2.70 |
2.80 |
28 |
26 |
18 |
|
2.80 |
2.90 |
27 |
25 |
18 |
|
2.90 |
3.00 |
26 |
25 |
18 |
|
3.00 |
3.10 |
25 |
24 |
17 |
|
3.10 |
3.20 |
24 |
23 |
17 |
|
3.20 |
3.30 |
23 |
22 |
16 |
|
3.30 |
3.40 |
22 |
22 |
16 |
|
3.40 |
3.50 |
22 |
22 |
16 |
|
3.50 |
3.60 |
21 |
21 |
15 |
|
3.60 |
3.70 |
20 |
21 |
15 |
|
3.70 |
3.80 |
20 |
20 |
15 |
|
3.80 |
3.90 |
19 |
20 |
14 |
|
3.90 |
4.00 |
19 |
20 |
14 |
|
4.00 |
4.20 |
18 |
19 |
14 |
|
4.20 |
4.40 |
18 |
19 |
14 |
|
4.40 |
4.50 |
18 |
19 |
14 |
|
4.50 |
4.60 |
16 |
18 |
14 |
|
4.60 |
4.80 |
15 |
17 |
13 |
|
4.80 |
5.00 |
15 |
17 |
13 |
|
5.00 |
5.50 |
13 |
15 |
12 |
|
5.50 |
6.00 |
12 |
15 |
12 |
|
6.00 |
6.50 |
11 |
14 |
11 |
|
6.50 |
7.00 |
10 |
13 |
10 |
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7.00 |
7.50 |
9 |
12 |
9 |
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7.50 |
8.00 |
8 |
11 |
8 |
|
8.00 |
8.50 |
8 |
11 |
8 |
|
8.50 |
9.00 |
7 |
10 |
7 |
|
9.00 |
9.50 |
7 |
10 |
7 |
|
9.50 |
10.00 |
6 |
8 |
6 |
|
10.00 |
11.00 |
5 |
7 |
5 |
|
11.00 |
12.00 |
5 |
7 |
5 |
|
12.00 |
13.00 |
4 |
6 |
4 |
|
13.00 |
14.00 |
4 |
6 |
4 |
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14.00 |
15.00 |
3 |
4 |
3 |
|
15.00 |
16.00 |
3 |
4 |
3 |
|
16.00 |
17.00 |
3 |
4 |
3 |
|
17.00 |
18.00 |
2 |
3 |
2 |
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18.00 |
19.00 |
2 |
3 |
2 |
|
19.00 |
20.00 |
2 |
3 |
2 |
|
20.00 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*この欄には、該当する賭けの賞金の額面金額から差し引かれる金額が表示されます。
3.4. エラー
3.4.1. スポーツブックが、競馬、グレイハウンドレース、ハーネスレースなどのイベントに関して、誤った賭け情報(誤ったオッズの掲載を含むがこれに限定されない)を公開、掲載、または引用した場合、そのエラーの原因や発生源に関わらず、スポーツブックは該当する賭けを無効にする権利を留保します。
3.5. レース開始時刻後の賭けの受付
3.5.1. イベントの公式開始時刻後に誤って単独の賭けが受け付けられた場合、その賭けは無効となり、エンドユーザーに返金されます。
3.5.2. コンボベットの一部として、イベントの公式開始時刻後に賭けが受け付けられた場合、そのイベントは無効とみなされ、コンボベットの残りの賭けは有効となります。
3.6. その他
3.6.1. 競走馬またはグレイハウンドが審判員の命令によりレース直前に出走を取り消された場合、残りの出走馬に対する控除を含め、当該競走馬またはグレイハウンドの状態に関する審判員の決定を考慮した上で、すべての賭け金が支払われます。控除額については、3.5.5項の控除表を参照してください。
3.6.2. 賭け金は、レース当日の審判員の公式決定に従って精算されます。競走馬またはグレイハウンドが後日、何らかの理由で失格となった場合、または順位が後日変更された場合でも、賭け金の精算においては、レース当日に審判員が発表した公式結果が適用されます。
VI. 予想
1. 一般規則
1.1. 予想の範囲:「予想」セクションでは、政治、芸術、エンターテイメント、科学、特定のスポーツイベントなど、様々なイベントに関する賭け市場を取り扱っています。
1.2. 特定市場のルール(ツールチップ):各「予想」市場はそれぞれ固有の性質を持つため、決済基準、勝利条件、確定期限は、各市場の横に表示される情報ツールチップ(「i」マーク付き)に直接記載されています。エンドユーザーは、「予想」市場に賭けることで、該当するツールチップに記載されている特定の決済ルールを読み、同意したものとみなされます。
●スポーツブックの一般規則と市場のツールチップに記載されている情報に矛盾がある場合は、ツールチップの情報が優先されます。
1.3.情報源と決済:予想マーケットの結果を確認するために使用される公式情報源(ウェブサイト、政府記録、公式発表など)は、マーケットの情報ツールチップに明記されます。
●指定された情報源が利用できなくなった場合、または曖昧なデータを提供する場合、スポーツブックは、結果を決定するために、他の公的に認められた信頼できる情報源を使用する権利を留保します。
1.4. 延期とキャンセル:ツールチップに別途記載がない限り、予想カテゴリー内のイベントが、予定期限から1年以上経過した客観的な状況または不可抗力により、キャンセル、無期限延期、または開催されない場合、未決済の賭けはすべて無効(払い戻し)となります。ツールチップに結果の具体的な期限が記載されている場合、賭けは当該期限時点の状況に基づいて決済されます。